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previews and 1st impressions

NEW OSAKA

8/24/2020

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5,4,3,2,1 ... GoldoCubes go !

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Auteur - D.J. Peters
Illustrateur - Toan Nguyen
Éditeur - Daso Games
 
2-5 joueurs
60 à 300 minutes
Ages 15 et plus
Dépendance à la langue : oui

Écrit par Barry & Guilou
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De quoi ça parle ?


Que faites-vous quand vous vivez au Japon, que la terre commence à trembler et que soudainement, des Kaiju font irruption dans votre ville? Eh bien, vous construisez une entreprise, un grand Mécha, des bâtiments pour produire des ressources et vous les affronter ... Et au passage si vous pouvez affaiblir la concurrence c'est un plus...

C'est un peu les prémisses de New Osaka, un nouveau jeu en ce moment sur Kickstarter publié par Daso Games, qui vous propose vos types préférés de monstres japonais, une multitude de bâtiments différents à construire... et vous avez juste besoin de votre gros cerveau pour gérer les ressources et la main-d'œuvre dans le but de sauver ce petit coin du monde.

Important : N'oubliez pas que ce sont les premières impressions d'un prototype. Les règles, la mécanique et les composants peuvent être différents de la version finale.

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Direction Kickstarter

Comment on y joue ?


Chaque joueur devra choisir une société qui a son propre point de départ désigné sur le plateau principal. Il récupère ensuite un jeu de cartes de combat personnel à chaque faction, de l'argent en yens, des cubes pour marquer les ressources et deux plateaux de joueurs. L'un pour marquer vos progrès et l'autre pour garder un œil sur vos employés et votre productivité. Vous jouerez pendant 9 tours et chaque tour est divisé en 4 phases. Dans chacune d'elle, chaque joueur effectuera continuellement une action, jusqu'à ce que tout le monde passe. Le moyen le plus simple de comprendre le jeu est d'expliquer ce qui se passe à chaque phase puisque chaque action mène à la suivante.

  • Génération de ressources

Un joueur après l'autre attribuera un ou plusieurs de ses meeples ouvriers à un bâtiment sur la carte. Il peut s'agir de bâtiments publics, ouvert à tous, ou d'un bâtiment personnel (ou de son QG). Ces bâtiments correspondent à vos constructions ou à ceux que vous avez volé à votre adversaire.

En plaçant un ouvrier et en payant le coût en yens pour cette ressource, vous collecterez autant de ces jetons qu'indiqué par votre plateau joueur. Dépenser 2 ouvriers sur votre propre base vous permettra de construire l'une des quatre machines possibles (voitures, machine d'ingénierie, machine robotique et chasseur) qui sont utilisées pour améliorer les bâtiments, aider au combat ou simplement servir comme simple ressource.


  • Phase d'action Mécha

Dans cette phase, tous les ouvriers qu'il vous reste peuvent être utilisés pour déplacer votre Mécha dans la ville ou simplement pour collecter des yens. Il y a 4 cases Action, chacune avec des quantités différentes de points de mouvement ou de yens à collecter. Mais seulement un maximum de 3 de ces espaces (un meeple par case d'action) peuvent être utilisés par tour. Parfois moins selon les dégâts subis par votre Mécha ou le nombre d'ouvriers qu'il vous reste après la première phase. Déplacez votre Mécha pour faire face au Kaiju que vous souhaitez rencontrer (afin de libérer de l'espace pour une éventuelle future construction) ou allez tenter de vous emparer d'un bâtiment contrôlé par un autre joueur. Dans ce cas, il est possible qu’une phase de combat soit déclenchée entre les méchas de deux joueurs.

  • Phase de construction

Dans cette phase, vous pourrez choisir de construire de nouveaux bâtiments, parmi les 6 visibles, en dépensant vos ressources durement gagnées. Chacun d'eux a son propre coût. Si vous n'aimez pas ceux disponibles, vous pouvez dépenser entre 1 et 2 yens pour défausser et piocher respectivement 1 ou 2 nouveaux bâtiments. Chaque construction entre en jeu sur la face «en construction» ou «non active». Pour activer un bâtiment et pouvoir l'utiliser dans la première phase, vous devrez payer un autre coût indiqué. Chaque joueur à son tour peut soit acheter un bâtiment, soit en améliorer un déjà sur le plateau, soit investir dans la reconstruction de New Osaka. C'est une construction commune à plusieurs étages et dont chaque partie apporte des points d'influence à celui qui la construit.

  • Réinitialiser la phase

Très simplement, tous vos ouvriers reviendront à la maison ainsi que votre Mécha, qui reviendra à votre base principale. Tout Kaiju retiré en raison d'un combat verra son espace vide à nouveau occupé par un nouveau.

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Le combat est une action simple. Vous allez jeter votre propre D12. Que vous combattiez d'autres joueurs Méchas ou l'un des Kaiju, c'est votre attaque de base. Celle-ci peut être améliorée en dépensant des roquettes ou des chasseurs à réaction que vous avez construits préalablement. Sans oublier votre propre deck de combat personnel. Vous aurez 10 cartes en main et vous pourrez jouer l'une de ces cartes. Toutes ces augmentations optionnelles à votre attaque doivent être décidées avant que quiconque ne lance l'un de ses dés. Les Monstres Kaiju (quatre types possibles) qui seront exposés à côté du plateau, ont tous des dés différents à utiliser en combat (de D6 à D14) ainsi que différentes récompenses. Parfois des Yens et parfois une mise à niveau pour produire plus d'une certaine ressource. Lorsque vous combattez un autre joueur, vous vous battrez probablement pour le contrôle d'un bâtiment. Celui qui gagne prend le contrôle du bâtiment tandis que le perdant rentre chez lui avec un jeton Blessure (le défenseur s'il est victorieux peut voler des yens). Toutes les victoires (type de Kaijus ou contre d'autres Méchas) sont enregistrées sur votre tableau de progression. Ce sont des objectifs communs que les joueurs doivent viser.

Le but du jeu est d'avoir le plus de points après 9 tours. Les points sont marqués en accomplissant les objectifs communs (premier arrivé, premier servi), en construisant ou en améliorant des bâtiments, en construisant une partie du château d'Osaka, en détruisant des Kaiju et en remportant des combats contre votre adversaire.

