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guilou vient de jouer ...

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arnauld vient de jouer ...

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Ah ça ira ça ira !

8/18/2019

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Bastille (2018) Compte Rendu

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Auteur : Christoph Behre
Illustrateur  : David Cochard
Editeur : Queen Games

3-4 joueurs
60 minutes
Ages 12 et plus


Écrit par Guilou
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La Révolution Française est une période riche en événement dans l'Histoire Française. Pourtant, assez étonnement, c'est un sujet qui n'a pas été trop mis en avant dans le jeu de société. Pire, la majorité des jeux traitant de cette époque proviennent d'auteurs étrangers. Un manque d'intérêt ou d’imagination quand aux mécanismes pour s'approcher au mieux de cette ambiance ? Un désintérêt de cette période ? Une difficulté à traiter ludiquement la chose ? J'avoue que lorsque j'ai vu que le thème du jeu Bastille portait sur cette période, ni une ni deux ma curiosité m'a fait craquer.

Bastille vous propose donc de vous plonger quelques semaines avant les évènements de la prise de la fameuse prison française (et du basculement d'une société dirigée par des royalistes à une société dirigée par la bourgeoisie). Chaque joueur incarne une faction révolutionnaire qui se prépare au mieux pour le fameux jour. Mais pour cela, il va vous falloir des appuis, des armes, de l'argent, une reconnaissance du terrain. Bastille est un jeu sorti en 2018 de Christoph Behre édité par Queen Games. Les illustrations sont de David Cochard. Il nous montre ainsi qu'il peut possède une gamme de réalisation assez étendue.
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Les tours se jouent en deux temps.

En premier temps, chaque joueur dispose de quatre tuiles influences. Chacun va jouer ses tuiles sur les différents lieux disponibles. Chaque endroit ne peut accueillir qu'un certains nombres de tuiles suivant les emplacements indiqués dessus. Une fois le lieu complet, plus personne ne peut plus s'installer sur cette zone. Chaque emplacement ne peut recevoir qu'une seule tuile. Dès que tous les joueurs ont joué leurs tuiles, on passe à la deuxième phase.

La deuxième phase correspond à la résolution des actions. Celle-ci se fait dans l'ordre des lieux. Puis, en fonction de la puissance des tuiles influences présentes et en cas d'égalité de la tuile la plus à gauche, les joueurs vont effectuer les actions indiquées sur les différents endroits. Le jeu de Queen Game en profite pour vous faire voyager au travers d'un Paris révolutionnaire.
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On commence par la Banque de Paris. Celle-ci permet de gagner de l'argent en fonction de la puissance de la tuile influence jouée. Le premier joueur à résoudre l'action reçoit le droit de devenir Premier Joueur.

On continue avec Notre Dame de Paris. Cette zone permet d'améliorer les tuiles influences des joueurs. La tuile jouée dessus est remplacée par une tuile de niveau supérieur. Cette action est primordiale et savoir l'utiliser au bon moment sans trop s'y attarder peut faire basculer la partie. Le bonus pour le premier est un point de victoire.

Direction cette fois Versailles. Ici, à chaque tour apparaîtra des tuiles offrant deux bonus possibles aux joueurs qui s'y installeront. Le premier joueur choisira en premier, le second prendre ce qui reste. Chaque bonus varie en fonction de la tuile retournée.

Pour infiltrer la capitale, rien de mieux que de préparer une invasion par le bas. La « visite » continue donc par un passage obligé des Catacombes. Il n'y a que deux emplacements disponibles. Le premier joueur à réaliser l'action mettra deux hommes de main dans le sac, le second n'en mettra qu'un. Les hommes de main occupent une place particulière dans le jeu et serviront lors des décomptes. Les négliger peut vous faire perdre la partie.

La Place Louis (du nom du « bon roi ») est une zone de conflit perpétuelle entre les différentes factions. C'est ici que vous allez recruter des personnages influents que l'on retrouve sous forme de cartes. Les personnages sont divisés en trois groupes : les paysans, les soldats et les nobles. Chaque carte dispose de caractéristiques différentes mais aussi d'un coût d'achat plus ou moins important. Pour récupérer une carte, il faut payer son coût en or. Cette valeur est amoindrie en fonction de la tuile influence jouée. Exemple : vous jouez une tuile de valeur 3 pour acheter un soldat ayant un coût en or de 7. Vous ne paierez alors que 4 or pour l'acquérir.

