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Vengeurs rassemblement, autour d’un jeu de cartes !

2/4/2020

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Marvel Champions: Le jeu de cartes (2019) Compte Rendu

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Auteurs : Michael Boggs
Nate French
Caleb Grace
Éditeur : Fantasy Flight Games

1 à 4 joueurs
45 à 90 minutes
Age : 14 ans
Dépendance à la langue : un peu

Écrit par Arnauld

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Fantasy Flight Games est un éditeur qui aime flirter avec les licences. Il les décline dans de nombreuses versions et a même créé un genre de jeu : le Living Card Game. Le LCG, c’est un jeu de cartes qui va se voir doté, en fonction de son succès, de nombreux paquets d’extensions afin de l’enrichir grâce à de nouveaux défis. Après Star Wars, Le Seigneur des Anneaux: Le jeu de cartes, le trône de Fer et Arkham Horror: The Card Game, le nouvel Univers à se voir doter d’un LCG est celui de Marvel. Ici nous avons le droit à un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs vont chacun incarner un héros et lutter ensemble pour triompher d’un scénario lié à un vilain.
Héros et alter egos.

Pour l’instant, seule la boite de base du jeu est disponible (ndrl: les premières extensions viennent de sortir mais en quantité limitée) et permet de jouer 4 des 5 héros présents.

Peter Parker alias Spider-man est un petit étudiant looser sur qui repose tout le poids du monde suite à la mort de son oncle Ben. Tiraillé entre ses petits boulots, la Fac, les filles, il est la représentation du héros ordinaire, humain et torturé.
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Le multimilliardaire Anthony Stark aka Iron Man est un playboy arrogant dont le génie technologique lui a permis la fabrication d’une armure quasi indestructible et dotée du top de l’armement de sa société.

Jennifer Walters est avocate et cousine de Bruce « Hulk » Banner. Suite à une blessure, son cousin lui fit une transfusion sanguine qui la transforma en Miss Hulk. Moins puissante que son cousin, elle arrive à contrôler ses transformations.

T’challa, la Panthère Noire
, est l’héritier du trône du Wakanda, un petit pays d’Afrique qui doit sa richesse et son avancée technologique au Vibranium, un métal rare regorgeant dans son sous-sol.

Carol Danvers
est une ancienne pilote de l’US army. Un accident a contaminé son ADN avec celui d’un Kree, une puissante race extra-terrestre. Devenue Captain Marvel, elle a acquis de puissants pouvoirs comme le vol, la projection d’énergie photonique et une très grande force.
Va falloir mettre le paquet !

Cette dualité est importante puisqu’elle fait partie du cœur du jeu de
Marvel Champions. Chaque héros est représenté par une carte personnage recto-verso : un côté avec son alter-ego et l’autre avec sa version de super-héros. Une notion importante puisqu’en fonction de la face sur laquelle le personnage se trouvera, ses pouvoirs, ses actions, la taille de sa main et les cartes qu’il pourra jouer différeront.
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Le paquet de cartes d’un héros est composé de différents types de cartes :
  • des événements qui sont généralement les attaques les plus emblématiques de chaque personnage (rayons répulseur d’Iron Man ou coup de pied de Spider-Man)
  • des alliés qui vont pouvoir le soutenir (Spider-Man est vraiment bien loti avec Black Cat, la délicieuse Félicia Hardy dans son costume de cuir trop petit pour elle)
  • des améliorations qui sont généralement des objets emblématiques du personnage et qui vont rester en jeu (avec Iron Man, on a toute la panoplie du personnage avec l’armure, le casque, les gants, les bottes et le réacteur !)
  • des soutiens, sous la forme de personnages ou de lieux (Tante May fait une excellente soupe régénératrice tandis que le manoir des Avengers permet de piocher des cartes supplémentaires).

A son paquet, chaque joueur ajoute des cartes affinités. Ces cartes sont spécialisées dans une façon de jouer. Il existe 3 affinités spéciales dans la boîte de base, ainsi que des cartes basiques. L’affinité Justice permet de gérer plus facilement la Manigance du Vilain, l’affinité Protection … protège et soigne alors que l’affinité Agressivité augmente les dégâts infligés !
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A l’aide de toutes ces cartes, les joueurs vont donc concevoir des paquets en fonction du personnage et de la façon de jouer qu’ils vont choisir.

Les cartes en main

Marvel Champions
se joue en deux phases : dans l’ordre du tour, chaque joueur réalise toutes les actions de ses cartes, puis on passe au violent tour du Méchant.
Les actions des cartes, c’est quoi ? Chaque carte a un coût en ressources (il en existe 3 différentes dans le jeu) qui doit être payé en défaussant des cartes contenant ce même nombre de ressources.

Et c’est tout ?


Pas vraiment. Certaines cartes ont un effet temporaire, d’autres restent en jeu et sont aussitôt utilisables pour s’attaquer de suite au Vilain, ou pour tout effet de jeu habituel (piocher des cartes, se soigner, baisser la Menace…).


Une fois par tour, le joueur pourra décider s’il veut retourner la carte de son personnage, pour la passer de son identité secrète vers sa forme héros (ou inversement). Car qu’il soit d’un côté ou d’un autre, les actions disponibles ne seront pas les mêmes, et certaines cartes demandent même une face identité particulière.

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Ce système de jeu est plutôt classique, il faut bien maîtriser la terminologie des mots-clefs pour utiliser le mieux possible ses cartes. Il faut optimiser car le challenge n’est pas facile. Une fois toutes ses actions faites, on passe au joueur suivant. Une fois que tous les joueurs ont passé, ils redressent toutes leurs cartes utilisées, remontent leurs mains à leur taille maximale. Et ils en auront bien besoin car on passe à…

La phase du Méchant !!!

On l’avait presque oublié celui-là ! Trois Méchants sont disponibles dans la boîte de base.

Les deux premiers sont plus des sous-fifres : le Rhino, un ennemi récurrent de Spider-Man est idéal pour s’initier au jeu, il ne représente pas une grande menace ; Klaw, le maître du son est un ennemi de la Panthère Noire et amènera un peu plus de difficulté.

Enfin
Ultron nous gratifie de sa présence, et là on entre dans une catégorie de Vilain pas facile à combattre, un vrai challenge.

En début de partie, vous aurez donc choisi un Ennemi, deux cartes parmi trois pour déterminer la difficulté du scénario joué, ses cartes
Manigance, son paquet de cartes auquel il faut rajouter des cartes rencontres (des scénarios annexes comme des alertes à la bombe, des civils à sauver ou des ennemis qui viendront épauler le Méchant).

Et là on est au cœur même du jeu. Pour gagner, il faut
faire perdre les points de vie de toutes ses cartes Vilain, tout en empêchant sa Menace d’arriver à la valeur indiquée sur la carte Manigance. Sinon c’est la défaite instantanée.

Et le niveau de Manigance monte vite,
très vite. La première action du Méchant est de gagner de la Menace, puis il attaque tous les Héros. Si ceux-ci ont gardés leur face alter-ego, il Manigance à la place !
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Puis chaque héros reçoit une carte du paquet Vilain qu’il va devoir résoudre seul. Ce tour du Vilain est rapide, mais particulièrement brutal.


Les Joueurs doivent vraiment coopérer le mieux possible entre eux pour gérer à la fois le Menace à faire descendre, attaquer le Vilain, se débarrasser des sbires qui viennent l’aider et repasser sous leur identité secrète pour pouvoir se soigner. Chaque choix est primordial, le jeu donne vraiment cette impression que le Méchant est puissant et harcèle les joueurs.


Le jeu aussi s’en prend aux pauvres héros costumés, puisque survient de temps en temps les faiblesses de chaque super héros : son
Obligation. Chaque héros a une faiblesse (problème d’argent pour le pauvre Peter Parker ou besoin de s’occuper de son royaume pour T’challa) sous la forme d’une carte obligation. Cette carte a été mise dans le paquet du Vilain lors de la préparation et est donnée à son propriétaire dès qu’elle est piochée. Il devra la résoudre avant tout autre chose !
Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités !

Marvel Champions
est pour moi une réelle réussite dans l’adaptation de la licence super héroïque. Marvel Legendary avait déjà été un bon jeu de deckbuilding, mais il ne permettait pas de jouer un seul Personnage et n’ajoutait pas ce petit côté personnel de chaque personnage. Ici on incarne un super héros, ses forces, ses faiblesses, ses alliés, et ses ennemis. Le Vilain du scénario bien sûr, mais aussi un Némésis qui lui est propre et qui pourra venir jouer le trouble-fête à tout moment.