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Respect du thème ?


Barry : C'est un jeu avec pour thème du style japonais typique : mélange de Méchas et de monstres, ainsi que de sociétés maléfiques (si vous vous considérez comme diabolique). Les monstres eux-mêmes semblent être sans but, plus un peu comme des canards assis sur un étang. Ils ne servent qu'à marquer des points, gagner de l'argent et des ressources. Comme le jeu n'a pas d'objectif global et que les joueurs peuvent aller comme ils le souhaitent pour obtenir des points pour gagner, le thème est plutôt dans l'esprit visuel que dans le gameplay.

Guilou : Un jeu se déroulant au Japon, un univers futuriste, des méchas, des Kaijus, de la construction ... Sur le papier, tout est là pour me plaire. Mais  on oublie vite le pourquoi et le comment. Le problème vient du fait que ce mélange de genre se perd un peu au milieu d'une accumulation de mécanismes qui sont finalement assez abstraits. Les Kaijus ne sont là que pour justifier une amélioration de nos capacités et une contrainte à construire. Ils ne bougent pas, ne se battent pas (ils ne se défendent que contre la barbarie des humains expansionnistes) et réapparaissent sans véritables explications (d'ailleurs quel est leur but dans la vie?). La construction de New Osaka et de son château n'a pas vraiment d'impact (à part gagner des points de victoire). Le développement de sa société se fait de manière assez abstraite.
Sans hésiter, l'auteur est passionné par ce style d'univers, on le sent dans ce qu'il veut nous transmettre. Mais malheureusement le jeu n'arrive pas à retranscrire efficacement cette passion. Dommage car avec un peu plus de background et quelques changements de gameplay on pourrait se laisser séduire par cet ensemble.

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Qu'en est-il de l’interaction ?


Barry : Nous avons joué une partie à 3 joueurs et nous avons choisi des sociétés aux quatre coins du plateau, en nous séparant bien. (Comme il s'agit d'un jeu à 5 joueurs, l'une des sociétés du plateau principal est coincée entre deux autres.) Notre partie était très tranquille car nous en avons découvert de plus en plus sur le jeu au fur et à mesure que nous jouions. La principale interaction entre nous provenait uniquement des bâtiments publics. En tant que premier utilisateur de l'usine de plastique par exemple, cela signifiait que vous n'aviez besoin que d'un seul ouvrier (plus le coût en yens) pour obtenir la ressource pour l'activer. Si vous étiez le deuxième joueur à aller dans la même usine, vous devrez dépenser 2 ouvriers. Et 3 ouvriers si vous étiez le 3ème.
La majeure partie du jeu a été consacrée à combattre les Kaiju, car ils semblaient être une bonne forme de revenu: soit en yens, soit dans la productivité de la génération de ressources. Et comme certains des objectifs communs étaient de tuer un montant «X» de l'un des quatre types de Kaiju, cela semblait être une voie facile à suivre.

Ce n'est qu'au tour 7 ou 8 que nous avons commencé à ne pas nous éviter les uns les autres. Quelqu'un a construit un bâtiment qu'un autre joueur a trouvé intéressant, car il produisait une ressource très rare, et cela a déclenché de nombreux combats entre nous. Il existe une multitude de bâtiments et 12 ressources différentes, dont certaines sont très difficiles à trouver: soit produites par le bâtiment lui-même ou elle ne peut pas être fabriquée directement et doit être transformée à partir d'autre chose.
Très vite, les joueurs forts se sont imposés sur les faibles. Qu'est-ce que je veux dire par là? Eh bien, tout le monde peut voir combien de roquettes, de chasseurs à réaction et de cartes qui restent entre leurs mains. Ainsi, si vous voyez que quelqu'un en a moins et que vous en avez une multitude, vous attaquez alors juste pour l'attaque.

Guilou : Le jeu oscille entre interaction directe et indirecte. Cependant, l'interaction directe semble gagner la plupart du temps. Tout semble vous pousser à faire attention à ce que font vos adversaires. Mais paradoxalement, vous pouvez vous retrouver à jouer une bonne partie des neuf tours dans votre propre coin. L'interaction directe se retrouve au niveau du choix de construction des bâtiments (mince je voulais celui-ci et tu me l'as volé) ce qui peut déclencher des affrontements entre joueurs pour leurs possessions. Il y a aussi la course à l'objectif qui permet de maintenir une certaine tension.

Même si se battre avec un autre joueur peut devenir rentable (gagner des points de victoire et contrôler un nouveau bâtiment), cela peut aussi être très (peut-être trop?) punitif en cas de défaite. Cette sanction peut rapidement vous faire réfléchir et hésiter s'il faut attaquer l'autre. Ajoutez à cela le coût des vaisseaux ou des missiles et le coût de récupération des cartes, le choix d'attaquer l'autre est de plus en plus discutable. Ainsi, vous pouvez facilement rester dans votre coin, vous développer tranquillement et éventuellement en dernier recours vous tourner vers les autres.

Heureusement, pour surmonter cela et ajouter un peu d'interaction directe, l'auteur a pensé à intégrer une sorte de système d'enchères sur l'utilisation des bâtiments. Pendant la phase de ressources, le premier à arriver à un emplacement n'utilisera qu'un seul travailleur pour produire. Le deuxième deux et le troisième trois. Sachant que chaque joueur n'a que sept ouvriers, le choix devient plus judicieux. Mais pour que cela fonctionne et ajoute de la tension, plusieurs joueurs doivent se concentrer sur les mêmes objectifs ou sur les bâtiments publics, car les bâtiments privés souffrent moins de cette «ruée».

Enfin, la construction conjointe de New Osaka aurait pu être une bonne idée pour augmenter le défi entre les joueurs. Cependant, les étapes sont très coûteuses, avec des ressources très dures et longues à produire,pour n'apporter finalement «que» des points de victoire. Cela peut rapidement décourager les participants. Tout ça pour dire que "oui, il peut y avoir une interaction assez forte entre les joueurs" tant que tout le monde joue le jeu. Sinon, elle aura du mal à se développer au mieux. Vous devrez alors vous contenter d'une interaction moins présente basée sur «il a attaqué le monstre que je voulais» ou «il vient de construire ou de produire sur le bâtiment que je voulais».

