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Amerigo, Amerigo, Je veux y jouer et j'y jouerai

5/30/2019

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Amerigo (2013) Compte Rendu

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Auteurs : Stefan Feld 
Illustrateurs : Harald Lieske,
                       
Claus Stephan

Éditeur : Queen Games

2-4 joueurs
90 minutes
Age 10 et plus


Écrit par  Guilou
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Au menu de ce jour, une petite remontée dans le temps. Nous sommes en 2013, et après un bref passage sur Kickstarter, Amerigo débarque chez Queen Games. Jouable de 2 à 4 joueurs, Amerigo est un jeu de Stefan Feld  (Les Châteaux de Bourgogne). Celui-ci s'est fait une renommée dans le milieu en proposant de multiples jeux avec des mécanismes toujours originaux ou multiples pour un même jeu. Il faut dire que le monsieur a du talent. Même si la plupart du temps les thèmes de ses jeux sont vite facultatifs, les mécanismes sont bichonnés avec amour et minuties. Du coup, à chaque annonce d'un nouveau jeu, l'attente est importante.
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Le jeu vous met dans la peau d'explorateurs marins. Vous avez pour mission de découvrir de nouvelles contrées et surtout de les développer. Le jeu tire d'ailleurs son nom de Amerigo Vespucci. Cet explorateur italien du fin XVème – début XVIème siècle fut entre autre à l'origine du nom du nouveau monde : Amérique. Le jeu Amerigo tente donc de vous plonger dans cette période de découvertes. Autant l'avouer tout de suite, le thème n'est pas l'atout principal du jeu même s'il y a eu un effort fait dessus. Finalement, on oublie vite le pourquoi on se déplace ou quelle plantation on va récupérer (sauf pour l'idée de scorer). Et ne parlons même pas du développement des îles, qui vont plus être une réflexion sur où je place ma tuile que alors là je vais créer un marché, une piscine...
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Amerigo se veut donc un jeu de découverte maritime mais aussi de récupération de ressources. Le plateau du jeu est composé de tuiles à assembler. De ce fait, chaque partie va proposer un environnement très différent. Les îles formées vont donc être totalement différentes que ce soit en nombre mais aussi en taille. On distingue d'ailleurs deux types d'îles : les petites et les grandes. Les grandes sont composées de plus de 20 cases. Plus rares, elles offrent un bonus lorsqu'elles sont complétées par rapport aux petites.
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Quand on voit la boîte du jeu, on se dit qu'il va y avoir une multitude de matériels. A son ouverture, on se rend compte que ce n'est pas forcément le cas mais on est loin de la boîte vide. Sans être exceptionnel, le matériel est de bonne qualité. On retrouve les traditionnels pions, les cubes de couleurs, les petits coffres en bois... Là où ça devient un peu plus original, c'est au niveau des composants principaux. Déjà les tuiles sont de tailles et de formes différentes, un peu à la manière du jeu Tetris. Oui, aujourd'hui cela ne surprend plus vraiment mais en 2013, il y avait peu de jeux utilisant ce système. L'élément le plus original et celui dont le jeu s'est fait connaître, c'est aussi celui qui prend le plus de place dans la boîte. Il s'agit de la tour à cube. Vous voyez ce qu'est une tour à dés ? C'est pareil mais vous jetez des cubes dedans à la place des dés. Celle-ci est de bonne qualité et vous fera immanquablement penser à la tour présente dans le jeu Shogun, du même éditeur. D'ailleurs, on y jetait aussi des cubes.
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Une fois le plateau construit, chacun choisit sa couleur. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel qui servira à suivre son évolution que ce soit des bonus acquis, des ressources récupérées ou son avancement sur les pistes comme les canons ou la technologie. Un autre plateau est disposé à côté de la carte maritime. C'est ici que nous retrouverons les éléments principaux comme les actions disponibles, la piste de points de victoire, le marché, les technologies disponibles. Selon le nombre de joueur, la mise peut être différente. Mais chose agréable, il n'y a pas de joueur neutre à deux.

