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Au delà des nuages, les îles n'attendent que vous

7/15/2019

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Skylands (2018) Compte Rendu

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Auteurs : Aya,
                 
Shun
Illustrateur : Patricia Limberger
Éditeur : Queen Games
Distributeur : Atalia


2-4 joueurs
30-45 minutes
Age 8 et plus


Écrit par Guilou
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Quand on voit la couverture de la boîte, on pourrait presque se croire revenir dans l'univers d'Avatar. Mais que nenni, ici non seulement les habitants sont de couleurs vertes mais en plus ce n'est pas du tout la même histoire. Si ça c'est pas de l'introduction complètement à côté de la plaque...

Bon reprenons... Skylands est un monde féérique à part. Malheureusement, suite à un cataclysme, ce monde a été entièrement détruit. Là haut dans le ciel, vous pouvez, si vous y faîtes vraiment attention, apercevoir flotter quelques fragments d'îles par-ci par-là. Les habitants de Skylands n'ont pas tous disparus en même temps que leur territoire. Ils ont réussi à se regrouper sur une immense île. Comme de tout temps, ils se sont à nouveau divisé en caste : les bleus, les verts et les violets. Ensemble ils tentent de récréer de nouvelles îles et de fournir de l'énergie à leurs villes. Pour cela, ils vont utiliser leurs pouvoirs magiques provenant directement des montagnes, des forêts ou des mines de crystaux. Mais le peuple de Skylands n'est pas forcément ce qu'on peut appeler un peuple uni. Chaque joueur va donc prendre en charge une de ces « tribus » et l'aider à reformer son propre archipel.

Skylands est un jeu de Shun et Aya Taguchi. Ces deux auteurs ont aussi travaillé ensemble récemment sur Little Town. Skylands est un jeu paru lors de Essen 2018 chez Queen Games. Le jeu est distribué par Atalia en France.
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Niveau matériel, la boîte est plutôt bien remplie. Beaucoup de tuiles, des meeples, un plateau central à monter de façon très simple, quelques pions, un carnet de score et des plateaux individuels. Oui, Skylands est à ce sujet assez généreux. L'installation du jeu se fait assez rapidement. Le plus long étant de séparer les tuiles non utilisées suivant le nombre de joueur. Surtout qu'une fois encore, l'éditeur a choisi de ne pas mettre quelques sachets plastiques en plus. Dommage cela aurait pu faciliter le rangement et le temps d'installation.

Chaque joueur débute avec un plateau individuel devant lui. Ce plateau représente l'espace qui lui est alloué pour l'archipel qu'il va devoir créer. Les plateaux sont recto-verso. D'un côté, trois cases sont déjà occupées par trois fragments d'îles. Ces dispositions sont toutes différentes selon les plateaux. Chaque joueur commence donc avec deux îles déjà formées (c'est à dire fermée ou complète) et deux « ouvertures ». De l'autre côté, il s'agit d'une zone totalement vierge. Celui-ci est utilisé pour une variante qui permet de commencer avec un peu plus de personnalisation.

Chacun dispose aussi d'un pion joueur associé à sa couleur. Ce pion est positionné sur le plateau central et servira à indiquer quelle action le joueur choisi. On peut pinailler en reprochant le fait que le plateau est assez grand par rapport à son utilisation, mais cela ne gêne pas dans la jouabilité. Accolé à l'île accueillant tous les habitants, qui sert de réserve général, on retrouve donc les quatre plateaux d'action. Chacun étant différent que ce soit au niveau du graphisme mais aussi dans son utilisation. Chacun d’entre eux disposent d'une grande illustration et d'un plus petit rappel de l'action de la tuile.
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A tour de rôle, les joueurs vont devoir déplacer leur pion sur une des quatre cases action. Une fois celle-ci choisie, tous les joueurs bénéficieront de cette action. Mais, un peu à la manière d'un jeu comme Puerto Rico, le joueur actif bénéficiera d'un bonus en remerciement.

La première action possible est la découverte de nouvelles îles. Le joueur actif piochera autant de tuiles que de joueur + 1. Si vous êtes trois, il piochera quatre tuiles par exemple. Ces tuiles sont posées face visible et à tour de rôle chaque joueur en choisi une qu'il ajoute à son plateau individuel. Vous êtes libre de mettre cette nouvelle tuile où vous voulez du moment qu'elle respecte les règles de pose. Attention à bien choisir pour éviter de vous bloquer vous même. Vous pouvez aussi décider de ne rien prendre et de passer. Le joueur actif, une fois que cela revient à lui, peut prendre une deuxième tuile en cadeau.

La deuxième action disponible est le fait de faire venir des habitants chez vous. Lorsque vous allez agrandir votre archipel, vous allez reformer des îles indépendantes. Lorsque cette action est choisie, vous allez sélectionner une île complète, sauf une ville, et y positionner des habitants de la couleur correspondant à la ville sur chaque case vide. Le joueur actif peut, lui, en peupler deux au lieu d'une. Les personnages sont pris dans la réserve générale.

La troisième action va être de pouvoir utiliser ses habitants à bon escient. Lors de l'installation, vous avez formé une réserve d'îles spéciales. Ces îles à la configuration particulière ou disposant de pouvoirs spéciaux peuvent ainsi être acheté en sacrifiant des habitants de la couleur indiquée. Une fois acheté, la tuile rejoint votre archipel et vos habitants « épuisés » rejoignent la réserve principale. Ces tuiles possèdent des pouvoirs immédiats, permanents, de fin de partie ou servent simplement à remplir votre plateau efficacement. Leur coût varie mais leur intérêt est indéniable. Sur certaines îles spéciales, on retrouve dans les coûts un personnage blanc. Cela correspond à un habitant de n'importe quelle couleur à défausser. Le joueur actif n'a pas à le payer.