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Plonger au coeur des mécanismes


Barry : La chose merveilleuse à propos de ce jeu était la facilité avec laquelle il était simple de s'y plonger, en grande partie grâce au fait que le livre de règles découlait du gameplay. Ou peut-être était-ce parce que ce jeu semblait un peu similaire à beaucoup d’autres.

Le premier mécanisme principal est le placement de l'ouvrier, qui n'est pas trop lourd ou qui suscite la réflexion au début de la partie. Mais au fur et à mesure que le jeu avance et que le plateau se remplit de plus en plus de bâtiments et que de plus en plus d'options apparaissent, chaque travailleur devient de plus en plus vital. Éviter les dommages à votre Mécha est vital, car plus vous collectez de jetons de dégâts, moins vous pouvez utiliser d'ouvriers. Sans compter les actions pour déplacer votre Mécha et générer de l'argent.

Le deuxième mécanisme principal est la gestion des ressources. Gagner de l'argent et générer des ressources semble très simple et l'est. Mais cela ressemble à une montagne. Du début à la fin, il semblait y avoir une évolution très, très lente de votre entreprise. Tout semblait durement gagné. Entrer dans ce jeu sans se fixer d'objectif ou sans savoir quels types de bâtiments peuvent être construits pendant le jeu peut être un gros challenge pour un nouveau joueur. Un calcul à froid est nécessaire à chaque action. Ramasser une ressource que vous n'utiliserez jamais ou dont vous n'aurez jamais besoin, vous coûtera cher. Bien entendu, vous pouvez vous sentir poussé de vous laisser guider par les ressources que vous avez collecté pour construire n'importe quel bâtiment. Mais celui-ci peut ne pas servir votre objectif voir tenter les yeux d'un autre joueur.

Le troisième mécanisme est le combat. Encore une fois, cela est intuitif pour quiconque a joué à des jeux de société, car cela nécessite de lancer des dés. Il y a donc la chance des dés, mais cela peut être modifié par les cartes et les forces supplémentaires que vous avez fabriquées. Ceci est rapide à réaliser et ne laisse pas les autres joueurs attendre leur tour.

Le mécanisme le plus important est celui qui permet à chaque joueur d'effectuer une action avant de passer au joueur suivant, puis de revenir vers vous, permettant une autre action (si possible). Cela fait une fluidité dans le jeu et vous rappelle que vous faites partie de ce monde. Vous avez peu de temps pour jouer avec votre téléphone ou faire une pause aux toilettes (sauf si vous passez). Vous serez collé à la table.

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Guilou : Un peu comme un jeu comme Scythe, New Osaka est un jeu qui mélange de nombreux mécanismes. Nous commençons par du placement d'ouvriers. Nous devrons aller trouver les bonnes ressources pour optimiser au mieux leurs prochains achats et actions. Vous avez sept travailleurs qui devront être utilisés de la meilleure façon. N'oubliez pas qu'ils vous serviront en deux phases distinctes, veillez à ne pas les épuiser trop rapidement.

La phase Mécha ajoute un petit côté ameritrash avec confrontation directe (Kaiju ou bâtiments adverses). Les combats se résolvent de manière simple avec le lancement d'un dés 12 enrichi par l'utilisation de ressources (missiles ou vaisseaux) et par la chance du tirage de cartes. Simple mais pas simpliste car la défaite coûte chère tout comme les ressources de renforts.

Vous vous retrouvez ensuite avec la construction de bâtiments ou leur amélioration qui dépendent beaucoup des ressources accumulées précédemment.

Enfin, il y a une notion de course pour le premier qui atteint des objectifs différents (les mêmes dans chaque jeu) et l'apparition d'un immense bâtiment qui peut être construit par n'importe qui.

Tout est fluide et facilement assimilable. Mais vous voyez beaucoup de mécanismes différents qui se chevauchent et s'entrelacent tout au long des neuf tours. Il peut alors être difficile de jongler entre une demande d'optimisation avancée et une chance assez présente qui peut venir tout détruire pendant un tour. Le jeu ne pardonne pas et chaque choix est important. Le droit de commettre des erreurs peut être très coûteux sur le long terme.

New Osaka est clairement un jeu qui se joue rapidement mais qui prend beaucoup de temps à vraiment maîtriser. Il vous faudra plusieurs parties pour commencer à développer de vraies stratégies gagnantes et à sortir des coups de chance. Notez que malgré les choix apparemment simples, l'attente entre deux tours peut parfois être longue, surtout si vous avez mal optimisé et que vous avez passé.

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Un petit détour par le Matériel :


Barry : Le jeu est très coloré et il y a une tonne de composants différents. Des cartes aux jetons, des dés aux figurines et bien sûr tous les plateaux des joueurs. Le plateau principal lui-même n'est pas trop grand, ce qui laisse de la place pour que vos Méchas et vos jetons soient bien positionnés. Rien ne semblait trop perdu dans le déluge de couleurs qui vous étaient présentés. Bien que les icônes auraient pu être agrandies pour le rendre plus évident sur les bâtiments et leurs fonctions. Il y avait aussi une déconnexion entre les icônes de chacun des Kaiju et leurs illustrations sur leurs cartes. Pendant un certain temps, nous avons eu l'obligation de regarder le dos des cartes pour voir la couleur et l'icône correspondantes au type du monstre.

Chaque ressource était facile à distinguer par sa couleur et sa forme, même si comme dans ce prototype, tout ne sera pas des cubes, je suppose. Les illustations sont phénoménales ainsi que la conception graphique simple qui a facilité la création de connexions (à part les monstres susmentionnés).

Guilou : Difficile de s'exprimer sur l'ensemble vu que rien n'est terminé. Après avoir joué sur le proto, il reste encore beaucoup à améliorer et à définir. D'après ce que nous avons vu, l'ensemble devrait être efficace. Les ressources seront chacune différentes sous la forme d'un jeton spécifique. Les illustrations sont bien choisies que ce soit sur les cartes Méchas, le visuel du plateau ou sur les Kaijus. Un petit rappel entre les jetons Kaiju et les types de cartes associés peut être le bienvenu.