Le matériel est impeccable. Les illustrations collent vraiment bien aux comics et à l’identité de chaque personnage. Les choix sont vraiment cornéliens entre garder des cartes pour plus tard car elles sont très puissantes, ou s’en débarrasser pour prendre les ressources correspondantes. Le tour du Vilain peut mettre à mal la stratégie car il va falloir faire baisser sa menace car il en aura gagné plus que prévu. A moins qu’il ne force à faire un
finish him dans une fuite à l’avant.

Le seul
gros point noir de Marvel Champions reste sa distribution. Problème de succès, de commandes ou de capacités de production, la boite de base s’est retrouvée très vite en rupture. Et ses premières extensions prennent la même direction. Sorties le 31 janvier, elles sont quasiment introuvables…
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Le jeu reste aussi étrangement très ancré uniquement dans l’univers des
Avengers. Pas de héros cosmique, pas d’X-Men, pas de Fantastic Four, tout ça laisse interrogatif sur la teneur même de la licence. A moins que des boites d’extensions ne soient prévues pour ouvrir cet univers vers le vaisseau des gardiens de la galaxie, le laboratoire de Red Richards, le Manoir des jeunes surdoués du Professeur Xavier ou la venue de Galactus, précédé par son fidèle Hérault argenté. Des personnages et des scénarios qui font rêver les fans des comics Marvel, interrogatifs sur où le jeu va bien pouvoir les emmener.


Note technique 9/10
Comme d’habitude pour l’éditeur, le matériel est irréprochable; les illustrations des cartes, sans être réalisées par des auteurs reconnus de comics, sont dans le ton. Le reste du matériel est composé de jetons, en carton bien épais, colorés comme il le faut pour imprégner le Marvel Univers. FFG garde ses habitudes en fournissant ses deux fameux livres de règles habituels (apprentissage et lexique). Une note de 8 que mon côté fan passe à 9, j’ai quand même grandi en lisant le Golden Age des X-Men par la paire Claremont/Byrne !

Mon score BGG 8/10
Un jeu qui plaira aux adeptes des jeux de cartes: Marvel Champions est fluide, rapide, combinatoire, idéal pour les plus gamers qui vont pouvoir optimiser les paquets grâce aux affinités de base, et aux nouvelles cartes qui viendront grossir la gamme. Pour les joueurs moins exigeant mais fan de la licence, les paquets préconstruits suffiront largement à  s’amuser de bonnes heures.

Note combinée de 8,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Que faire avec les sous de Noël ?

12/25/2019

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Petite liste d'achat d'après Noël


Période de Noël oblige, vous avez vu fleurir les tops, les recommandations et autre conseils pour vous aider à faire votre choix, pour aider le Père Noël à bien choisir vos cadeaux.

Pour être tout à fait honnête, on avait prévu de faire un live surprise afin nous aussi de succomber à cette mode. Mais malheureusement, à cause d'une période très gourmande au niveau timing vis à vis de nos emplois respectifs, nous n'avons pas pu vous offrir cela. Mais la chose avait déjà été entamée, du coup il serait dommage de tout perdre.

Ainsi, nous avons eu l'idée de vous proposer un conseil d'après Noël. Parfois, Papa Noël nous offre de la monnaie sonnante ou trébuchante lors de son passage. Et parfois, surtout quand on débute, on ne sait pas trop quoi acheter. Voici donc une petite liste de jeux que nous vous conseillons. Non pas parce que c'est les plus vendus (etc) mais parce que ce sont des jeux qui nous ont plu et qu'on aime faire partager.

Par contre, vu la diversité des titres, nous n'avons pas pu faire de catégories réalistes. Pour contrebalancer cela, nous avons donc choisi de vous répondre simplement à la question : pourquoi ? Pourquoi on vous propose ces jeux plutôt que d'autres.

Un titre, un jeu. Aussi simple que cela. Rien que pour vous.

Par contre, si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas on est là :)

Pourquoi  ? ...

Parce que construire des villes c'est cool...

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Parce qu'incarner le plus célèbre magicien à lunette c'est le rêve de plein de monde...

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Parce qu'être un agent secret c'est aussi jouer sur les mots

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Parce que vous aviez toujours rêvé de porter des collants

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Parce que le mélange dominos et couleurs a du bon

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Parce que le mélange entre action et Mythe fonctionne parfaitement

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Parce que sous l'Océan la fête bat son plein

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Parce qu'il s'agit tout simplement d'un des meilleurs jeux

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Parce que faire de la magie c'est pas si facile

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Parce que pacifier des contrées proches vous font rêver

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Parce qu'il s'agit d'une des meilleures surprises de 2019

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Parce que partir en Exploration est une chose superbe

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Parce que vous êtes attirés par la révolution industrielle

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Parce que vous aimez les RPG coopératifs

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Parce que les maisons en pain d'épices c'est bon

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Parce qu'il s'agit d'un des meilleurs jeux de figurines

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Joyeux Noël

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Trois Escape Games d’Horreur et d’Enquêtes

10/22/2019

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50 clues (2019) Compte Rendu

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Auteur : Jeppe Norsker
Illustrateur : Jeppe Norsker
Éditeur : Norsker Games


1-5 joueurs
90 minutes
Ages 16 et plus
Dépendance à la langue : oui


Écrit par Arnauld
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50 clues est un jeu d’enquête de Jeppe Norsker, utilisant comme modèle la grande mode du moment : l’Escape Game. Le nom de la collection, 50 clues, pose le genre puisque clue en anglais signifie indice (rappelez-vous de ce jeu d’enquête qui a bercé votre enfance et du colonel Moutarde). Afin de révéler les différents événements intervenant dans 50 clues, les joueurs utilisent une application. Enfin pas vraiment une application, un site internet ( https://50clues.com/index.php/en ) sur lequel il faut connecter le scénario pour pouvoir enquêter. Une utilisation indispensable, mais qui ne prend pas le pas sur le jeu.
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Les règles de 50 clues sont simples et tiennent sur deux cartes de jeu. On commence une enquête avec une carte indiquant l’objectif de l’intrigue en cours. Chaque boîte de scénario contient 54 cartes numérotées sur leur dos. Différentes interactions permettent d’aller les chercher dans le paquet de cartes pour les révéler. Il existe trois façons de récupérer des nouvelles cartes en fonction de l’avancée du scénario.

  1. Certaines cartes indiquent un numéro (parfois un peu difficile à voir) ; on peut alors chercher la carte correspondante dans le paquet pour la mettre en jeu.
  2. Sinon des chiffres peuvent apparaître sur un fond noir ou rouge. Les chiffres sur fond noir doivent être saisis dans l’application du jeu. Celle-ci va alors nous annoncer ce qui se passe en terme de jeu, un bouleversement dans l’arc narratif, faisant le plus souvent des cas faire arriver en jeu de nouvelles cartes.
  3. Les numéros sur fond rouge doivent être associés avec un autre numéro sur fond rouge. Cette combinaison de numéro va elle aussi déclencher une progression de l’enquête et le renvoi vers une nouvelle carte, et donc une nouvelle énigme.
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Le jeu s’articule ainsi en une succession d’énigmes à résoudre, de difficultés vraiment variables. Autant certaines paraissent vraiment évidentes, autant d’autres sont vraiment compliquées et vont demander pas mal de réflexion pour en arriver à bout. Par rapport à d’autres jeux d’énigmes du genre, 50 clues amène un côté narratif pas inintéressant, dans le sens où il raconte une histoire, avec la rencontre de certains personnages et parfois une légère interaction avec eux. Une interaction qui reste froide et qui se borne la plupart du temps à associer une personne avec un objet pour piocher une carte avec un peu de dialogues.
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Au niveau de la difficulté, en cas d’énigmes vraiment difficile ou de blocage, un
bouton d’aide est disponible dans l’application. L’utilisation donne droit à un indice simple dans un premier temps. Si on reste bloqué, on peut l’utiliser une seconde puis une dernière fois, en récupérant à chaque fois un indice de plus en plus important. L’utilisation de ce bouton d’indice aura pour effet de baisser votre note. En interagissant avec l’application, chaque énigme résolue va vous donner une note, sous la forme de pourcentage, dès sa résolution. L’utilisation des indices va simplement faire effondrer cette note ; le temps de résolution sera le second facteur de cette notation.
Rassurez-vous, ce système n’a rien de pénalisant, il est tout à fait possible de résoudre une enquête complète en prenant tout son temps et en abusant des indices. Le résultat sera le même, mais la manière sera moins glorieuse.
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Je ne vais pas rentrer dans l’histoire en elle-même, juste vous parler de l’intrigue de départ de la trilogie. Vous êtes Maria, une mère enfermée dans un hôpital psychiatrique, qui doit retrouver son fils avant Léopold. Cet ancien Tsar passe de corps en corps afin de survivre à travers le temps, tout en complotant de noirs desseins de destruction du monde. Bon, autant le dire, le scénario de départ n’est pas des plus original et peut même parfois frôler le simplisme.