En plus du nombre de drapeau, des valeurs de diamants, de couronne et de points de victoire, les personnages disposent d'une case « arme ». Si celle-ci est de couleur blanche, le personnage est déjà armé. Si la case est rouge, vous devrez acquérir une arme correspondante avant la fin de la partie au risque de perdre des points. Il existe aussi des moines qui feront office de joker dans la composition des groupes. Le choix des personnages est important notamment pour résoudre au mieux les objectifs présents sur les cartes missions. Récupérer les bonnes cartes avant les autres se révèlent vite crucial.
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Pour finir la visite du Paris de l'époque, nous vous proposons de venir faire des repérages et de récupérer des armes au sein même de la Bastille. Edifice capitale mais surtout symbolique, cette prison royale regorge de moyens d'armer votre faction. Mais les places sont chères. Le premier à résoudre l'action déplacera son marqueur du nombre de sa tuile influence plus une case cadeau. Le second n'avancera que du montant de son influence dépensée. Plus un joueur est avancé sur la piste, plus il marquera de points de victoire. Il disposera aussi d'une priorité sur le choix des armes disponible. Mise à part le dernier joueur (qui n'en gagnera qu'une), les autres gagneront deux armes parmi celles visibles. Le positionnement sur la piste de la Bastille est très important. Le négliger peut vous coûter la partie.

Mais ce n'est pas tout. Il reste un dernier endroit. Centre du pouvoir après le roi, les Etats Généraux regroupent les membres les plus aisés des trois ordres du Royaume. Cet endroit permet aux joueurs de récupérer des cartes missions. Ces objectifs résolus en fin de partie vont plus ou moins vous guider durant la partie, notamment dans le choix de recrutement des cartes personnages. Remplir ses objectifs vous apportent un lot de points non négligeables. Mais ce n'est pas si facile. Chaque mission est en double exemplaire. Ainsi, la compétition fera encore plus rage entre les joueurs surtout dans le choix d'achat des personnages.
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A la fin d'un tour, on vérifie qui possède le plus de drapeaux. Ceux-ci sont présents sur les cartes personnages. Le joueur qui dispose du plus grand nombre de drapeau gagnera la récompense liée au bonus de fin de tour. Le deuxième joueur avec le plus de drapeau remporte la seconde récompense. Sans changer le cours de la partie, les drapeaux ne sont absolument pas à négliger. Si vous laissez un joueur récupérer seul tous les bonus, cela lui donnera un avantage non négligeable. Il faut toujours veiller à ne pas se faire trop distancer.

Le jeu se joue en huit tours. A la moitié de la partie, donc à la fin du quatrième tour, on procède à un premier décompte suivant les personnages et leurs icônes en sa possession. On piochera aussi dans le sac cinq hommes de main. Le joueur, dont la couleur correspond, dispose du droit de choisir un bonus parmi ceux encore disponibles. Les joueurs récupèrent aussi des armes en fonction de leur position sur la piste de la Bastille. Un deuxième décompte aura lieu en fin de partie, soit à la fin du huitième tour.
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Pour être franc, j'ai vraiment été agréablement surpris par ce jeu. Savant mélange entre jeu d'influence et placement d'ouvriers, Bastille est un jeu surprenant qui fait mouche. A la lecture de la règle, on a l'impression d'être face à un jeu basique. Et pourtant, une fois dedans, on se rend vite compte de la tension constante. Chaque décision est importante et le timing pour les réaliser est primordial.

Il faut savoir doser chaque action, sans forcément trop s'y attarder car la rapidité est une notion clef dans le jeu. Par exemple, Notre Dame est une zone importante afin d'augmenter la valeur de ses pions d'influence. Mais si vous réaliser cette action trop souvent, vous ne ferez que perdre du temps. Il vous faut savoir jongler entre la nécessité d'augmenter votre capacité d'action sans perdre inutilement des actions dans d'autres endroits du plateau. Avoir la plus grosse n'est pas toujours la meilleure façon de gagner.

Comme vous avez pu le voir, beaucoup d'actions se révèlent indispensables. Mais bien entendu, vous ne pouvez pas tout faire. Il va donc tenter d'équilibrer au mieux vos choix afin de réaliser un parcours proche du parfait.