Les figurines (même si ce n'étaient que des rendus en 3D) sont vraiment belles, avec des poses bien choisies et assez détaillées. New Osaka est un bâtiment à assembler directement selon ce que nous avons choisi de construire, ce qui le rend amusant. L'ergonomie du jeu est bonne, l'iconographie est facile à comprendre et lisible rapidement.

Le KS actuel promet beaucoup d'améliorations aux plateaux qui rendront tout agréable à utiliser. La boîte a l'air pleine et généreuse.

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Et si on lisait le livre de règles ?


Barry : C'est l'un de ces jeux simples à apprendre et difficiles à maîtriser.
Je me retrouve normalement à dire cela lorsque je joue à un eurogame, mais pas à un jeu de ce genre. Les règles elles-mêmes sont très légères et rendent ce jeu plus simple qu'il ne l'est en réalité. Il n'y a rien de nouveau et d'innovant, ce qui est bon et mauvais à la fois. Il permet aux joueurs de se glisser dans le jeu très rapidement. Encore plus si vous êtes habitué par le placement d'ouvriers dans la collecte de ressources.

Guilou : Les règles sont assez claires et tiennent finalement sur quelques pages. Tout est clair et bien illustré. Pendant le jeu, nous ne sommes pas revenus au livret de règles. Certaines choses manquaient d'existence (comme ce qu'il fallait faire en cas d'égalité) mais la version finale devrait y remédier.
Le jeu est facile à apprendre et les explications sont simples. Mais ce n'est pas si simple à maîtriser et il vous faudra plusieurs parties pour y arriver.

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Alors, cette première impression ?

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Barry : Cela a probablement été dit 1000 fois à propos de ce jeu, c'est Scythe pour les joueurs inconditionnels. De la mise en place sur la carte, de la figurines en une pièce par faction, du placement de meeple, de la collecte de ressources, des objectifs communs et du bâtiment au milieu du plateau, vous aurez l'impression de jouer au même jeu mais dans un univers différent. Il y a plus de combat et un peu plus d'agressivité pour vos objectifs. Il faut aussi être plus économe en argent et en ressources. Vous serez debout "sur les orteils des gens" pour être le premier dans un bâtiment, pour dépenser moins de travailleurs qu'eux ou retirer délibérément les bâtiments exposés parce que vous pouvez voir qu'un adversaire a les ressources pour le construire. Et bien sûr, vous attaquerez "ceux qui sont plus faibles" que vous, parce que vous le pouvez. C’est une salade de points sans objectif final.

Ce n'est pas un jeu auquel vous pouvez jouer une seule fois et dire que vous l'avez maîtrisé, car la seule chose que vous maîtriserez, ce sont les règles. Il existe 4 niveaux de ressources différentes qui nécessitent différentes méthodes d'obtention, certaines plus faciles que d'autres. Vous pourrez les construire directement ou en convertissant une ressource en une autre. Vous ne verrez probablement pas toutes les tuiles du jeu. Cela ajoute une stratégie à votre façon de jouer qui rendra chaque partie différente. Il existe également un certain nombre de cartes d'attaque, encore une fois, vous ne les verrez pas toutes en une seule fois, car il peut être rare que vous piochiez tout votre deck. Votre main de 10 cartes diminuera rapidement et ne se reconstituera peut-être jamais, en raison de bâtiments rares.

Donc, tactiquement, ce jeu est très profond et très rapide à prendre en main et à jouer. Mais avec la lente progression de votre société, ce jeu donne l'impression que vous êtes assis à table depuis une éternité (plus de 2 heures dans notre réalité de jeu à 3 joueurs). Au fur et à mesure de la partie, de plus en plus d'options deviennent disponibles sur le plateau. Vous pourrez voler les bâtiments d'autres personnes ainsi que les bâtiments que vous pouvez déjà utiliser, la paralysie de l'analyse entre en jeu. Certainement un jeu pour ceux qui aiment la confrontation et les choix profonds et significatifs. Il a l'air magnifique sur la table et si vous aimez frapper quelques fesses de Kaiju, ce jeu pourrait être pour vous.

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Guilou : Bien sûr, il est impossible de donner un avis complet en jouant juste au proto et surtout avec si peu de parties. Il s'agit d'un premier avis basé sur des premiers sentiments, il reste important de le souligner.

Le jeu offre un mélange de gameplay qui fonctionne bien séparément mais peut surprendre tout mélangé. Vous aurez besoin de nombreuses parties pour maîtriser vos coups sur le long terme. Contrairement à ce qu'il pourrait laisser entendre, New Osaka n'est pas un ameritrash classique. Nous sommes plus dans un jeu d'optimisation avec une touche de thème. Même s'il est vite oublié, le jeu propose un challenge et une rejouabilité appréciable tant que vous aimez le genre.

En revanche, un sentiment de frustration peut s'emparer rapidement des joueurs: trop peu d'actions, course pour récupérer de l'argent, difficulté à obtenir des ressources rares si la pioche des tuiles est mauvaise, des Kaijus qui sont juste là pour servir à scorer (bon pas seulement, parce que ils nous permettent de nous améliorer) ...

Il y a beaucoup de bonnes idées partout. Il est cependant regrettable que l’impression de ne pas vraiment savoir pourquoi nous faisons cela demeure. Nous avons terminé le jeu avec un petit arrière-goût en bouche.

Le jeu peut devenir long dès qu'il y a des joueurs qui aiment explorer toutes les possibilités tactiques possibles. Et pas seulement très long, mais surtout long entre les tours et la sensation du trop. C'est également le cas de ce mélange de genres.

Jeu créé par un passionné, j'ai l'impression que l'auteur a voulu mettre tout ce qu'il aime dans un jeu. Des mécanismes sur des mécanismes qui fonctionnent, mais qui ne fusionnent pas forcément au cours du jeu. C'est dommage car le jeu a un réel potentiel.
Veuillez noter que c'est un jeu pour expert. L'erreur peut vous faire mal et est difficilement rattrapable. Chaque action est importante et chaque choix a un impact à long terme. Malheureusement, il nous a semblé, notamment en raison du système de blessures, qu'un aspect win to win peut se faire sentir (mais cela mériterait plus de parties pour vraiment le confirmer ou non). Cela peut donc ralentir le plaisir du jeu.

