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Attention à ne pas perdre la main

6/4/2019

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Trône de fer : La Main du Roi
(2016) Compte rendu

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Auteur : Bruno Cathala
Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski

Éditeur : Fantasy Flight Games

2-4 joueurs
15-30 minutes
Age 14 et plus


Écrit par  Guilou
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Vous avez un court moment devant vous ? Vous êtes fan du Trône de fer ? Vous adorez les jeux de Bruno Cathala ? Vous voulez quelque chose facilement transportable ? Pourquoi ne pas jeter un œil sur ce jeu qui semble avoir tout pour vous plaire...
La Main du Roi est un jeu sorti chez Fantasy Flight Games en 2016. Il s'agit d'un petit jeu de collection de Bruno Cathala.

La Main du Roi s'appuie sur la licence de la série la plus regardée du moment : Game of Thrones. Ici, on se rapproche plus des romans avec notamment la présence de personnages absents de la série TV. Une fois joué, on ne s'y trompe pas longtemps. Le thème aurait pu être n'importe quoi d'autre. Heureusement, le jeu bénéficie du talent de l'illustrateur Mihajlo Dimitrievski. Celui-ci offre d'ailleurs sa vision personnelle des personnages. A mi-chemin entre le réalisme, le cartoon et parfois le manga, son trait est facilement reconnaissable. Le jeu s'appuie donc sur la licence sans pour autant aller au delà en proposant une jouabilité spécifique. On est clairement dans du jeu de collection, penchant fortement vers le jeu abstrait. Les sept grandes familles sont représentées par des personnages : Stark, Lannister, Barathéon, Targaryen, Greyjoy, Tully, Tyrell. Votre but va être d'en collecter le maximum afin de gagner leur blason. A la fin de la partie, le joueur qui possède le plus de blason gagne. Pour devenir la Main du Roi, vous devrez obtenir le soutien des maisons.
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Le jeu se compose principalement de trente cinq cartes représentant les familles. Chaque famille est composée d'un nombre de personnage différent. Ce nombre est rappelé sur les cartes. Par exemple, il y a sept membres Greyjoy alors qu'il n'y a que deux Tully. Vous prenez donc toutes ces cartes, vous les mélangez bien et vous les disposez sur la table en carré de 6x6. Cette zone de jeu représente Port Réal. Parmi ces cartes, il y en a une un peu spéciale : Varys. Le maître espion ne fait parti d'aucune famille. C'est avec lui que vous allez jouer. A tour de rôle, vous allez le déplacer sur une colonne ou une ligne.

Le joueur, dont s'est le tour, va choisir une des directions cardinales et va indiquer une famille. Il doit déplacer Varys sur la dernière carte de cette famille dans cette direction. Il gagne alors cette carte (l'Araignée prend sa place) ainsi que toutes celles sur lesquelles il s'est déplacé de la famille nommée. Le joueur comptabilise ensuite le nombre de carte de cette famille qu'il possède. S'il est majoritaire ou à égalité avec celui qui en a le plus, il prend le blason de la famille. Il le garde jusqu'à ce qu'un autre joueur l'égalise ou le dépasse. Suivant les familles, certains blasons seront plus faciles à gagner que d'autres. Mais ce n'est pas tout, que vous soyez propriétaire ou non du blason, si vous prenez la dernière carte d'une famille dans Port Réal, vous gagnez un bonus. Le jeu se termine lorsqu'il est impossible de déplacer Varys.

Lors de l'installation, vous avez mélanger des petites cartes, les compagnons. Vous en avez piochez six qui seront les seules utilisées durant cette partie. Les compagnons correspondent à des personnages emblématiques de l'oeuvre. Chacune vous rapporte un bonus spécifique à jouer immédiatement. Thématiquement, on sent qu'il y a eu un semblant d'effort pour coller à l'univers. Vous gagnez un compagnon lorsque vous prenez la dernière carte d'une famille à Port Réal.
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Et voilà. Outre l'univers, la force du jeu est sa simplicité. Les règles s'expliquent et se comprennent très rapidement. Lors des premières parties, on joue simplement, au feeling. Mais très vite, on sent que le jeu cache un jeu abstrait très tactique. A partir de là, le jeu prend un autre sens, une autre saveur. Autant vous le dire tout de suite, si vous jouez contre une personne habitué des échecs ou d'autres jeux tactiques, vous n'aurez que peu de chance de l'emporter.