Amerigo n'est pas un jeu compliqué en terme de règles. Un tour de jeux est composé de sept jets de cubes dans la tour. Chaque jet correspond à une étape et il y en a donc sept. Mais attention, une étape ne correspond pas forcément un type d'action. Elle va plus correspondre à une couleur de cubes à lancer. Je vous ai perdu ? Allez je reprends. Vous allez voir c'est simple. Dans Amerigo, vous allez retrouver sept couleurs de cubes différentes. Chaque couleur correspond à un type d'action. Lors d'un tour de jeu, on va prendre tous les cubes d'une couleur restante sur le plateau annexe et on va les jeter dans la tour. Cela nous donnera les actions disponibles. Les couleurs sont donc dans l'ordre :

  • Le bleu : le déplacement maritime de vos bateaux. Le plateau est divisé en case avec des endroits sur les îles où on peut installer un comptoir. Chaque comptoir vous rapportera des points soit à la découverte de l'île soit au cours de la partie. Mais pour créer un comptoir, il faut s'arrêter sur la case associée. Chaque cube correspond à un point de mouvement.
  • Le noir : il ne faut pas oublier qu'à l'époque du jeu, la piraterie existe encore. Du coup, il va vous falloir des canons pour vous prémunir de ces attaques. Chaque cube correspond à un point de canon.
  • Le rouge : pour développer les îles vous allez avoir besoin de construction. Les constructions correspondent aux tuiles forme Tetris. Chaque joueur dispose de ses propres tuiles, moins chères à acheter et à construire mais qui vous rapportent moins de points. Mais il peut aussi en acheter une neutre, plus chère et plus difficile à poser mais plus rentables. Chaque cube correspond à un point d'achat.
  • Le marron : ce sont les points technologiques. Chaque cube permet d'avancer d'un cran sur la piste associée. Plus vous avancez, plus vous aurez de points bonus en fin de partie. Une fois que le marqueur dépasse ou atteint un espace indiqué, le joueur peut bénéficier d'une technologie en prenant son pion parmi ceux disponibles.
  • Le vert : c'est grâce à cela que vous allez pouvoir poser vos tuiles sur les îles. Une tuile peut être posée en partant d'un de vos comptoirs ou d'une autre tuiles de votre couleur. Vous pouvez aussi continuer une tuile neutre, si elle est reliée à votre réseau. Attention les tuiles des autres joueurs bloquent votre avancée. En développant les îles, vous allez pouvoir récupérer des productions et des points de développement (surtout quand vous finissez une île).
  • Le jaune : c'est ici que vous récupérez les ressources disponibles. Chaque cube correspond à un point d'achat. Vous pouvez dépenser autant que vous disposer. Le coût des tuiles est indiquée dessus.
  • Le blanc (oui c'est pas vraiment une couleur) : c'est un peu plus particulier. Il va correspondre à votre renommée. Quand vous choisissez le blanc, vous avez deux choix. Le premier, avancer la piste dédiée. Plus vous allez loin, plus vous disposerez de points en fin de partie. De plus, celui qui est devant devient premier joueur. Chaque case de la piste de la renommée dispose d'une couleur. Au lieu d'avancer sur la piste, vous pouvez donc réaliser l'action correspondant à la couleur de votre case.

Une fois que vous avez jeté vos cubes dans la tour, vous reprenez délicatement les cubes tombés. Comme vous le verrez vite, ce que vous avez mis dedans n'est pas forcément ce que vous allez récupéré. Et c'est là toute l'ingéniosité du jeu. Parmi les cubes disponibles, il va falloir définir la couleur la plus présente. Une fois fait, vous allez compter le nombre de cube de cette couleur. Et voilà vous avez le nombre de points d'actions disponibles. Pour ce qui est des types d'actions ? Cela correspond au cube tombé.

Par exemple : j'ai jeté les sept cubes verts. A la sortie, j'ai trois cubes verts, deux bleus, un rouge et sept marrons. J'ai donc la possibilité de réaliser sept fois l'action verte ou bleue ou rouge ou marron.