Nous n'avons pas eu le sentiment d'une montée en puissace tout au long des tours. Chose habituellement ressentie dans ce genre de jeu, mais tout s'est accéléré dans les deux derniers tours. Enfin, c'est l'impression que nous avons eue. Bien que cette accélération soit peut-être plus due au désir des joueurs de forcer la routine du jeu qu'à la logique naturelle du jeu. Montée en puissance plus rapidement pourrait être préférable pour garder l'attention et l'intérêt des joueurs sur le long terme.

New Osaka est un jeu intéressant, un hybride mécanique qui tente d'innover en mélangeant des mécanismes qui ont fait leurs preuves et qui sont à la fois faciles d'accès mais profonds dans leur application. Parfois, on se demande quand même si un peu plus de simplicité dans la multiplication des phases et surtout dans la construction n'aurait pas été la bienvenue. En attendant, il reste un jeu agréable qui peut encore bénéficier d'améliorations avant sa sortie physique. Si vous aimez l'univers Kaiju et Mécha, New Osaka pourrait être l'eurogame qu'il vous faut.


Vidéo en anglais
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New Osaka

8/23/2020

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5,4,3,2,1...thundercubes are go

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Designer - D.J. Peters
Artist - Toan Nguyen
Publisher - Daso Games
 
2-5 players
60-300 minutes
Ages 15+
​language dependent : yes

written by Barry & Guilou
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Whats is about?


What do you do when you live in Japan, the earth starts to shake and from that shaking, Kaiju Monsters erupt into your city? Well, you build a company, a big Mecha Robot, buildings to produce resources and beat the crap out of them...And also each other. 

That is kind of the premises of New Osaka, a new Kickstarter game from Daso Games, that has a load of your favorite types of Japanese monster, multitudes of different buildings to construct, and it just needs your big brains to handle the resources and manpower to save the small corner of the world. 


Remember that these are first impressions of a prototype. Rules, mechanics and components may be different from the final version of this product.
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New Osaka kickstarter here

How do we play?


Players will choose a corporation that has its own designated space on the main board. Collecting a deck of unique combat cards, some money in Yen, cubes for marking resources and two player boards. One for marking your progress and the other to keep tabs on your workers and productivity. You’ll play for 9 rounds and each round is broken into 4 phases and in each phase every player will continually perform one action each, until everyone passes. The easiest way to understand the game is to explain what happens each phase as each action leads to the next. 

  • Resource generation 
One player after another will allocate one or more of their worker meeples to a building on the map. These could be public buildings which any player can go to. Or they can be personal buildings (or your GHQ) that you have built yourself or have taken control of after some form of combat. By placing a worker and paying the cost in yens for that resource, you will collect as many of these tokens as indicated by your player board. Spending 2 workers on your own base will allow you to construct one of four possible machines (cars, engineering machine, robotic machine and fighter) that are used to upgrade buildings, help in combat or just be a simple resource. 
  • Mech action phase
In this phase, any remaining workers you have left can be used to either move your Mech around the city or to collect Yen. There are 4 action spaces, each with different amounts of movement points or Yen to collect. But only a maximum of 3 of these spaces (one meeple per action space) can be used per turn or possibly less depending on how much damage your Mech has taken, or how many workers you have left after the first phase. Move your Mech to face the Kaiju you want to encounter (in order to free up space for a possible future construction) or go try to seize a building controlled by another player. In that case, it is possible that a combat phase is triggered between two player’s mechs. 
  • Building phase
In this phase, you will be able to choose to construct new buildings from 6 that are visible,  spending your hard earned resources. Each of them have their own cost. If you don't like those available, you can spend between 1 and 2 yen to discard and draw 1 or 2 new buildings respectively. Each construction comes into play on the face of "under construction" or "not active". To activate a building and be able to use it in the first phase, you will have to pay another indicated cost. Each player in turn can either buy a building, or improve one already on the board, or invest in the reconstruction of New Osaka. It is a common construction with several floors and each part of which brings points of influence to the one who builds it.
  • Reset phase 
Very simply, all your workers will come back home as well as your Mech, who will return to your main base. Any Kaiju removed due to combat, will respawn. ​
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​Combat is a simple case of Rolling your own personal D12. Whether you're fighting other players Mechs or one of the Kaiju, this is your basic attack. Your attack can be improved by spending any rockets or any jet fighters that you have constructed. Not forgetting your own personal combat deck. Of which you will have 10 cards in your hand and you can play one of these cards. All these optional add-ons to your attack must be decided before anyone rolls any of their dice. The Kaiju Monsters (four possibles types) that will be on display next to the board, all have different dice to use in combat (from D6 to D14) as well as different rewards. Sometimes Yen and sometimes an upgrade to produce more of a certain resource. When fighting another player, you're probably fighting over a control of a building. Whoever wins gets control of the building while the loser goes home with a wound token (the defender if he is victorious can steal yen). All victories (type of Kaijus or against other Mech) are recorded on your progress board, as there are some common objectives for players to aim for. 


And the overall objective of the game is to have the most points after 9 rounds. Points are scored from completing the common objectives, building buildings, upgrading buildings, constructing part of Osaka Castle, destroying Kaiju and winning fights against your opponent. ​
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Respect for the theme?

Barry: This is a typical Japanime Style themed game with a mix of Mechs and monsters, plus evil corporations (if you consider yourself to be evil). The monsters themselves seem to be aimless, more like sitting ducks on a pond. Which serve only as a function to score points, gain money and resources. As the game does not have an overall objective and the players can go whichever way they want to get points to win the game, the theme is kind of there more in the visual spirit than the gameplay.

Guilou: A game set in Japan, a futuristic universe, mechs, Kaijus, construction ... On paper, everything is there to please me. But I quickly forget the why and how. The problem stems from the fact that this mixture gets lost a bit in the middle of an accumulation of mechanisms which is ultimately quite abstract. The Kaijus are there only to justify an improvement in our capacities and a constraint to build. They do not move, do not fight (they only defend themselves against the barbarity of expansionist humans) and reappear without real explanations (besides what is their goal in life?). The construction of New Osaka and its castle does not really have any impact (apart from earning victory points). The development of its corporation is done in a fairly abstract way.