Passons aux illustrations, de l’auteur même du jeu. Elles sont d’un style plutôt sobre. Les tons sont très grisâtres avec assez peu de couleurs. Seul le rouge apparait de temps en temps, donnant au tout une ambiance très sombre, adulte et parfois même violente. Le jeu d’ailleurs interdit au moins de 16 ans et certaines scènes peuvent vraiment être dérangeante.
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Le jeu se décline en une trilogie de
trois boîtes, narrant les débuts difficiles pour notre héroïne Maria, et allant jusqu’à la préparation à la confrontation finale. Chaque scénario est constitué d’un paquet de 54 cartes, et a une durée de vie très variable en fonction des joueurs ; il faut facilement compter une bonne heure et demi pour les plus rapides. Il est facile de « sauvegarder » une partie, puisqu’il suffit de mettre de côté les cartes en sa possession et les ressortir dès qu’on veut poursuivre l’expérience. Par contre il faut bien garder sa session logicielle de jeu ouverte sur le site du jeu, sous peine de devoir identifier à nouveau sa boite de jeu. Car chaque boîte est dotée d’un code de jeu, utilisable 30 fois. Alors même si on peut finir le jeu plusieurs fois, le passer à des amis, il vaut mieux ne pas s’amuser à « griller » ces connexions car j’ai bien l’impression que le jeu devient alors obsolète.


Note technique 8/10

Un jeu au style graphique très uniforme, sobre, presque terne, et donnant au jeu une ambiance sombre et adulte. Les énigmes s'enchaînent avec niveaux de difficultés qui s’alternent, ne donnant pas cette sensation de blocage que l’on peut parfois ressentir sur d’autres Escape Game. Les règles sont très simples et les cartes sont de grande taille pour une bonne lisibilité. Scénaristiquement, le tout se tient avec un mélange de policier, fantastique à la limite de l’horreur.

Mon score BGG 7/10

(Bonne surprise pour un type de jeu vers lequel je ne vais généralement pas)
J’ai été surpris de me prendre au jeu et de vouloir aller toujours plus loin dans l’aventure. Par contre, l’aide de jeu est à double tranchant (surtout pour moi); on peut parfois en abuser pour aller trop vite et finir le jeu plus vite qu’on ne devrait. Son utilisation n’a peut-être pas assez de conséquences. La limite d’utilisation de l’application me gêne réellement, je n’aime pas l’idée qu’un jeu puisse devenir inutilisable.

Note combinée de 7,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...

Vidéo en français
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Gentlemen, start your engines !!!

10/1/2019

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Thunder Alley (2014) Compte Rendu

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Auteurs : Jeff Horger,
Carla Horger

Illustrateurs : Rodger B. MacGowan,
Kurt Miller
Editeur : GMT Games​

2-7 joueurs
90 minutes
Ages 10 et plus
Dépendance à la langue : un peu


Ecrit par Arnauld
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Thunder Alley est comme l’illustration de la boite nous l’indique, un jeu de course ; de course de NASCAR plus précisément. Le jeu n’existe qu’en version anglaise, chez GMT Games et est disponible en import dans quelques boutiques françaises. Mais rien de bien rebutant, la version française du livre de règles est téléchargeable sur le site de l’éditeur, et une petite aide de jeu dans la langue de Molière est disponible sur le site de Tric Trac. Cela ne doit donc pas rebuter le pilote qui est en vous, Thunder Alley est un jeu à côté duquel les amateurs de jeux de course ne doivent pas passer.

En prenant la boite en main, la première bonne impression vient du poids de celle-ci. On y trouve deux plateaux de jeu, recto-verso, en huit parties. Des plateaux vraiment grands, et aux graphismes très réussis. Alors pour, je suppose, des soucis de licence, les circuits ne portent pas les noms de ceux de la NASCAR. Mais ce détail est vite oublié, on va bien batailler sur les rings mythiques du championnat américain de courses automobiles.
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Pour le reste du matériel, c’est moins glorieux. Les voitures sont représentées par des jetons en carton. Les deux côtés sont utilisés car ils permettent de montrer qu’une voiture a déjà été activée à ce tour. D’autres jetons matérialisent les dégâts et l’usure des véhicules, ainsi que les récompenses gagnées par les coureurs à la fin de la partie.

Au fond de la boite, il ne nous reste plus que des cartes, le moteur du jeu. Mais on va y revenir un peu plus tard.

L’une des particularités de Thunder Alley est qu’il n’est pas qu’un simple jeu de courses. Le jeu ne s’arrête pas dès qu’un concurrent passe la ligne d’arrivée. Non, chaque joueur est le manager d’une équipe de NASCAR. Son but ne va pas être de remporter obligatoirement la course (bien que ça reste toujours plus glorieux), mais de classer le mieux possible toutes les voitures de son écurie. En début de partie, en fonction du nombre de joueurs, chaque manager va jouer un certain nombre de bolides. Ceux-ci sont placés sur la grille de départ, les hôtesses quittent alors la piste, et en avant pour la course !
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Une partie de jeu est une succession de tours durant lesquels chaque joueur va activer une fois chacune de ses voitures. Pour cela, il va jouer une carte et appliquer les différentes informations indiquées dessus. Le fonctionnement est simple, le plus gros chiffre en haut à gauche de la carte indique le nombre de cases de déplacement autorisé. Le second chiffre n’est à utiliser que lors de la sortie des stands.

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Le déplacement est particulier puisqu’il essaie de simuler le plus possible une course de NASCAR. C’est-à-dire une course groupée de véhicules. Les mouvements n'entraînent généralement pas le déplacement d’un, mais d’une ligne de véhicules. Pour cela, les cartes sont composées de 4 types de mouvement :
  • Draft : le symbole même de la course de NASCAR, où toutes les voitures dans la même ligne sont entraînées dans le mouvement du bolide activé.
  • Lead : Ici, seules les voitures derrière la voiture activée profitent du même mouvement.
  • Pursuit : l’inverse du Lead, puisque la voiture activée entraînement tous les véhicules devant elle.
  • Solo : le mouvement qui permet de créer des échappées dans la course, c’est le seul déplacement qui permet de ne déplacer que son véhicule.

Lors du tour de jeu, chaque joueur aura une main de cartes égale au nombre de voitures dans son équipe plus un. Il devra donc optimiser le plus possible tous ses déplacements, en se servant des différents mouvements pour favoriser l’avancée de ses véhicules tout en évitant de trop avantager ses adversaires. Ce système force à toujours devoir s’adapter en fonction de la position de l’ensemble des véhicules, à jongler entre les cartes à sa disposition, le placement des véhicules et l’ordre d’activation.
La majorité de ces cartes dispose d’un icône d’usure en haut à droite. La voiture gagne ce jeton et va les cumuler au fur et à mesure de la course sachant que plus on a des jetons, plus notre véhicule va avoir des problèmes techniques. La première conséquence étant la réduction de la vitesse du véhicule. Pour se débarrasser de ces jetons encombrants, un seul choix s’impose : l’arrêt au stand.

Deux arrêts au stand différents sont possibles.

L’arrêt normal, en fin de tour, où les voitures vont s’arrêter sur le côté, reculer de cinq cases, puis repartir au tour suivant avec la plus petite valeur indiquée sur les cartes de déplacement.

Mais il existe aussi l’arrêt au stand suite à une immobilisation de la course. A la fin de chaque tour, une carte d’événement est piochée, et certaines déclenchent un drapeau jaune ou rouge. Un arrêt au stand est alors possible pour tous les véhicules, le peloton des voitures est alors reformé derrière la Pace Car, les voitures ayant fait un arrêt se plaçant dans l’ordre derrière toutes celles qui ne se sont pas arrêtées.

Et là aussi le choix est primordial : vaut-il mieux remonter dans le classement en gardant une voiture proche de la rupture, ou changer les pneus, faire le plein, et repartir en fin de course.

La gestion des dégâts, de l’usure, s’adapter aux péripéties de la course, essayer de ne pas se faire distancer, tels sont tous les éléments du jeu à prendre en main pour remporter la victoire.
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Thunder Alley peut sembler aléatoire, faire râler sur le tirage des cartes pas équitable pour tout le monde. Pourtant un équilibre se fait par les jetons d’usure ou de dégâts. Les cartes les plus puissantes donnent des dégâts permanents sur le véhicule, que même un arrêt au stand ne répare pas. Et bien sûr les cartes les moins puissantes n’apportent aucun malus.