Le choix de vos recrutements est un des mécanismes les plus importants du jeu. Guider par vos cartes missions mais aussi par la volonté de ne pas se distancer dans les drapeaux, sans oublier le fait de gagner des points de victoire conséquents, le choix des cartes va se faire de façon drastique. Choisir en premier devient alors est une chose importante, mais ce ne sera pas si facile. Les places vont vite devenir chères. Il ne faut pas oublier non plus de bien équiper vos personnages. Vous lancer dans la Révolution sans être armé peut s'avérer très couteux. En effet, vous perdrez des points en fonction du nombre de personnage non armé dont vous disposez à la fin de partie. Et le montant négatif augmente très vite.
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Bastille n'est pas un jeu qui invente ou réinvente son style de jeu. Par contre, il fonctionne particulièrement bien. Le jeu dispose de règles faciles à comprendre qui se lisent très vite. Une fois lue, on n'y retourne pas. L'iconographie est extrêmement claire. Tout est indiqué sur le plateau de façon précise et efficace. Tout est fluide et les tours s'enchaînent de façon précise.

Le jeu arrive à créer une ambiance particulière, une tension constante entre les joueurs mais aussi entre eux-mêmes. Le choix des actions paraît simple mais se révèle assez complexe dans le sens où tout est important. Il ne faut pas laisser trop de marges aux autres, tenter de respecter son plan initial tout en s'adaptant de façon constante à l'évolution de la partie. L'interaction est omniprésente. A tout moment, un endroit où on pensait être à l'abri dans le choix de son action peut basculer suite au choix d'un adversaire disposant d'une valeur d'influence plus forte.

On peut regretter finalement, comme souvent dans ce type de jeu, l'absence d'un thème fort. Les illustrations, et la façon dont le jeu se déroule, tentent de se rapprocher le plus efficacement de cette période et de nous y faire plonger. Malheureusement, on reste un peu trop proche du style de jeu à l'allemande. Toutefois, cela ne gâche en rien le plaisir de jeu. Cela grâce notamment à une dynamique et un rythme soutenu du début à la fin de partie. Le nombre de joueur limite aussi la possibilité de le sortir mais pour les plus aventureux, une variante deux joueurs existe sur Boardgamegeek.

Bastille offre un jeu sans prise de tête au niveau règle mais avec une profondeur cachée qui est forte plaisante. Il existe plusieurs façons de marquer des points, plusieurs façons de jouer, garantissant une rejouabilité forte. Le jeu ne semble nullement scripter et varie beaucoup d'une partie sur l'autre en fonction des situations. Il mélange très habillement des mécanismes connus tout en arrivant à tenir les joueurs en haleine. Plus qu'une belle surprise, une réelle réussite pour sa catégorie que je ne peux que vous conseiller.


Note technique 9/10
Tout est lisible et tout est bien indiqué sur le plateau rendant le tout extrêmement fluide. La règle est courte mais bien écrite. Le matériel sans être exceptionnel remplit bien son rôle. On regrette toutefois le manque de sachets plastiques ou de rangements efficaces dans la boîte.

Mon score BGG 8/10
(
Très bon jeu, toujours un plaisir d'y jouer et de le recommander)
Une très bonne surprise. Un jeu qui ne paye pas de mine mais qui offre une tension constante. L'interaction est omniprésente. Le jeu arrive à proposer un mélange de mécanismes efficace tout en restant fluide et simple. Un jeu familial / familial plus qui aurait mérité de bénéficier de plus de lumière. On peut regretter le fait que le thème passe un peu au second plan malgré une volonté évidente et des illustrations à la hauteur.

Note combinée 8.5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer.
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Rejoignez la guerre des franchises

7/22/2019

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Franchise (2018) Compte Rendu

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Auteur : 
Christwart Conrad
Illustrateur :
Ian O'Toole
Éditeur :
Queen Games

2-5 joueurs
60 minutes
Age 12 et plus


Écrit par Guilou
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Franchise est un jeu qui m'a attiré par sa boîte. Le visuel old school rappelant les années 60 a fait tout de suite mouche. Là dessus, on pourrait penser qu'il joue un peu sur le style de Food Chain Magnate, en forcément plus light. Et c'est un peu l'idée.