Chaque joueur dans l'ordre du tour choisit son action et la réalise. Vous pouvez très bien prendre la même. Puis on passe à une autre étape, donc une autre couleur à jeter dans l'ordre énoncé. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fini les sept étapes. Ensuite on procède à la fin de round avec notamment l'attaque des pirates. Si vous avez assez de canon vous les perdez simplement. Si vous n'avez pas assez vous perdez autant de points de victoire que l'attaque. On fait cela pendant cinq tours et on calcule les points de victoire. Comme d'habitude celui qui en a le plus l'emporte.
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Amerigo est un jeu très malin. Il ne faut pas se le cacher, la tour à cubes est le principal intérêt du jeu. Son utilisation très originale en fait un exemple. Depuis Shogun, j'adore ce système. Il est vrai que cela créé un hasard au niveau des actions possibles. Mais ce hasard est finalement pas si pénalisant et offre une dose de fun non négligeable. La tour et son imprévisibilité casse la routine et la monotonie cérébrale dont pourrait souffrir ce jeu. La rejouabilité du jeu n'en ai que plus grande. Et surtout, il va falloir s'adapter à toutes les situations. Finalement, l'intérêt du jeu va être là. La capacité pour les joueurs de pouvoir s'adapter face aux situations et aux nombreux choix. Le jeu offre effectivement de nombreuses façons de marquer des points. Surtout beaucoup de choix.

Vais-je faire cette action maintenant ou est ce que je tente d'avoir mieux après ? Mais si après ça tombe pas, vais je me retrouver sans rien ? Et si je fais la rouge, je pourrais faire la verte après sauf que si je fais la bleue cela me rapportera plus de points maintenant mais au risque de ne pas pouvoir faire la verte après.
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La force du jeu est là. Proposer un grand challenge, avec une multitude de choix, de façon de marquer des points, une très grande rejouabilité, tout en offrant une incroyable accessibilité. Le titre n'est pas compliqué à jouer. On pourrait même le considérer comme un jeu familial par certains aspects. Mais sa richesse et sa profondeur le rapprochent d'un jeu expert.

Il faut quand même préciser que Amerigo offre une interaction assez limitée entre les joueurs. Elle n'est pas absente, mais n'est pas directe. L'interaction va plus se faire au niveau des ressources à récupérer avant l'autre ou découvrir l'île le premier ou bien encore finir la construction des îles avant l'autre. C'est plus un jeu d'opportuniste. Amerigo pourrait être comparé à une sorte de course. Beaucoup d'actions correspondent d'ailleurs à cette idée du premier arrivé, premier à avoir plus de points. Mais parfois être simplement présent sur une île, peut vous faire gagner pas mal de points. On est jamais vraiment embêté par l'autre directement. Mais si on n'y fait pas gaffe, on peut se faire piquer sous le nez notre gagne pain. Du coup cela nous force à faire attention à ce qu'il se passe durant le tour des autres joueurs.
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Amerigo est un jeu qui va immanquablement vous surprendre. Déjà du fait de la taille de la boîte. C'est gros et grand. Ensuite au niveau de son prix : finalement pas si élevé si on le compare au même gabarit (surtout des années après). Mais c'est au niveau du jeu en lui même que la surprise va être de taille. Feld a réussi à réaliser un jeu subtil, fun, malin, fluide, très profond et riche en matière de possibilité et de gameplay tout en offrant une accessibilité très forte. Le jeu s'explique et se comprend rapidement.

On pourrait bien sûr pinaillé sur certains points comme :
  • l'esthétique générale du jeu, finalement très old-school,
  • le manque de thème,
  • la place importante de la chance lors des lancers dans la tour (mais c'est tellement fun),
  • le système des pirates pas si fun et pas si intéressant,
  • une installation qui peut parfois être longue (même si tout est relatif),
  • un comptage final des ressources pas si simple lors des premières parties (mais on prend vite l'habitude).

On pourrait. Mais ce serait passer à côté de tant d'autres qualités que le titre sait développer et offrir pour peu qu'on lui laisse le faire. Le recyclage du système de la tour de Shogun est une idée géniale. Son intégration parfaite offre toute une saveur spéciale au titre. On passe un très bon moment au cours des parties, qui ne sont pas si longues que ça. On ne voit d'ailleurs pas le temps passé. C'est un réel plaisir de reprendre la mer et de retourner affronter cette fameuse tour. Un des meilleurs jeux de cet auteur. Un très bon jeu à consommer sans modération.


Score Technique 7,5/10
Le graphisme est quand même très old school et le choix des couleurs aurait pu être mieux. Mise à part cela le matériel est de bonne qualité et l'insert dans la boîte est très bien pensé.

Mon Score BGG 8,9/10
(Très bon jeu. Toujours un plaisir d'y jouer)
Un des meilleurs Feld tout simplement. Fluide, original, fun, intelligent, avec une énorme rejouabilité, profond tout en restant accessible. Un très bon jeu.

Score Combiné 8,2/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
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