Les joueurs concourent ainsi jusqu’à l’arrivée de l’épreuve. Dans l’ordre d’arrivée, les participants remportent un jeton indiquant le nombre de points de victoire gagnés. Il peut arriver qu’une voiture soit détruite lors de la course, ou qu’elle soit tellement distancée qu’elle soit retirée de la partie. Son Manager gagne alors le jeton de points de victoire avec la plus petite valeur. Le jeu se poursuit jusqu’à l’arrivée de tous les véhicules. Chaque Manager compte ensuite l’ensemble des trophées gagnés par sa team, puis le grand gagnant est proclamé, soulève son trophée et arrose les autres joueurs avec du champagne.
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Alors pourquoi Thunder Alley est pour moi un des meilleurs jeux de course du monde ludique. Car il simule parfaitement une course automobile. La tension de la course est bien présente. Ce fameux système de cartes qui active tout un groupe de véhicule permet de créer des vraies situations de course. Des échappées se créent, et l’entraide pour rejoindre la tête de la course dépend énormément des voitures la composant. Si à l’inverse, des voitures décrochent, sans l’aide d’autres voitures, elles auront beaucoup de mal à rejoindre le peloton. L’ordre d’activation des véhicules est primordial dans ce jeu où les voitures sont toujours au bord de la rupture, entre l’usure du véhicule, et la volonté de le pousser un peu plus loin. Une tension jouissive !

[petit encart : les photos ont été prises avec une version customisée du jeu. Les voitures ont été imprimées avec les fichiers téléchargeable sur Thingiverse à une échelle de 90%.
Les règles, en français, sont disponibles sur BGG ou le site de GMT.
Enfin, une aide de jeu très bien faite, avec la traduction de toutes les cartes contenant du texte, est disponible sur la fiche TricTrac.]



Note technique 7/10
Les plateaux du jeu sont somptueux, le reste du matériel est plus que léger. Plateaux joueurs hyper fins, jetons de tailles microscopiques. L’impression 3D des véhicules est quasi indispensable pour une meilleure visualisation des véhicules.

Mon score BGG 9/10
(
Excellent, veut y jouer tout le temps)
Un jeu de course incontournable : un peu de fun, un zeste de poussette, un nuage de stress et une bonne partie de rigolade sur le sprint final. Vous n’avez pas de jeu de course dans votre collection ? Thunder Alley ne vous décevra pas !

Note combinée de 8/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...

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Avis de Guilou :

Thunder Alley est une vraie merveille ludique. Déroutant lors de votre première partie, il propose bien plus qu'un simple jeu de course.

Le jeu allie parfaitement chance, prise de risque, gestion de main, tactique, gestion d'équipe et ingéniosité.

Mécaniquement très fidèle au thème et au fonctionnement du Nascar, Thunder Alley propose un gameplay très intéressant et très fun à jouer.

Le vainqueur n'étant pas celui qui arrive premier, il va falloir gérer au mieux votre équipe pour espérer l'emporter. Une gestion de tout instant mais surtout un jeu où les retournements de situation peuvent survenir à tout moment.

Loin d'être aléatoire, le jeu est une parfaite combinaison de sensation ludique incroyable et jubilatoire. Le jouer en mode saison ou championnat est encore plus jouissif.

Le matériel du jeu est de très bonne facture. Les plateaux sont superbes. Un petit regrès pour les plateaux individuels un tantinet trop fins et les quelques erreurs de la première version. Mais rien de bien dérangeant une fois dans le jeu. Mise à part cela, on retrouve les habituels pions en carton et les cartes bien réalisées. A noter que les voitures (en carton solide) recto/verso rendent le jeu parfaitement lisible pour tous les joueurs. Un beau GMT comme ils savent le faire.

Thunder Alley est un jeu que je ne peux que vous conseiller. Jouable de 2 à 7 joueurs, c'est un vrai plaisir à chaque fois. Gare aux accidents ou aux surprises qui peuvent survenir comme dans le vrai Nascar. Personne n'est à l'abri même votre champion.

Le jeu dispose de deux extensions: Thunder Alley: Expansion Tracks qui rajoute de nouveaux circuits et Thunder Alley: Crew Chief Expansion qui rajoute encore plus de stratégies. A noter aussi que le jeu est compatible avec les circuits de Grand Prix du même éditeur.

Note technique 9,5/10
Le matériel est de très bonnes factures excepté les plateaux individuels (même si finalement on s'en sert très peu). Les règles sont claires et le jeu est très fluide. Les plateaux sont très lisibles et le tout fonctionne très bien.

Mon score BGG 10/10
(
Exceptionnel - aura toujours plaisir à jouer)
Plus qu'un jeu de course, une pépite ludique. Fun, prenant, fluide, surprenant, tendu, original, thématique... Un jeu qu'il ne faut pas rater, surtout si vous aimer les jeux de course.

Note combinée de  9,75/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Comment construire une ville en une heure !

9/9/2019

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Expancity (2018) Compte Rendu

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Auteur : Alex Cutler
Illustrateur : Coen Pohl
Éditeur : Breaking Games

2-4 joueurs
45-60 minutes
10 ans et plus

Écrit par Arnauld
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Il est parfois utile de présenter des jeux qu'on aime, mais qui sont restés dans l’ombre de la production ludique. Je ne parle pas de ces jeux qui n’ont pas eu le succès qu’ils méritent. Juste de ceux qui ne sont pas parfait mais qui, malgré leurs défauts, restent attachants et vers lesquels on aime revenir. Expancity est l’un de ceux-là. Disponible depuis le dernier salon d'Essen, le jeu était présenté par l'éditeur américain Breaking Games, surtout connu pour son Rise of Tribes (L'aube des tribus, fraîchement arrivé en France chez Gigamic). Expancity est un jeu de construction de ville. J'avoue avoir une petite faiblesse pour ce type de jeu, et espère trouver un jour celui qui permettra de construire une mégalopole, avec tout le système de gestion qu'on pouvait trouver dans un Sim City.
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Avec Expancity, on est loin d'un jeu simulationniste, mais plutôt à mi-chemin entre un jeu de pose de tuiles et d'objectif secrets. Le principe du jeu est très simple. On pose une tuile, puis on réalise trois actions entre construire un étage de bâtiment et/ou prendre un étage à sa couleur dans la réserve générale. Et c'est tout. Enfin pas tout à fait, mais le cœur du jeu est là, simple et rapide.

Dans Expancity, on ne peut construire que 2 types de bâtiments différents, les commerces et les résidences. Pour ces bâtiments, des règles de construction existent :
  • Suivre les règles de l’urbanisme : la hauteur des bâtiments est limitée, de 1 à 3 étages pour les résidences, 4 étages et plus pour les commerces.
  • Faire ses preuves : avoir il faut avoir construit un bâtiment de la hauteur minimale avant de pouvoir construire un bâtiment d’un étage plus haut.
  • Savoir gérer ses chantiers : pas plus de 3 bâtiments en cours.
  • Construire en sécurité : on ne peut pas ajouter plus d’un étage au même bâtiment par tour.
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Pour achever un bâtiment, il faut lui poser un toit là encore en plastique gris et du plus bel effet. Cela déclenche un décompte de points, assez simple : la hauteur du bâtiment multiplié par son multiplicateur. Basiquement, ce multiplicateur est de 1. Mais il peut être augmenter ou baisser par des tuiles voisines influençant ce type de bâtiment. Le sel du jeu va donc être de placer au mieux les bâtiments à construire en fonction des tuiles amenant des bonus.

Achever un bâtiment permet aussi de gagner une carte d'objectif. Ces objectifs sont très importants car permettent de rapporter des points supplémentaires, souvent en fonction du placement d'un type de bâtiment par rapport aux tuiles apportant des bonus. Il faut parfois construire des résidences d'un étage à côté de parcs, et bien que les bâtiments d'un étage rapportent moins que les autres, le différentiel de l'objectif peut être avantageux. On voit donc ses adversaires parfois se placer de façon déroutante et construire des bâtiments rapportant moins de points qu'ils auraient pu.

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Un élément vraiment agréable d’Expancity est son matériel. Chaque joueur place des briques représentants les étages de ses bâtiments, à sa couleur. De jolis toits en plastique gris finissent d’habiller joliment la ville. La ville se dessine en relief, au rythme des tours qui s'enchaînent vite. Et malgré tout ce matériel en relief, posé sur des simples tuiles, le jeu reste très lisible. La taille du matériel a été vraiment bien étudiée pour ne pas prendre trop de place sur la table, tout en donnant cette impression de ville qui se dessine devant les yeux des joueurs. Les tuiles bonus ont des illustrations classiques, mais très lisibles: le dessin d'un bâtiment, son logo (allant du parc au stade en passant par l'hôpital, la police...) et les différents bonus/malus aux constructions adjacentes.

Le jeu se joue en environ une heure, jusqu’à ce que toutes les tuiles aient été jouées. On passe alors à un décompte final ultra rapide : on départage trois objectifs tirés au hasard en début de partie, et c’est tout.
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Alors pourquoi Expancity, un jeu plutôt commun et sans mécanisme révolutionnaire, me donne autant l’envie d’y revenir. Sa simplicité avant tout. Les règles sont faciles à expliquer, les tours sont rapides à jouer et contrairement à pas mal d’autres jeu de construction de ville, il a un avantage considérable : les joueurs construisant la MÊME ville. Avec le côté agressif que cela peut apporter (qui se restreint le plus souvent à aller se positionner près d’une tuile bonus venant d’être posée par un adversaire, ou poser une tuile malus à côté d’une construction adverse).