Franchise vous met à la tête d'une franchise de * mettez un produit random de votre choix * et vous devez vous développer le mieux possible dans cette bonne vieille Amérique des années 60. Tout un programme n'est-ce pas ? Votre compagnie est représentée par un plateau individuel à votre couleur qui n'a d'autres fonctions que de vous servir d'aide de jeu. D'ailleurs, ce plateau est assez grand, laissant place à une illustration digne de la boîte, et l'aide de jeu est finalement assez petite. Chaque plateau possède sa propre illustration ce qui est plutôt agréable. Les jetons bonus des joueurs sont dans la même lignée.
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Le problème que l'on rencontre vite c'est à l'ouverture de la boîte. Non seulement il n'y a toujours pas de sacs plastiques supplémentaires (oui je sais cette remarque devient récurrente avec les jeux Queen Games), mais en plus la majorité du matériel perd son identité. Exit les jolies illustrations des années 60 de Ian O'Toole. Le matériel est très sobre, très froid, très... eurogame. La carte des Etats-Unis, lors de la découverte, peut même faire un peu peur à la vue de toutes ces lignes qui partent dans tous les sens à partir de ces gros ronds. D'ailleurs, les villes ne sont pas mieux, simple disque avec des chiffres. Ce n'est clairement pas le visuel réel du jeu qui vous attirera. A leur décharge, je pense que l'accent a été mis principalement sur l'aspect accessible et clair. Là dessus, c'est réussi. Une fois les règles connues, tout le matériel (même la carte) se lit facilement. On ne se pose pas de questions, on ne revient pas dans les règles. Ce côté est une réussite. Même si, il est toujours plus plaisant quand la facilité de compréhension est couplée au plaisir visuel. Surtout que finalement, les illustrations participent à l'immersion dans un jeu, surtout dans un jeu de ce type.

Chaque joueur commence la partie avec un peu d'argent, de magnifiques billets des années 60 (non je rigole c'est juste des cartes en forme de billet). Vous allez donc essayer de vous étendre et vous imposer sur le marché du produit * insérer le nom que vous voulez * à travers les USA. L'installation du jeu est assez rapide surtout que, sauf en utilisant la variante proposée, le plateau reste toujours le même. Chaque joueur va jouer les cinq phases d'un tour, puis ce sera à l'autre. Être joueur actif a son importance.
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A votre tour, vous commencerez par recevoir vos revenus. Ils dépendront de votre implantation dans les métropoles (les gros disques avec des chiffres). Vous additionnez tous les chiffres visibles où vous êtes implanté (une franchise suffit) et vous regardez ensuite sur votre tableau de revenus le montant que vous allez toucher (avec un minimum de 1$) Simple, efficace.

Vos dollars en poche, vous allez partir à la conquête de l'Amérique ce beau pays. Il deux destinations possibles dans le jeu : une ville ou une métropole.

La ville est un petit lieu paisible mais qui ne dispose que d'une place. Premier arrivé, premier servi. Elle ne rapporte pas de revenu mais vous permet de vous déplacer plus facilement, plus efficacement et rapportera un point de victoire à la fin du jeu.

La métropole est le cœur du jeu. Pour pouvoir vous installer dans une ville, vous devez disposer d'un emplacement vide et ne pas y être déjà présent. Le développement c'est augmenter votre réseau et non votre présence.

Là où vous choisissez de vous rendre, vous y posez votre marqueur développement (pion tout droit sorti d'un vieux Monopoly soit dit en passant). Mais attention, parcourir les routes, ce n'est pas toujours quelque chose de gratuit. L'endroit où vous désirez vous développer se doit d'être relié à votre réseau par une route ou chemin. Lorsque vous vous y rendez pour la première fois, vous devez payer le coût de la route empruntée, coût allant de 0 à 8$. Oui les autoroutes c'est cher. Bien entendu, vous devez vous rendre dans la première ville ou métropole traversée, vous ne pouvez pas sauter des étapes. Votre clientèle ne vous le pardonnera pas.