Visually, I feel that the designer is passionate about this style of universe, but unfortunately the game does not manage to effectively transcribe this passion. Too bad because with a little more background and some gameplay changes I could be seduced by this whole.​
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Interaction?

Barry: We played a 3 player game and we chose are corporations from there the four corners of the board, keeping ourselves well apart. As this is a 5 player game, one of the corporations on the main board is slapbang in between two others. Our game was very tranquil as we discovered more and more about the game as we played. The main interaction between us was purely from the public buildings. As being the first player uh at the plastics factory for example, meant you only needed to spend one worker (plus the cost in Yen) to get the resource you needed. If you were the second player to go to the same factory, you are required to spend 2 workers. And 3 workers if you were the 3rd.
Most of the game was spent fighting the Kaiju Monsters, as they seemed a good form of income, either in Yen or in the productivity of resource generating. And as seen as some of the common objectives were to kill “X” amount of one of the four types of Kaiju, this seemed like an easy route to follow.

It wasn't until round 7 or 8, that we started to actually not avoid one another. Someone has built a building that another player found interesting, as it transported one resource into a very rare resource, and this triggered a lot of fighting between us. As there are a multitude of buildings and 12 different resources, some of which are very difficult to come by. Only by the building itself or it cannot be manufactured directly and has to be transformed from something else. Then the strong players prayed on the weak. What do I mean by that? Well, everybody can see how many rockets, jet fighters and cards are left in their hands. And if you see that someone one doesn't have these but you have a multitude, you attack for attack sake.

Guilou: The game oscillates between direct and indirect interaction. However, direct interaction seems to win most of the time. Everything seems to push you to reach out to each other and take care of what your opponents are doing. And paradoxically, you may find yourself playing a good chunk of the nine rounds in your own corner. The direct interaction is found at the level of the choice of construction of the buildings (damn I wanted this one and you stole it from me) which can trigger fights between players for their possessions. There is also the race to the goal aspect which allows to maintain a certain tension.

Even if fighting with another player can become profitable (gain victory points and control a new building), it can also be very (possibly too?) punitive in case of defeat. This sanction can quickly make you think and hesitate if it is necessary to attack the other. Add to this the cost of fighters or missiles and the cost of recovering cards, the choice to attack the other is more and more questionable. So you can easily stay in your corner, develop quietly and possibly as a last resort turn to others.

Fortunately, to overcome this and add a little direct interaction, the designer has thought of incorporating a sort of auction system on the use of buildings. During the resource phase, the first to arrive at a location will only use one worker to produce. The second two and the third three. Knowing that each player has only seven workers, the choice becomes more judicious. But for this to work and add tension, multiple players need to focus on the same objectives or public buildings as private buildings suffer less from this "rush".

Finally, the joint construction of New Osaka could have been a good idea to increase the challenge between players. However, the stages are very expensive, with very hard and long resources to produce, finally bringing "only" victory points can quickly discourage participants. All that to say that “yes there can be a strong enough interaction between players” as long as everyone plays the game. Otherwise, you will already have a hard time trying to develop yourself at best. You will then have to be content with a less present interaction based on "they attacked the monster I wanted" or "they have just built or produced on the building that I wanted".​
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Dive into the mechanisms

Barry: The wonderful thing about playing this game was how easy it was to slip into, due in  large part to the fact that the rulebook flowed with the gameplay. Or maybe it was because this game seemed a little similar to many others. 

The first main mechanism is the worker placement, which is not too heavy handed or 2 thought provoking at the beginning of the game. But as the game goes on and the board fills up with more and more buildings and more and more options appear, every worker becomes more and more vital. Avoiding damage to your Mech is vital, as the more damage tokens you collect, the fewer workers you can use. Not only that, you will have list options open to moving your Mech around and generating money. 

The second main mechanism is resource management. Making money and generating resources seems very simple and is. But it feels like a grind. From beginning to end, there seemed to be a very, very slow evolution of your corporation. Everything felt hard-earned. Going into this game without setting yourself an objective or knowing what types of buildings can be built during the game can be a setback to a new player. Cold calculating is needed on every turn. Picking up a resource that you will never use or need it will cost you. You may feel urged to be guided by the resources that you collect to just build any building. But that building may not serve your purpose or it might light up the eyes of another player. 

The third mechanism is the combat. Again, this is intuitive to anyone who has played board games, as it involves rolling dice. So there is the luck of the dice, but that can be modified by the cards and any extra Arms that you have manufactured. This is quick to carry out and doesn't leave the other players waiting to have their turns. 

The most important mechanic is the one that lets each player perform an action before passing to the next player, then coming back to you, allowing another action (if possible). This keeps a fluidity in the game and reminds you you are part of this world. Leaving little time for you to play with your phone or go on a toilet break (unless you pass). You will be glued to the table. 
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Guilou: A bit like a game like Scythe, New Osaka is a game that mixes up many working mechanisms. We start with worker placement where we will have to go find the right resources to best optimize their next purchases and actions. You have seven workers who will have to be used in the best way. Remember that they will serve you in two distinct phases, be careful not to exhaust them too quickly.

The mechs phase adds a little ameritrash side with direct confrontation (Kaiju or opposing buildings). The fights are resolved in a simple way with the throwing of a 12 dice enhanced by the use of resources (missiles or fighters) and by the luck of the drawing of cards. Simple but not simplistic because the defeat is expensive and also the resources of reinforcements.
You end up with the construction of buildings or their improvement that depend a lot on the resources accumulated previously.

Finally, there is a notion of a race for the first which achieves different objectives (the same in each game) and the appearance of a huge building that can be built by anyone.
Everything is fluid and easily assimilated. But you see a lot of different overlapping and intertwining mechanisms throughout the nine rounds. It can then be difficult to juggle between a request for advanced optimization and a fairly present chance which can come to destroy everything during a turn. The game is not forgiving and every choice is important. The right to make mistakes can be very expensive in the long run.