On scrute l’arrivée des nouveaux bâtiments pour pouvoir valider des objectifs en main et dès qu’on connaît bien le jeu, on essaie d’ennuyer l’autre pour l’empêcher de valider des objectifs générant beaucoup de points de victoire. Le hasard du jeu est prépondérant, les tuiles bâtiments sont piochés dans un sac, les objectifs viennent d’une pile de cartes. Les allergiques du hasard vont pester, les auteurs ont néanmoins réduit ce chaos avec une règle où on pioche toujours deux éléments pour n’en garder qu’un. Malgré cela, il arrive qu’on arrive difficilement à piocher une tuile du type de construction qu’on a absolument besoin (1/3 des tuiles sont des résidences, un autre 1/3 des commerces et le dernier 1/3 des tuiles bonus).

Alors oui, Expancity a des défauts. Il n’est pas le meilleur jeu du genre. Mais il est simple, beau, rapide et s’explique très vite. Voilà qui n’est pas donné à tout le monde. Le jeu est difficilement trouvable, pour ceux que ça intéresse, voici une petite traduction des règles (toujours en attente de validation chez l'éditeur).


Note technique 9 / 10

Règles simples et bien écrites. Excellente qualité du matériel (le sac de pioche des tuiles est juste trop petit). Matériel très bien étudié pour être à la fois très lisible, malgré la 3D du jeu. Le tout dans une boite adaptée au rangement rapide du jeu. Un jeu bien produit.

Mon score BGG 7/10
(
Un bon jeu)
Un jeu qui plait aux petits comme aux grands. Méconnu, il permet facilement d’initier les joueurs et les accrocher. Avec Taluva, il fait partie de ces jeux qu’on prend le temps de regarder avant de le démonter pour le ranger.

Note combinée de 8 / 10
Un jeu vers lequel je reviens avec grand plaisir.
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Un jeu qui gravite parmi les meilleurs

6/24/2019

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Newton (2018) Compte Rendu

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Auteurs : Simone Luciani,
                     Nestore Mangone
Illustrateur : Klemens Franz
Éditeurs : Cranio Creations
               PixieGames (VF)

1-4 joueurs
90 minutes
Age 14 et plus


Écrit par Arnauld

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Newton est un jeu disponible en VO lors du salon d’Essen 2018. Il est édité par Cranio Creations, un éditeur italien, à qui l’on devait déjà l’excellent Lorenzo il Magnifico. Le jeu s’est retrouvé en rupture au bout d’un jour et demi, généralement un bon gage de qualité. Cranio a repris la charte graphique de Lorenzo. J’aime bien l’idée qu’un éditeur uniformise son matériel d’un jeu sur l’autre pour faciliter la compréhension de l’iconographie.

Pour l’amour de la découverte


Dans Newton, oh surprise, nous jouons des scientifiques au siècle des lumières, avides de connaissances. Pour remporter la partie, il faut obtenir le plus de savoir possible. Divers lieux sont disponibles pour ça, représentés par 3 plateaux différents. Et oui, rien que ça, Newton n’est pas un jeu pour apprenti gamers, mais pour les grands amateurs de jeux qui piquent les neurones.

Un plateau pour découvrir

Un des plateaux représente la carte de l’Europe. Les savants vont s’y déplacer pour se rendre dans de nombreux hauts lieux culturels. Des voyages qui entretiennent la jeunesse, mais qui coûtent chers. Certains passages demandent en effet de payer un péage, il ne faut pas s’y aventurer sans avoir quelques billets en réserve, sous peine de se retrouver bloqué. Ces voyages permettent de visiter des universités, des vieilles villes et même des merveilles antiques. Au passage, on y pose des cubes à sa couleur, moins poétiques que des cartes postales, mais trace visible de son passage.
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Un plateau pour rechercher


Pendant que votre scientifique se promène à travers toute l’Europe, il a donné quelques devoirs à faire à ses étudiants. Les pauvres vont devoir faire des recherches sur le plateau de technologie: un arbre formant des chemins en sens unique. Au début de la partie, un seul acolyte est à votre disposition, mais il faudra vite en embaucher d’autres car la tâche est colossale. En explorant les différentes branches de cet arbre, des bonus sont récupérés et surtout le sommet de chaque branche est un véritable puits de science : une case avec une restriction d’accès (des connaissances sous la forme de couleur de livres) permettant de gagner des points en fin de partie. Beaucoup de points.
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Un plateau pour lire


Enfin, toutes ces connaissances doivent être archivées. Pour cela 12 livres sont disponibles pour les ranger dans les étagères de son plateau bibliothèque, un plateau individuel qui permet aussi de jouer les cartes action du jeu. Chaque étagère indique un prérequis pour y poser un ouvrage. Ces restrictions sont liées soit aux différents lieux visités sur la carte de l’Europe, soit aux livres de couleurs disponibles sur les cartes action. Les livres sont stockés en 4 piles de 3 jetons, et vider une pile amène un bonus instantané, de plus en plus puissant.
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Et des cartes aussi !

Chaque tour consiste à jouer 5 cartes, puis en glisser une définitivement sous son plateau individuel. Ces cartes ont des logos correspondants aux action du jeu. La puissance des actions va grandir en fonction du nombre de logos identiques sur les cartes jouées par un joueur. Ce twist est vraiment bien trouvé puisqu’en avançant de plus en plus dans le jeu, il y aura de plus en plus de cartes sous le plateau. Et donc des actions de plus en plus puissantes.
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Des actions qui correspondent aux pistes des différents plateaux de jeu. On va donc pouvoir faire avancer respectivement son savant ou ses apprentis d’un nombre de cases correspondant au nombre de logos de boussoles ou de roues crantées visibles sur les cartes de sa ligne d’action.

Sur le même principe, il existe une piste monétaire, ponctuée de bonus, sur laquelle on avance avec le logo d’une équerre. L’argent, comme dans presque tous les jeux de gestion, est une denrée rare et en manquer peut bloquer les voyages de votre personnage sur la carte de l’Europe.

Un autre symbole, le livre, permet de poser des tuiles sur les étagères du plateau individuel. Il en faut un pour en ranger sur l’étagère du haut, deux sur la seconde et… trois sur la dernière.

Enfin, la dernière action, avec le logo de chapeau d’étudiant, permet de récupérer de nouvelles cartes afin de diversifier sa façon de jouer. Il existe trois puissances de cartes, qu’on pourra donc récupérer en fonction du nombre de symboles visibles sur sa ligne d’action. Les cartes sont toutes plus intéressantes que celles de départ. Leur choix est donc primordial puisqu’elles remplaceront vite vos cartes initiales que vous allez sacrifier petit à petit à la fin de chaque manche.
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Et dans le score les écraser

Je n’ai vu dans Newton que deux axes de victoires possibles. Ils passent tous deux par une utilisation maximale du plateau de technologie.

Une des stratégies passe par l’exploitation totale de sa bibliothèque. Il faut alors créer un moteur de revenus de points de victoire. Le démarrage est poussif, mais le décompte de fin de partie est vraiment important, et permet généralement d’aller se positionner sur les tuiles objectif.

Le second axe passe par un maximum de déplacement sur le plateau de l’Europe, et l’achat de cartes dont les actions génèrent des points de victoire. Le démarrage est rapide, c’est une stratégie qui crée un gros écart de score, mais qui ne rapporte quasiment pas de points en fin de jeu.
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On peut s’inquiéter de ne voir que deux stratégies (j’ai pu en rater), mais que nenni. Le jeu à une rejouabilité folle puisque toutes les tuiles des plateaux de jeux sont posées au hasard, et toutes ne sont pas utilisées. Newton est donc un jeu où l’observation et l’optimisation sont primordiales. Pour les cartes à récupérer et celles qu’il ne faut pas laisser aux adversaires. Mais aussi pour la position des bonus sur les différents plateaux et la façon la plus simple de les récupérer.

Newton a été ma meilleure surprise du salon d’Essen 2018. Le jeu n’est pas des plus beau, le matériel n’est pas (dans sa version originale, je n’ai pas vu celle de PixieGames) de très bonne qualité. Mais le jeu est excellent. Il fait partie de ces jeux qui peuvent sembler touffus, mais qui sont d’une simplicité et d’une fluidité rare. Simplement cinq actions de jeu, sans micro règles qui viennent compliquer les choses. Un quart d’heure d’explications, un petit tour de jeu, et les joueurs sont conquis.