Pour augmenter votre influence, se développer n'est pas la seule option. Comme expliquer avant, l'action se développer vous permet de conquérir de nouveaux marchés. Mais pour renforcer ceux dans lequel vous êtes déjà, vous pouvez augmenter vos parts de marché. Cela ne fonctionne bien sûr que dans les métropoles, les villes étant limitées à une seule place. Pour ce faire, la chose est fort simple. Pour chaque métropole où vous êtes déjà présent, vous pouvez 1$ pour ajouter une seule nouvelle franchise par métropole. Celle-ci est mise, comme le marqueur développement, au milieu du rond.
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Maintenant, vous pouvez construire. Dans une ville, c'est simple. Vous remplacez votre pion par une franchise. Pour une métropole, vous retirez votre marqueur développement et vous ajoutez une franchise dans la première case disponible. Vous faîtes de même avec les franchises que vous avez ajouté en payant 1$. Sauf que dans ce cas, logiquement, vous déplacez simplement votre maison sur la première case disponible. A la fin de cette phase, si vous obtenez la majorité absolue dans une métropole (c'est à dire que votre présence est supérieure à la moitié disponible), ou si la métropole est plein, on passe à son évaluation. En tant que bon patron, il est important de savoir comment se passe le marché.

Pour ce décompte, il y a deux possibilités. Si vous possédez la majorité absolue de franchises, vous gagnez automatiquement autant de points qu'indiquer au centre de la métropole. S'il n'y a pas de majorité absolue, celui qui possède le plus de franchises remportent la moitié des points. Vous le voyez le côté fourbe ? Si égalité il y a, le joueur qui a ouvert le premier sa franchise l'emporte. On retire ensuite la métropole, celui qui marque les points retire tous ses marqueurs et en défausse un. Les autres restent en place (ce qui leur donne un accès pour leur réseau). S'il s'agit de la première métropole de la région à être évaluée, le joueur actif (donc pas forcément celui qui a marqué les points) pose une de ses maisons sur la case de la région (il bénéficiera d'un bonus dans le décompte de la région en cas d'égalité).

Enfin, on passe à une dernière vérification avec la fin du tour. On regarde si une région a besoin d'être évaluée ou non. Si toutes les villes sont occupées par une franchise et si toutes les métropoles ont été évaluées, alors on passe à un décompte de la région. La chose est fort simple, on calcule le nombre de franchises de chaque joueur dans cette région. Celui qui en a le plus gagne le nombre de points de la région le plus élevé. Le deuxième va au deuxième (sauf à deux joueurs). Si les autres joueurs sont présents, ils gagnent tous le plus petit nombre. Une fois cela fait, le joueur actif pose la tuile de la région sur la piste « région évaluée » et gagne autant de points qu'indiqués. Encore un avantage pour procéder à des évaluations quand on est joueur actif.

La fin du jeu survient immédiatement lorsqu'une région évaluée recouvre à la fin d'un tour de joueur une case rouge de la piste « région évaluée ». On précède alors au décompte final. Chaque joueur gagne alors des points pour sa présence dans les villes, par tranche de 3$ et par tuiles bonus non utilisées.
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Chaque joueur dispose de quatre tuiles bonus au début de la partie. A son tour, il peut choisir d'en défausser une seule par tour pour appliquer sa capacité. Les tuiles bonus vous accordent la possibilité de faire trois choses en plus de vos actions normales :
  • gagner 10$ ;
  • doubler vos parts de marché, autrement dit pour 1$ poser deux franchises au lieu d'une dans une métropole ;
  • se développer deux fois, vous effectuer un deuxième développement dans une autre ville (un jeton supplémentaire est alors utilisé pour l'indiquer.
Ces bonus sont très utiles en cours de partie mais ne pas les utiliser permet de gagner beaucoup de points en fin de partie. Le choix n'est pas toujours évident et il faut bien choisir avant de les utiliser.

Pour être franc avec vous, mise à part le graphisme le jeu ne m'attirait pas plus que ça. J'ai quand même décidé de tenter l'expérience sans avoir d'avis spécifique dessus. Et bien m'en a pris. C'est au final une très bonne surprise et à la fin de la partie j'avais envie d'y retourner. Le jeu est beaucoup plus malin et fourbe que la règle laisse paraître.

On peut sans contexte lui reprocher son manque de thème. Finalement, des franchises, des maisons, des fast food, des * ce que vous voulez * auraient pu être utilisés comme justifications au jeu. C'est dommage, il en fallut un peu plus pour permettre plus d'immersion. Mais pas d'erreur possible, on est face à un pur jeu à l'allemande de majorité. Il manque vraiment à Franchise une identité propre.
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Pourtant, le jeu fonctionne très bien. Même si on oublie vite le fait d'être un patron de franchises, on se met à réfléchir, à calculer (légèrement), et à voir ce qui pourrait nous rapporter tout en, si possible, pénaliser l'autre. Plus que pénaliser, je dirais plutôt amoindrir l'autre. Le jeu est rarement méchant. Bien entendu, vous pouvez vous en prendre directement à la stratégie des autres joueurs mais vous ne pouvez pas non leur faire perdre la partie. Une bonne nouvelle pour les joueurs qui n'aiment pas être directement attaqué dans leur jeu.