New Osaka is clearly a game that allows you to learn quickly but take a long time to really learn. It will take several games for you to start developing real winning strategies and pulling out lucky draws. Note that despite the seemingly simple choices, the wait between two rounds can sometimes be long, especially if you have poorly optimized and you go quickly.​
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Components

Barry: The game is very colourful and there are a ton of different components. From cards to tokens, from dice to miniatures and of course all the players boards.  The main board itself is not too large, leaving space for your Mechs and tokens to sit nicely. Nothing felt too lost in the wash of colours that were displayed before you. Although the icons could have been enlarged to make it more evident on buildings and their functions. Also there was a disconnect between the icons of each of the Kaiju and their artwork on their cards. For a while we were worth looking at the back of the cards to see the colour and the icon on to match the name of the monster. 

Every resource was easy to distinguish by its colour and it's form, even though in this prototype not everything will be cubes, I presume. The artwork is phenomenal as well as the simple graphic design which made it easy to make connections (apart from the aforementioned monsters). 

Guilou: Difficult to express oneself on the whole. Having played on the proto, there is still a lot to improve and define. From what we have seen, the whole is going to be effective. The resources will each be different in the form of a specific token. The illustrations are well chosen whether on the Mechs cards, the board visual or on the Kaijus. A little reminder between Kaiju tokens and associated card types may be welcome.

The figures (even though they were 3D rendered) look really beautiful, with well-chosen poses and quite detailed. New Osaka is a building to be assembled directly according to what we have chosen to build which makes it fun. The game's ergonomics are good, the iconography is easy to understand and readable quickly.

The current KS promises a lot of improvements to the trays which will make everything pleasant to use. The box looks full and generous.​
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Rules

Barry: This is one of those simple to learn and difficult to master games. I normally find myself saying this when playing some type of euro game but not in a game of this genre. The rules themselves are very light and make this game seem simpler than it actually is. There's nothing new and innovative, which is good and bad at the same time. It allows players to slip into a game very quickly. Even more so if you're into resource gathering worker placement.

Guilou: The rules are quite clear and ultimately take a few pages. Everything is clear and well illustrated. During the game, we did not return to the rulebook. Some things lacked existence (like what to do in case of a tie) but the final version should fix it.
The game is easy to learn and the explanations are simple. But it is not that easy to master and you will need several plays to get there.​
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1st Impressions

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Barry: This is probably been said 1000 times about this game, this is Scythe for hardcore gamers. From the map layout, the one piece miniature, the meeple placement, resource gathering, common objectives, and the building in the middle of the board, you will feel like you're playing the same game but in a different universe. There is more combat and a smidgen more aggressiveness to your goals. It’s more frugal with money and resources. You will be standing on people's toes to be the first in a building, spending less workers than they do or deliberately discarding buildings from those on display because you can see an opponent has the resources to construct it. And of course, you will be attacking' those who are weaker than you, because you can. It’s a point salad of decisions with no end objective.

This is not a game that you can play once and say that you've mastered it, as the only thing that you will have mastered is the rules. There are 4 different levels of resource that require different methods of obtaining, some easier than others. Either building them directly for by converting one resource into another. You will probably not see every single tile in the game. This adds a strategy to how you play that will make every game feel different. There are also quite a number of attack cards, again you won’t see all in one sitting as it may be rare that you draw from your deck. Your hand of 10 will quickly diminish and possibly never replenish, due to rare buildings.

So tactically this game is very profound, and very quick to pick up and play. But with the slow progression of your corporation, this game feels like you've been sitting at the table for eternity (over 2 hours in our 3 player game reality). As more options become available on the board in the form of stealing other people's buildings as well as which of your buildings are you going to use, analysis paralysis kicks in. Definitely a game for those who like confrontation and deep meaningful choices. It looks beautiful on the table and if you're into kicking a few Kaiju butts, this game could be for you. 

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Guilou: Of course, it is impossible to give a full opinion while playing the proto and especially with so few parts. This is a first opinion based on first feelings, it remains important to underline this.
The game offers a mix of gameplay that works well separately but can surprise all mixed up. You will need many games in order to master your games in the long run. Contrary to what might be implied, New Osaka is not a classic ameritrash. We are more in an optimization game with a hint of theme. Even if it is quickly forgotten, the game offers a challenge and a significant replayability as long as you like the genre.

On the other hand, a feeling of frustration quickly seizes the players: too few actions, race to recover money, difficulty to obtain scarce resources if the drawing of tiles is bad, Kaijus who are just there to serve to argue (good not only because they allow us to improve) ...
There are many great ideas throughout. It is however unfortunate that the impression of not really knowing why we are doing this remains. We ended the game with a little aftertaste in the mouth. And at the same time, the game can get so short that there are players who like to explore all possible tactical possibilities. And not only really long, but especially long between turns and the feeling of too much on display. This is also the case with this mix of genres.

Game created by an enthusiast, I have the impression that the designer wanted to put everything he likes in a game. Mechanisms on mechanisms which work, but which do not necessarily merge during the game. It's a shame because the game has real potential.
Please note, this is a game for players. The mistake can cause you to lose unexpectedly. Every action is important and every choice has a long-term impact. Unfortunately, it seemed to us, especially due to the injury system, a win to win aspect can be felt (but this would deserve more games to really confirm it or not). This can therefore slow down the pleasure of the game.

We didn't have the feeling of increasing power that we can feel along the round in this kind of game, but everything accelerated in the last two. Finally, it is the impression we had. Although this acceleration was perhaps more due to the desire of the players to force the routine of the game than the natural logic of the game. Starting a little faster might be better to keep players' attention and interest for the long haul.