Un jeu que j’ai d’ailleurs failli louper sur le salon d’Essen. Le jeu était pré-réservé jusqu’au vendredi 13h. Chose que j’avais oublié. Ma femme n’arrêtait pas de me dire « Il faut aller chercher Newton ! ». Et moi de lui répondre nonchalamment « On a le temps ! ». Puis je regarde ma feuille qui m’indique qu’il ne me restait que cinq minutes pour aller le chercher. S’ensuit une course effrénée dans laquelle je passe devant la queue des joueurs qui attendaient l’heure fatidique. J’achète le jeu, il n’en restait que 74. Le 75ème acheteur de la queue a dû me maudire. Je retiens juste que j’ai bien fait de me dépêcher, ce jeu est une perle.


Score Technique 8/10
Newton est remarquable par sa simplicité.
Peu d’actions, toutes fonctionnant sur un principe similaire. Les tours sont rapides et on ne voit pas le temps passer. Un beau mécanisme pour une belle réussite.
Bravo à Cranio, un éditeur qui, lors des derniers salons d’Essen, a édité de très bons jeux. Je retire malheureusement 2 points pour la qualité du matériel et sur le manque de modernité graphique.

Mon Score BGG 8/10
Un jeu qui ne me déçois pas. Il côtoie pour moi des perles comme Puerto Rico, Terra Mystica ou Great Western Trail. Il mérite amplement sa Cup of Tea, il a été le jeu qui m’a le plus enthousiasmé depuis plus de 6 mois.

Score Combiné 8/10
Amateurs de jeux un peu capillotracté, foncez !
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N'est pas Civilization qui veut...

6/6/2019

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Gentes (2017) Compte Rendu

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Auteur : Stefan Risthaus
Illustrateurs : Harald Lieske
                           Adam P. McIver
Éditeurs : Spielworxx
                      Game Brewer
                                    Tasty Minstrel Games
Distributeur : Atalia

1-4 joueurs
90 minutes
Age 12 et plus


Écrit par  Guilou
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Gentes est la nouvelle sensation dans le milieu de l'optimisation. Il s'agit d'un jeu de Stefan Risthaus, auteur surtout connu pour le très calculatoire Arkwright. Gentes a vu le jour en 2016 chez Spielworxx mais a bénéficié récemment d'une mise à jour et d'un petit dépoussiérage par Tasty Minstrel Games et Game Brewer . Il existe deux versions du jeu : une normale (dont je vais vous parler ici) et une Deluxe. Il est disponible en France grâce à Atalia.

Gentes est un jeu vendu comme un jeu de civilisation. Plongé 1000 ans avant Jésus Christ, près de la Méditerranée, vous allez prendre en main le destin d'une population et les faire avancer dans l'Histoire à travers trois ères. Le but est de laisser une trace et de prospérer pour les générations futures. Enfin, ça c'est sur le papier. Concrètement, on se rend vite compte que le thème n'est là que pour justifier le jeu ou pour faire vendre. Oui les jeux de civilisation ont la cote. Et ce n'est pas la présence d'une carte vieillie de l'espace Méditerranéen sur le plateau qui va sauver la situation. Nous ne sommes pas devant un jeu de civilisation. Gentes aurait très bien pu parler d'autre chose, ça aurait tout aussi bien fonctionné. Nous sommes purement dans un jeu à l'allemande. Ce constat fait, nous allons pouvoir nous plonger dans ce qui fait le vrai intérêt du jeu : ses mécanismes.
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Gentes part d'un mécanisme très simple. De prime abord, il s'agit d'un jeu de pose d'ouvrier. A la différence près que pour réaliser une action, les joueurs ne posent pas de pions mais prennent des pions du plateau. Chaque action correspond à une zone du plateau spécifique. Chaque zone contient des pions associés qui vont spécifier l'action permise et surtout le coût pour la réaliser. Dans Gentes, il y a deux ressources indispensables : l'argent et le temps.

L'argent est indispensable pour grand nombre d'actions. Dans la majorité des cas, plus on paye cher plus on a de choix et surtout moins on dépense de temps. Mais trouver de l'argent n'est pas forcément chose facile. Il va falloir se développer en conséquence et trouver un bon moteur de revenu si on veut s'en sortir indemne.
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Le temps est le mécanisme principal du jeu et surtout ce qui en fait son originalité. Chaque action est lié à un coût en temps. Il est représenté par des petits pions sabliers. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel. Sur ce plateau, on retrouve une piste sur le haut. Cette piste va être utilisé pour poser les pions sabliers lorsqu'ils sont pris. Cet espace temporel n'est pas anodin. Chaque joueur peut continuer à jouer tant qu'il lui reste de la place disponible. S'il ne peut plus ajouter de sablier, alors son tour est fini.

Vous commencez à voir la subtilité ? Il va falloir bien choisir d'optimiser ses actions afin de gagner le nombre de sablier adéquate et de ne pas se retrouver pris au piège dans le fait de ne plus avoir assez de temps pour continuer à se développer. Heureusement, l'auteur a pensé à nous, pauvres joueurs. Afin de bien nous torturer un peu plus, il nous offre la possibilité de gagner un peu de temps. Comment ? Lorsqu'une action nous demande de prendre et donc de poser deux sabliers, le joueur a le choix de le faire sur deux cases ou de mettre les deux sur une seule case. Ce qui veut dire que oui vous pouvez être en mesure de grappiller quelques futures actions ainsi. Pardon ? Où est le piège ? A la fin d'un tour, les joueurs retirent de leur piste tous les sabliers uniques. Autrement dit, s'il y a deux sabliers sur une seule case, on en retire qu'un. Donc il en reste encore un. Et vu qu'il n'est possible que de rajouter un sablier sur une case vide... Oui cela mettre deux sabliers sur une case vous avantage sur le tour en cours mais vous prise sur le tour d'après. Pas si simple. Il va vous falloir choisir entre jouer plus maintenant et vous priver par la suite ou jouer moins pour jouer normalement après. Sachant qu'il y a peu de tours... Oui ça va être dur de choisir. Le système de sablier est vraiment fourbe mais en même temps très ingénieux et donne un véritable intérêt au jeu.
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Le jeu dispose aussi d'une autre originalité : les citoyens. Que serait une civilisation sans ses habitants ? Ou plutôt ses citoyens. Votre population est réparti en six catégories de métiers (une population saine se doit d'être occupée) : religieux, noble, forgeron, commerçant, guerrier et érudits. Votre population est représentée sur votre plateau individuel. Chaque corps de métier est regroupé en binôme. Dans cette société épanouie, vous ne pouvez disposer que de sept membres maximum pour chaque binôme. Autrement dit, si vous possédez trois d'un type, vous ne pourrez avoir que quatre de l'autre. Mais si vous en voulez plus ? Vous devrez simplement diminuer l'autre côté. Les marqueurs de citoyens vont donc souvent être amenés à se déplacer de gauche à droite sur votre piste en fonction de vos envies et de vos besoins. Chaque décision est assez tendue et si vous vous perdez dans des changements trop fréquents, cela peut vous coûter du temps et donc de précieuses actions. Il est recommander de se tenir à une stratégie même si parfois en changer peut vous sauver la mise. La gestion du type de sa population est une chose très bien trouvée et assez retors par moment. Il va falloir penser au delà du tour en cours. Bien entendu, faire fluctuer sa population n'est pas gratuit et chaque place est limitée. Il va falloir faire attention et agir vite.
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Le jeu se repose aussi sur une troisième mécanique directement imbriquée avec les citoyens. Au cours du jeu, vous serez amené à récupérer des cartes civilisations. Ces cartes changent en fonction de l'ère en cours. Elles seront de plus en plus puissantes et vous offrirons des bonus de parties ou des points de victoires. Pour récupérer une carte, il faut non seulement faire l'action (attention à votre argent et à votre temps) mais aussi posséder les prérequis de chaque carte. Ces prérequis dépendent beaucoup d'un type et d'un nombre de citoyens spécifiques. Mais à quoi servent-elles ? Chaque carte pourra vous apporter un bonus de points de victoires tout comme un bonus lors d'actions spécifiques. Bien que vous poussiez jouer sans au cours d'une partie, elles sont indispensables pour une meilleure optimisation et de meilleures chances pour la victoire.
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Bien entendu ce n'est pas tout. La carte de la Méditerranée n'est pas juste là pour faire « jolie ». Elle a aussi un intérêt mécanique. Vous pouvez construire des cités et y gagner les ressources spécifiques à l'aide de nos meeples maisons. Ou utiliser ces meeples pour les positionner sur une case « foyer » qui permet de bénéficier d'effets permanents ou d'une action possible en plus. Là aussi, chaque action de ce type est limitée que ce soit en place mais aussi en nombre de meeple disponible. Et cela peut coûter cher...