La rejouabilité est bien présente même si le plateau est finalement très statique. La variante de placement est vite indispensable pour renouveler vraiment les parties. Le jeu à deux ou à trois peut se faire mais c'est à quatre ou cinq que le jeu va prendre réellement sa dimension fourbe et interactif. En dessous, les joueurs peuvent très bien se retrouver à jouer un peu chacun dans son coin en perdant le fun qui fait le jeu. On peut d'ailleurs lui reprocher par certains aspects un côté monotone et répétitif. C'est souvent le cas avec ce genre de jeu même si je trouve que celui-là s'en tire plutôt bien de ce côté.

Car oui, en dehors de ses aspects austères et calculatoires (légèrement), le jeu est bien plaisant à jouer. Sans être trop complexe, il offre des choix à faire intéressants. L'interaction est très présente et il peut toujours être tentant de sacrifier sa stratégie pour tenter de bloquer l'autre. Le jeu est relativement fluide dans ses tours.

Franchise n'est pas ce qu'on peut appeler un jeu original. Par contre, il arrive à utiliser des mécanismes qui fonctionnent très bien ensemble. Mélange de jeu de connexion mais aussi de majorité, il faut bien faire attention aux choix réalisés car une petite inattention peut faire chavirer les pieds d'argile de votre société de franchise. Il va falloir par exemple favoriser un bon revenu au détriment d'un gain de points de victoire facile ou des points de victoires dans la métropole au détriment d'une majorité dans la région... Les choix sont subtil mais apparaissent vite et sont plutôt bien pensés.

L'auteur du jeu Christwart Conrad réussit le pari de créer un jeu de prime abord froid et austère en le rendant concurrentiel et surtout disposant de beaucoup d'interaction. On ne peut concrètement pas jouer dans son coin sans s'occuper de ce que font les autres si on souhaite l'emporter. Franchise arrive donc facilement à s'imposer tout en offrant un challenge intéressant et une interaction bien présente. On aurait pu souhaiter un peu plus de personnalité et d'originalité voire même de différence entre chaque partie. Mais le jeu offre un bon challenge, plusieurs choix et un plaisir de jeu bien présent. La réédition / amélioration du jeu Medieval Merchant fonctionne mieux que l'original. Si vous avez l'occasion, n'hésitez pas à replonger dans les années 60 et la rude concurrence des franchises.


Score Technique 7/10
Quelle déception à l'ouverture de la boîte. Cette perte d'identité est dommage. Bien entendu le choix de mettre en avant la visibilité est tout à fait louable, on ne peut pas leur reprocher. Pour ce qui est de la règle, bien écrite, on y revient pas en cours de partie.

Mon Score BGG 7,8/10
(Bon jeu. Veut souvent y jouer)
J'ai vraiment été agréablement surpris. Le jeu cache un côté fourbe et retors assez appréciable. C'est fluide, simple à expliquer, agréable à jouer et disposant d'une bonne interaction. Le tout pouvant être joué avec des joueurs sans qu'ils soient forcément des joueurs experts. Une bonne pioche qui aurait mérité quelques améliorations pour devenir incontournable.

Score Combiné 7,4/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
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Au delà des nuages, les îles n'attendent que vous

7/15/2019

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Skylands (2018) Compte Rendu

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Auteurs : Aya,
                 
Shun
Illustrateur : Patricia Limberger
Éditeur : Queen Games
Distributeur : Atalia


2-4 joueurs
30-45 minutes
Age 8 et plus


Écrit par Guilou
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Quand on voit la couverture de la boîte, on pourrait presque se croire revenir dans l'univers d'Avatar. Mais que nenni, ici non seulement les habitants sont de couleurs vertes mais en plus ce n'est pas du tout la même histoire. Si ça c'est pas de l'introduction complètement à côté de la plaque...