A la lecture de la règle, le jeu semble offrir un hasard qui permet à tous d'avoir la chance de l'emporter. Mais en réalité, le hasard est absent du jeu. Si on veut chipoter, le seul moment où on en trouve est au moment de la mise en place. Mais c'est aussi ce qui permet au jeu d'être rejouable. Cette mise en place différente à chaque partie est un vrai plus et permet à La Main du Roi de se renouveler d'une partie sur l'autre.

L'interaction est omniprésente.
Il faut sans cesse faire attention à ce qu'on fait et à ce que l'autre possède au risque de lui donner un gros avantage. A chaque instant il faut visualiser l'avancée de la partie et prévoir un coup à l'avance. Et encore c'est un minimum. Si vous jouez juste coup par coup, vous allez vite vous retrouver distancer.

L'ajout des compagnons est sympathique. Il offre un petit côté imprévu qui permet de sortir du pur calculatoire. Ils peuvent aussi offrir de bons moments fourbes. A de rares occasions, une utilisation du bon personnage au bon moment peut retourner la situation. Mais ils ne sont pas si faciles à obtenir. Les compagnons à eux seuls ne sauveront pas le jeu face à des joueurs qui souhaitent des vrais retournements de situations ou rendre le jeu plus fun.
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On peut se poser légitimement des questions quand à la rejouabilité du jeu. A trop être calculatoire, la seule vraie chose qui renouvelle les parties est le positionnement des cartes dans Port Réal et les compagnons disponibles. Cela peut suffire sur une dizaine de parties mais à la longue le jeu risque de moins en moins sortir, pour n'être finalement joué qu'à l'occasion.

Le gros avantage de la taille de la boîte et de sa facilité de transport sont contrebalancés par la place qu'il prend une fois sur la table. Le carré de 6x6 occupe une place assez importante. Du coup, il ne sera pas forcément jouable partout.

Contrairement à ce qui est indiqué dans les règles et sur la boîte, le jeu est clairement un jeu pour deux joueurs. Le mode quatre et surtout celui à trois sont à éviter. Le jeu perd tout son intérêt, devenant largement moins contrôlable et favorisant le Kingmaking. Le mode par équipe ou la variante corbeau ne sauve pas la donne. On a vraiment l'impression que pour vendre plus, le nombre de joueurs a été artificiellement augmenté. Je ne peux que vous le déconseiller au delà de deux.
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Même si le thème est clairement là pour faire vendre, le jeu se révèle être autre chose qu'un simple produit dérivé. On sent que l'auteur a tenté de faire ce qu'il pouvait pour coller au plus près de l’œuvre originale. Qu'on aime ou pas, les illustrations apportent un cachet unique au jeu. La rapidité des parties est un vrai plus pour ce type de jeu. Vous pourrez vous surprendre à les enchaîner facilement. Idéal à deux joueurs, parfait pour ceux qui détestent le hasard, La Main du Roi peut vous surprendre par ses qualités. Vendu à un petit prix, il serait dommage de passer à côté de ce petit jeu qui peut tenir dans la main... du roi.

Score Technique 6,5/10
Le jeu est rapide à installer, facile à transporter. Les graphismes rajoutent à l'ambiance. Tout est clair et facilement jouable. Avoir autre chose qu'une carte pour Varys aurait pu être sympa pour mieux repérer sa présence. Contrairement à ce que la boîte peut faire penser, une fois installé, il prend de la place. Par contre, pour le prix, la qualité ludique est bien là.

Mon Score BGG 6/10
(Ok game. Aime y jouer de temps en temps)
J'avoue que la licence Game Of Thrones. joue pas mal dans mon envie d'y rejouer. Mais on va plus être amené à se raconter quelque chose parce qu'on connaît l'univers que parce que le jeu nous le raconte. Le jeu est court, tactique, dénué de hasard... Peut être trop. Il manque peut être le côté surprise ou le possible retournement de situation.

Score Combiné 6,25/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
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