La grande majorité des actions sont limitée dans leur disponibilité. Il existe donc une sorte de course entre les joueurs si vraiment vous avez dans l'optique de réaliser la même. Cela offre un peu d'interaction dans un jeu qui finalement n'en possède que très peu. Beaucoup pourront reprocher à Gentes son côté froid, calculatoire et où chacun joue dans son coin. Car oui l'interaction n'étant qu'indirecte, elle peut, suivant les parties, passer de un peu à (plus rare) nulle. Il est quand même rare que les joueurs ne s'embêtent pas pour une position ou pour la prise d'une action. Mais contrairement au thème annoncé, pas de guerre, pas d'ingérence chez l'autre. On reste chacun chez soi.

Pour appuyer un certain aspect course, il y a aussi la présence d'objectifs qui rapporteront des points plus importants au premier à les réaliser. Ces objectifs s'appuient sur trois choses : avoir huit cartes civilisations en jeu, avoir ses huit cités en jeu, disposer de dix-huit artisans. Le premier à remplir un de ces objectifs gagnera huit points et les autres quatre. Il y a donc vingt quatre points possibles à remporter... Même si ce n'est pas négligeable, il est rare que ce soit le but ultime d'un joueur.
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Le jeu se déroule sur six tours divisé en trois ères. Chaque tour est divisé en deux phase : l'apogée et le déclin. L'apogée est la phase où vous allez réaliser vos actions. Le déclin est une phase plus rapide. Cela se rapproche d'une phase d'entretien. On nettoie nos plateaux individuels, on gagne des ressources en fonction de nos cités et de nos cartes, on change les cartes (dans le cas d'un changement d'ère on change le deck disponible). A la fin du sixième tour, on comptabilise les points finaux. Celui qui en a le plus remporte la partie. Attention tout de même, certaine chose peut être pénalisant comme le fait d'avoir encore en main des cartes civilisations non jouées.

Gentes bénéficie d'un mode solo. Il n'y a pas vraiment de différence avec un mode à deux joueurs par exemple. Ici, pas de bot à battre, vous devez simplement jouer pour battre vos scores d'une partie sur l'autre. Intéressant pour apprendre à jouer, ce mode est vite anecdotique.
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Gentes est un pur représentant des jeux à l'allemande. Un thème vite oublié, un hasard absent (surtout qu'à plusieurs vous pouvez regarder les cartes qui arrivent), une dose très forte d'optimisation, des erreurs qui coutent chères, une interaction relativement absente. Alors oui on se surveille, on doit parfois changer ses optiques mais ça reste assez superficiel. Certains lui reprocheront aussi une troisième ère très axée sur les points de victoire. En effet, il est primordial de se préparer à cette phase. Non seulement le gain en point de victoire peut être énorme, mais ne pas y être préparé peut vous couter très cher. Au niveau du matériel, le rendu un peu vieilli est sympa mais le matériel en général, dans la version simple, ne fait pas rêver.

Pourtant, le jeu offre des mécanismes intéressants. La gestion du temps et le système des citoyens sont des choses qui fonctionnent très bien. Le fait de devoir prendre des tuiles pour réaliser les actions au lieu de poser des pions changent aussi un peu ce qui se fait traditionnellement. A deux joueurs le jeu reste agréable même s'il prend réellement son envol à trois ou quatre.

Ce qui marque surtout à la fin d'une partie de Gentes, c'est sa facilité d'accès. Les règles sont claires et dans la partie, mise à part certaines icônes, les actions sont fluides et simples à prendre en main. Il n'y a pas de choses compliquées à comprendre ou d'actions alambiquées. Là dessus, il peut servir de point d'entrée à des joueurs peu habitués au jeu expert. Mais attention derrière un aspect accessible, se cache un jeu assez retors et disposant d'une certaine profondeur.
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Gentes n'est pas le jeu du siècle. Cependant, il pourra largement satisfaire les joueurs avide d'optimisation. Les durées de partie sont plus que correctes pour ce type de jeu. Pour ce qui est de la rejouabilité, à moins d'être un fan d'optimisation et de vouloir absolument rechercher le score parfait, le jeu peut souffrir d'une certaine répétitivité et s’essouffler dans le temps.

Gentes est un bon jeu à l'allemande. Non dénué de défauts, il saura tout de même faire chauffer votre cerveau et vous offrir de bons moments d'optimisation. Cependant, si vous recherchiez un jeu de civilisation passez votre chemin. Le jeu offre une mécanique pure sans complexité inutile, mélangeant sans complexe la gestion du temps avec la course aux actions et la gestion de cartes. Les erreurs peuvent couter chères. Gentes peut servir de tremplin pour les joueurs novices qui veulent découvrir le jeu à l'allemande expert. Sans être compliqué dans son apprentissage, il sait réserver son lot de surprise et de réflexion.

 
Score Technique 7/10
On sent qu'il y a eu un effort de fait dans le dépoussiérage du jeu pour le rendre plus attractif. Le matériel a été revu et il n'est pas désagréable. Mais face à une version Deluxe, chère mais belle, la version normale fait pâle figure. Visuellement, on est quand même proche des jeux des années 80. Pour ce qui est de l'iconographie, il faudra au moins une partie pour vous y faire.

Mon Score BGG 6/10
(Ok game. Aime y jouer de temps en temps)
Même s'il dispose de mécanismes ingénieux et bien adaptés, Gentes peut souffrir d'un thème absent et d'une absence de réelle interaction. Du fait de l'absence de hasard et d'un plateau relativement fixe, dans le temps, le jeu peut aussi s’essouffler face à des joueurs recherchant un peu de nouveautés de nouveaux challenges entre les parties. Par contre sa facilité d'accès en fait un très bon point d'entrée dans le monde de l'optimisation.

Score Combiné 6,5/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.

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Les Premières Impressions de Arnauld :

Gentes est un faux jeu de civilisation. Il est catalogué comme tel, mais il est simplement un jeu de gestion. On ne voit pas sa civilisation évoluer, juste sa population croitre. Mais il n’en reste pas moins un excellent jeu. Je n’ai pu le tester qu’après son deuxième kickstarter, j’en attendais beaucoup et je n’ai pas été déçu. Par le matériel déjà grâce à la version Deluxe, son rangement Folded Space et l’upgrade de son matériel.


Le jeu lui-même peut être défini comme un jeu de pose d’ouvrier inversé. On choisit des jetons actions sur le plateau principal jusqu’à ce que la ligne d’action de chaque joueur soit pleine. Des actions qui font généralement perdre du temps en fonction de la puissance ou du choix restant. Les objectifs sont multiples, mais passent par la construction de bâtiments qui sont un gros vecteur de points de victoire.

Gentes propose des règles originales, inhabituelles qui donnent un bon coup de fraîcheur dans ce type de jeu. Servi par des illustrations sobres mais qui collent parfaitement au thème antiquité du jeu, il est une de mes plus belles découvertes de ce début 2019. Adeptes des jeux de gestion, celui-ci est un très bon choix !
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Les 2 joueurs deviennent "Les 3 Joue-aimeurs"

5/20/2019

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L'aide ne vient pas toujours d’où on pense. Et pourtant, je le souhaitais depuis de nombreuses années. Bien que mon français n’était pas au niveau d’aujourd’hui. Si ça avait été le cas, Guilou aurait été dans beaucoup de mes vidéos. Et Arnauld aussi…


Arnauld est un autre visage poilu français, originaire de France, croyez-le ou non. Et il a proposé son aide pour faire des reviews de jeux sur le site Web. Il m'a déjà aidé à tester une majorité de prototypes de Kickstarter au fil des ans, et il est désireux d'écrire sur ses expériences de jeu. En fait, il a publié plusieurs articles dans le magazine français «Ravage». Il nous a gentiment offert ses services, pour le plaisir. ALORS, voici pour vous donner un petit aperçu de son passé ludique, le nouveau membre de l’équipe:
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J’ai rencontré Barry il y a quelques années. Combien, je ne saurai le dire. Nous fréquentions la même boutique de jeu, à Reims, qui organisait une soirée jeu mensuelle. Il était arrivé tranquillement avec sa femme, s’était installé à une table, sorti le jeu Pastiche que je ne connaissais ni d'Eve ni d’Adam pour jouer tranquillement. Quel était ce personnage, au fort accent anglais qui venait conquérir le royaume ludique Français !

Je me considérais alors comme un vieux loup. Début du jeu de rôle au collège, j’avais arpenté les donjons en quête de dragons pendant 9 ans. Mon frère m’avait alors acheté mon premier VRAI jeu de société : Talisman. L’édition Gallimard, dans une boite plastique en forme de livre. Elle trône toujours fièrement sur mes étagères.