La quatrième et dernière action disponible est la conversion d'énergie. En terme de gain de points, il s'agit d'une des actions les plus intéressantes mais aussi parfois une des plus longue à réaliser. Chaque joueur choisi une île complète composé de cristaux (bleu) et une île ville complète. Ensuite, chaque joueur rempli les cases de la ville avec les habitants bleu de l'île sélectionnée. Une fois en ville, les habitants se sacrifient et disparaissent (retour à la réserve générale). En échange, ils offrent un point de victoire pour chaque case de la ville occupée avant la disparition. Ces points sont pris dans la réserve de points de victoire que vous avez formé au début de la partie en fonction du nombre de joueur. Le joueur actif quand à lui peut choisir d'acheminer des habitants soit de deux îles bleues vers une île ville ou d'une île bleue vers deux îles ville. De plus, il gagnera deux points bonus. C'est une des actions les plus intéressantes surtout si vous avez réussi à créer une grande île de cristaux.
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Je vous ai dit que vous étiez obligé de changer d'action à chaque tour. Il y a quand même une exception. Chaque joueur reçoit en début de partie un marqueur à sa couleur. Ce pion est positionné sur la face 2 points de victoire. S'il n'est pas utilisé, il rapportera ce montant à la fin du jeu. Au début de ce tour, un joueur peut décider de l'utiliser pour rester sur sa tuile action et refaire l'action qu'il a réalisé au tour d'avant. Cela peut parfois être très pratique même si cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par jeu.

La fin du jeu intervient à partir du moment où, à la fin d'un tour, la réserve de pions de victoire est épuisée ou qu'un joueur ne dispose plus que d'une place sur son plateau individuel. On passe alors au décompte final de points.

On commence par soustraire deux points par case vide, puis on ajoute un point par couple d'habitant encore présent sur l'archipel, un point par case d'îles complète, les points des îles spéciales et enfin les jetons points récupérés en cours de jeu. Sans oublier le marqueur joueur s'il n'a pas été utilisé. Bien entendu, le joueur avec le plus de points l'emporte.
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Skylands est un jeu très coloré. Les illustrations de Patricia Limberger rendent honneur à ce monde féérique. Suivant les goûts, cela plairait ou aura tendance à rebouter. Mais il est clair que cela donne un cachet particulier agréable à ce jeu.

Skylands n'est pas vraiment un jeu original, mais est-ce que c'est ce qu'on lui demande ? Il emprunte beaucoup de mécanismes connus et éprouvés par nombre de jeux, notamment les plus respectés. Il réalise finalement un mélange dénué de vrais surprises mais qui fonctionne plutôt bien. Cela permet au joueur de prendre vite ses marques, rendant le retour à la règle inutile. Vous aurez parfois à faire des choix sur le long terme et des choix qui peuvent avoir leur importance. Le jeu ne souffre d'aucun temps mort et l'interaction est omniprésente. Alors oui, vous ne pouvez pas influer directement sur le choix des autres ou vous ne pouvez pas directement vous attaquer à l'archipel voisin, mais le choix des uns influe forcément sur le choix des autres. La réelle bonne idée du titre étant de combiner le fait que tous font l'action avec le côté construction qui est en soit assez individuel.
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Le jeu est simple à mettre en place. Tout est clair quant à l'iconographie. Cela en fait un parfait jeu familial. Vous pouvez ainsi le sortir facilement en famille mais aussi auprès de nouveaux joueurs. Il peut notamment servir de tremplin vers des jeux plus complexes de placement de tuiles et de gestion de ressources.

Non dénué d'intérêt, Skylands vous offre la possibilité de jouer de différentes façons et d'essayer des stratégies assez variées d'une partie sur l'autre. Cela permet une rejouabilité assez appréciable à ce niveau.

Les parties sont assez courtes. Un des gros plus du jeu est le fait qu'il oblige les joueurs à avoir tout le temps un œil sur la partie car même lorsque ce n'est pas leurs tours, ils jouent quand même par le biais des choix des autres. Le hasard, assez présent, peut se trouver contrebalancé par les choix de stratégie offert aux joueurs.

Cependant, il faut bien avouer que les joueurs experts trouveront vite à y redire surtout sur la profondeur et la rejouabilité. Par contre, avec un public adéquate, Skylands aura tout à fait sa place dans une ludothèque et surtout sur les tables des joueurs. Un bon jeu familial qui mérite de trouver son public.


Score Technique 7,5/10
Skylands propose un matériel assez abondant dans le style mais toujours pas de sacs de rangement supplémentaires. Les tuiles sont de bonnes qualités. La règle est claire. Les iconographies ne font pas se poser de questions. On entre vite dans la partie.

Mon Score BGG 7/10
(Bon jeu. Y joue avec plaisir)
Un jeu familial simple, facile à mettre en place et à expliquer. Skylands ne souffre d'aucun temps mort et arrive effectivement à mélanger des mécanismes ludiques qui ont fait leur preuve. Un bon jeu de découverte de l'univers du placement de tuile et de la gestion de ressources.

Score Combiné 7,25/10
Maintenant à vous de jouer...
Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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