New Osaka is an interesting game, a mechanical hybrid which tries to innovate by mixing mechanisms which have been proven and which are at the same time easy to access but deep in their application. Finally, one wonders if a little more simplicity in the multiplication of phases and especially in the construction would not have been welcome. In the meantime, it remains an enjoyable game that can still benefit from improvement before its physical release. If you like the Kaiju and Mecha universe, New Osaka might be the Eurogam for you.​

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Autofarmer

8/18/2020

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Designer : David Konár, Slavomír Krbyla
Artist : Jan Gruml
Publisher : Free Folk Industry

2-4 players
15-60 minutes
ages 18+
language dependent : moderate


Written by Barry

Everybody likes to build things. And in my case, it's a beautiful garden. Whether it be a game like Agricola, where you are building up a family farm, or a game like Cottage Garden where planting flower beds is the name of the game (and having pesky cats help you out). Even planting flower beds in Queenz, to attract those wonderfully pollinating bees. We all love this wonderful building feeling and profiting off our hard work. Autofarmer does a little bit of the reverse, where you start with a nice garden and you need to protect it and keep it in pristine condition allowing you a profitable harvest at the end of the game.
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​Autofarmer
is not about growing your usual plants. This is a game about growing cannabis, marijuana, ganja, whatever you want to call it. And why are you growing it? Well apparently you're interested  in using it to create cosmetics or food crops. You can even have it transmuted into a natural plastic from it's vegetable fibres to be used in furniture, cars and boats. Yes, this is an organic product that has some Environmental benefits. And that is why you're growing it.
The game is for two to four players and involves playing cards, dice and large amounts of sabotaging of your opponents gardens. It has already been published in the Czech Republic for a few years now, and now it’s coming to Kickstarter so it can hit the global market. The link to the Kickstarter is just below here. ​
Kickstarter link for Autofarmer
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​So how does it play? Depending on the number of players will determine the number of rounds that are played. So with a four-player game, 4 rounds are played and at the end of each round players will record their scores from their remaining crops. Each round is broken down into three phases. The sprouting phase, the flowering phase, and the harvest phase. After a start player has been chosen, they will roll a pair of dice 2 times, remembering their results. The highest result will allow them to collect that number of seed cards while the lower value they scored would tell them how many of those seeds have actually started to grow. So a very simple case of taking “X” amounts of cards and only revealing “Y” amounts of cards. In turn order each player will do the same. Some players may end up having more cards than others while other players may have more seeds then plants. This is the start of the deliberations and Alliances that will be formed over the game.
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​Every grown plant has a weight of 40 grams. What you want to do is to try and keep these plants at that weight or higher by the end of the round. As their weight is your score. Things will be happening to those plans during the course of the game. They may get Mites that will eat them, or molds that will destroy them. But you will have the chance to protect them with some products that you can spray to remove these diseases, as well as the opportunity to do a little harvesting before the harvest phase. Which would be kind of like banking some of your hard-earned money without killing your plants. And that's the basis of the game. Protect your garden to gain the maximum amount of weight at the harvest phase while spreading diseases amongst your opponent's or stealing their healthy plants.
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​The start player will have the 3 phase cards in front of them. Every time it comes to their turn they reveal the next card. Each card symbolises the three different phases, sprouting, flowering, and harvest. In every phase the players who perform the same actions in turn order. 1) Draw 3 cards. 2) Possibly exchange some cards. 3) Play cards. 4) Spread any diseases, before ending their turn and allowing the next player to do the same.
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​So step one requires the player to draw from a deck of 63 playing cards, which contains 13 different types of card. Some more common than others. After drawing 3 cards, you will have the chance to discard either one, two or three of those cards and replace them with however many you discarded. This is done only once before you have to start playing cards. Some of these cards are harmful to the plants while others are helpful. Some cards are one-shot only and will be discarded immediately after being played, while others will stick to the flower pot that they are attached to. The icons on the top right hand corner clearly indicate which does which. As well as the icons on the bottom of each card which inform on which phase they can be played. So remembering which phase it is when you draw your cards at the  beginning of your turn is an important thing. Nothing worse than holding a card that you can't play due to the fact that it can not be played in that phase.
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​The game is relatively simple to play and you will not spend a lot of time thinking about what you are going to do with the cards that you have in your hand.
It is a simple case of sabotaging your opponent's and maybe saving some good cards for yourself, for when your opponents try to sabotage you. Every round teams will form depending on who has the most points on the last round or who has the most current points on the table. Players will gang up and trample over the player they believe is going to win, without trying to make themselves their next target.
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​You are not obliged to play all your cards on your turn. And therefore it is possible that you can build up a reserve of cards right up until the harvest phase. And then devastate your opponent as long as the card can be played in that phase. But at the end of every turn, when you have finished playing cards, diseases on your plants will activate in the order of their ferocity.
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​Mold has the highest danger level and therefore will activate first. It destroys immediately that plant that is attached to it and then it will move on to the healthiest plant in that garden. Healthiest as in the highest weight in grams. Whereas the Mites will remove 20 grams from a plant and at the end of your turn they too will move on to your next healthiest plant. They're a bunch of tokens, negative and positive that you will be constantly placing on your plans as they get either munched on by the mites or possibly boosted by sunlight or special fertilizer. But any Mold or Mite that remains on any plants at the end of a round will score you nothing. This is when you total up the weight of all your remaining plants and any grams that you have already harvested with the sickle card. Everybody writes down their score before beginning the next round. All cards are collected and reshuffled before you start again by rolling the dice and seeing how many seeds you collect and how many plants grow. At the end of a number of rounds, whoever has the highest score wins.
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​The game comes with a mini expansion called “Strains”, 
which gives each player random different plants to add to their garden. These strains of plants have different weight values compared to the base game. Dropping as low as 20 grams or climbing as high as 80 grams, each also has a special power connected to it. Some are disease resistant while others automatically harvest on a player's turn. There are male and female plants which have different effects on the garden and there are plants that cannot be harvested by the sickle, so keeping them healthy until the harvest phase will be a battle.
​
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first impressions

As you can see, this is a pretty light game with very little strategy but lots of interaction from the players. A player's turn can be pretty quick depending on the negotiation that happens between everybody. And you won't be stuck wondering what to do with the cards in your hand as they are pretty self-explanatory and pretty brutal. Yes, I'm going to steal your healthy plant then I'm going to spray my “Final S” to boost the weight of all my plants. There is a lot of slapping in the face with this game. ​
I feel there are a few missed opportunities in regards to not having different types of diseases that act in different ways. Also a little disappointed that you don't keep your garden from round to round. And it may have been nice to have some kind of strategy in the layout of your garden. But the game is clean and clear. The rules are simple to follow and the icons on the cards and little descriptions are all easy to read and comprehend. Some players were a little off-put by the artwork but maybe that's something that will change with the final Kickstarter. Not advisable for two players but definitely the more than merrier. If you've played games like Munchkin or Baby Blues and you like that style of game, then this is for you. ​
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    The guy in the video...dah!

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