Les années Fac avec l’arrivée de Magic the Gathering et quelques années de duels. Puis l’intégration d’un nouveau groupe de joueurs et le retour du jeu de rôle, plus contemporain, plus noir, à l’image des années 90. On décide alors de se lancer dans le jeu de figurines. Un petit éditeur français vient juste de lancer un jeu d’escarmouche, c’est le début de Confrontation. Neuf ans à me passionner pour ce jeu, je rejoins la rubrique Confrontation du SDEN jusqu’à la mort de l’éditeur en 2007.


Alors je me plonge plus profondément dans le jeu de société que je ne pratiquais qu’à de rares occasions. Douze ans plus tard, les étagères sont pleines, Essen est le rendez-vous obligatoire. Plutôt adepte du fameux kubenboa allemand, ma révélation a été Puerto Rico. Un jeu fluide, pur, sans hasard. Mais je ne crache pas sur un bon jeu de figurines avec brouettes de dés. Mais plutôt scénarisé, avec l’idée que de plus en plus de jeux tendent à se rapprocher du jeu de rôle, à essayer d’en reproduire l’essence.

Et Barry dans tout ça ? Il était là, sur le chemin ludique. On s’est parlé. On a partagé notre passion. Et de temps en temps on joue. Il me montre des jeux, je lui en montre d’autres. Je joue pour gagner, lui pour le plaisir. Par hasard, j’écris un premier article dans Ravage, puis d’autres. Mais je n’ai pas la rigueur de tenir un blog, d’écrire à la chaîne. Je lui ai alors dit « si tu as besoin d’un petit article de temps en temps, dis-le ». Et me voilà !

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Bienvenue Arnauld.


Un autre ami de confiance nous rejoint pour créer une équipe plus dynamique.
Espérons que très bientôt, nous serons tous les trois dans la même pièce au même moment et produirons plus de contenu pour vous. Peut-être même une vidéo ...

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Dés Citoyens du Portugal

5/20/2019

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Coimbra (2018) Compte rendu

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Auteurs : Flaminia Brasini, 
         Virginio Gigli
Illustrateur : Chris Quilliams
Éditeurs : Eggertspiele, ​

                 Pegasus Spiele

2-4 joueurs
60-90 minutes
Age 14 et plus


Écrit par Arnauld
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Eggertspiele était l'un des éditeurs à surveiller au dernier salon d'Essen. Sous peu de communication, l'éditeur allemand, fraîchement absorbé par Asmodée, sortait deux jeux qui éveillaient la curiosité des joueurs: Blackout Hong Kong (bientôt sur nos étagères) et Coimbra. Ce dernier est disponible depuis la fin d'année 2018 et ce n'est que récemment que je me suis retrouvé sur les remparts de la vieille ville portugaise, me transformant en mécène voulant donner à la ville toute la splendeur qu'elle mérite.

Coimbra est un typique jeu de gestion à l'allemande. Il se démarque par un style graphique propre, très coloré qui tranche de la production marronnasse habituelle. Ses auteurs ne sont pas les premiers venus puisqu'ils avaient collaborés pour l'un à Lorenzo Il Magnifico et pour le second à Grand Austria Hotel.. Avec Coimbra, ils signent ici l’un des meilleurs jeux de gestion de l'année.

Le principe du jeu va être de marquer le plus de points de victoire à l’issue de 4 manches. Les plateaux de joueurs sont remarquablement bien faits puisqu'ils permettent de suivre l'ordre des différentes phases du tour. Ils permettent aussi de gérer les différents éléments du jeu: les jetons de ressources (or et gardes), les socles de dés et les cartes citoyen récupérées en cours de partie.
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Le plateau principal est composé sur sa partie gauche de 4 zones de positionnement de dés. Il y a 4 couleurs de dés dans Coimbra, correspondants aux 4 couleurs de piste d'influence du jeu. Après avoir lancé tous les dés, dans l'ordre du tour, les joueurs vont choisir un dé de couleur qu'ils positionnent sur un de leur 3 socles, pour ensuite le placer dans une zone de la ville.

La partie haute représente la Citadelle, une zone où les dés sont placés dans l'ordre d'arrivée et croissant. Les 3 autres zones représentent les quartiers de la ville, les dés y sont placés là aussi dans l'ordre d'arrivée, mais décroissant ce coup-ci.
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Après les avoir placés sur le plateau, chaque joueur va les récupérer, dans l’ordre où ils auront été positionnés.

Pour la citadelle, chaque joueur va récupérer une des tuiles bonus et gagner le gain inscrit dessus.

Pour le reste de la ville, c’est là que la valeur des dés prend toute leur importance. Car elle représente le coût pour recruter un citoyen. Chacun est doté d’un symbole d’or ou de gardes. Ce sont les deux représentations marchandes du jeu (richesse et influence) et le sel même de Coimbra est là : placer au mieux ses dés pour pouvoirs acheter des citoyens sans que cela ne coûte trop cher. Et les autres joueurs ne sont pas d’accord avec ça !
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Et serait-ce une surprise que de dire que les citoyens renforcent votre puissance sur la ville? A l’acquisition, chaque citoyen vous fait gagner quelques points sur l’une des 4 pistes d’influence du jeu. Ils permettent aussi de déclencher des gains immédiats, de gagner des points supplémentaires en fin de partie ou d’utiliser leur action spéciale lors des revenus.

C’est l’une des dernières actions du tour, en rendant les dés, on active les pistes d’influence pour y gagner des revenus : l’or, les gardes, et les points de victoire. La quatrième influence est plus spécifique. Elle fait gagner des points de déplacement à votre pèlerin, voyageant de monastère en monastère sur la carte du Portugal. En atteignant les lieux de pèlerinage, des disques à votre couleur sont disposés sur les monastères, pour y signifier votre passage. La majorité fait gagner des gains immédiats, et les autres des bonus permanents.
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Au bout de 4 tours, la partie est terminée et on procède au décompte final.


Et c’est tout ?


Pas vraiment, il faut rajouter des éléments de jeu basiques tels que des points sur les pistes d’influence, des points en fonction de cartes navigation, des monastères déclenchant des phases de décompte. Rien que du grand classique pour un jeu de gestion.

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Coimbra est absolument un jeu à tester. Car pour un jeu de ce type, il amène de nouveaux mécanismes vraiment très intéressants.

L’utilisation des dés est vraiment primordiale puisqu’ils vont être joués pour leur valeur, puis pour leur couleur. Le tirage de début de tour est primordial puisqu’il va orienter le choix des joueurs. Vaut-il mieux vite prendre une couleur avant qu’il n’y en ai plus, sachant que sa valeur n’est pas intéressante ? Partir sur une autre couleur ? Chaque choix est primordial car en tout et pour tout, chaque joueur ne va choisir que 12 dés dans toute la partie !

Coimbra amène une vraie fraicheur dans le style. Déjà graphiquement avec un jeu coloré et un matériel bien pensé. Les socles sont dans un plastique un peu mou qui épouse parfaitement les dés. Le plateau de jeu est découpé en 4 zones bien distinctes avec une excellente lisibilité. Les illustrations sont réussies et collent parfaitement au côté coloré du reste du jeu.

Le jeu est réellement différent d’une partie à l’autre et offre une rejouabilité folle. La mise en place fait que la zone de pèlerinage varie complètement d’une partie à l’autre. Même si toutes les cartes citoyen vont être jouées, leur positionnement va lui aussi être totalement différent d’une partie sur l’autre. Et surtout, les tours de jeu varient complètement car même si c’est toujours les mêmes couleurs de dés qui sont lancés à chaque tour, leurs valeurs vont grandement influer sur les choix à chaque tour.

Coimbra fait partie de ces jeux qu’on appréhende à présenter tellement il peut sembler compliqué. Et finalement au bout du premier tour, tout semble si fluide, limpide et logique. Il ne faut pas s’enfermer dans une seule stratégie, mais bien grappiller tous les points possibles en fonction des possibilités qui sont toujours ouvertes. Le décompte final est réellement fou car permet de belles remontées, grâce aux majorités sur les pistes d’influences et aux points des cartes voyage. A vous de partir à l’aventure, vous ne le regretterez pas !
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Score Technique 8.5 / 10
Matériel de qualité, un thermoformage très réussi et une bonne homogénéité quant au graphisme. Les règles sont faciles à lire et à appréhender. Malheureusement une fois de plus, le rangement n’est pas adapté aux protèges cartes et des mêmes illustrations sont utilisées pour des cartes différentes.

Mon Score BGG 8/10
(à réserver aux joueurs adeptes de jeux experts)
Un des meilleurs jeu de gestion de 2018. En créant une utilisation astucieuse des dés, Coimbra offre une expérience de jeu nouvelle et rafraîchissante. Le jeu est tendu jusqu’au décompte final qui peut réserver un retournement de situation.


Score Combiné 8.25 / 10
Joueurs experts, à tester les yeux fermés, sauf pour la lecture des règles.
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