Bon reprenons... Skylands est un monde féérique à part. Malheureusement, suite à un cataclysme, ce monde a été entièrement détruit. Là haut dans le ciel, vous pouvez, si vous y faîtes vraiment attention, apercevoir flotter quelques fragments d'îles par-ci par-là. Les habitants de Skylands n'ont pas tous disparus en même temps que leur territoire. Ils ont réussi à se regrouper sur une immense île. Comme de tout temps, ils se sont à nouveau divisé en caste : les bleus, les verts et les violets. Ensemble ils tentent de récréer de nouvelles îles et de fournir de l'énergie à leurs villes. Pour cela, ils vont utiliser leurs pouvoirs magiques provenant directement des montagnes, des forêts ou des mines de crystaux. Mais le peuple de Skylands n'est pas forcément ce qu'on peut appeler un peuple uni. Chaque joueur va donc prendre en charge une de ces « tribus » et l'aider à reformer son propre archipel.

Skylands est un jeu de Shun et Aya Taguchi. Ces deux auteurs ont aussi travaillé ensemble récemment sur Little Town. Skylands est un jeu paru lors de Essen 2018 chez Queen Games. Le jeu est distribué par Atalia en France.
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Niveau matériel, la boîte est plutôt bien remplie. Beaucoup de tuiles, des meeples, un plateau central à monter de façon très simple, quelques pions, un carnet de score et des plateaux individuels. Oui, Skylands est à ce sujet assez généreux. L'installation du jeu se fait assez rapidement. Le plus long étant de séparer les tuiles non utilisées suivant le nombre de joueur. Surtout qu'une fois encore, l'éditeur a choisi de ne pas mettre quelques sachets plastiques en plus. Dommage cela aurait pu faciliter le rangement et le temps d'installation.

Chaque joueur débute avec un plateau individuel devant lui. Ce plateau représente l'espace qui lui est alloué pour l'archipel qu'il va devoir créer. Les plateaux sont recto-verso. D'un côté, trois cases sont déjà occupées par trois fragments d'îles. Ces dispositions sont toutes différentes selon les plateaux. Chaque joueur commence donc avec deux îles déjà formées (c'est à dire fermée ou complète) et deux « ouvertures ». De l'autre côté, il s'agit d'une zone totalement vierge. Celui-ci est utilisé pour une variante qui permet de commencer avec un peu plus de personnalisation.

Chacun dispose aussi d'un pion joueur associé à sa couleur. Ce pion est positionné sur le plateau central et servira à indiquer quelle action le joueur choisi. On peut pinailler en reprochant le fait que le plateau est assez grand par rapport à son utilisation, mais cela ne gêne pas dans la jouabilité. Accolé à l'île accueillant tous les habitants, qui sert de réserve général, on retrouve donc les quatre plateaux d'action. Chacun étant différent que ce soit au niveau du graphisme mais aussi dans son utilisation. Chacun d’entre eux disposent d'une grande illustration et d'un plus petit rappel de l'action de la tuile.
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A tour de rôle, les joueurs vont devoir déplacer leur pion sur une des quatre cases action. Une fois celle-ci choisie, tous les joueurs bénéficieront de cette action. Mais, un peu à la manière d'un jeu comme Puerto Rico, le joueur actif bénéficiera d'un bonus en remerciement.

La première action possible est la découverte de nouvelles îles. Le joueur actif piochera autant de tuiles que de joueur + 1. Si vous êtes trois, il piochera quatre tuiles par exemple. Ces tuiles sont posées face visible et à tour de rôle chaque joueur en choisi une qu'il ajoute à son plateau individuel. Vous êtes libre de mettre cette nouvelle tuile où vous voulez du moment qu'elle respecte les règles de pose. Attention à bien choisir pour éviter de vous bloquer vous même. Vous pouvez aussi décider de ne rien prendre et de passer. Le joueur actif, une fois que cela revient à lui, peut prendre une deuxième tuile en cadeau.

La deuxième action disponible est le fait de faire venir des habitants chez vous. Lorsque vous allez agrandir votre archipel, vous allez reformer des îles indépendantes. Lorsque cette action est choisie, vous allez sélectionner une île complète, sauf une ville, et y positionner des habitants de la couleur correspondant à la ville sur chaque case vide. Le joueur actif peut, lui, en peupler deux au lieu d'une. Les personnages sont pris dans la réserve générale.

La troisième action va être de pouvoir utiliser ses habitants à bon escient. Lors de l'installation, vous avez formé une réserve d'îles spéciales. Ces îles à la configuration particulière ou disposant de pouvoirs spéciaux peuvent ainsi être acheté en sacrifiant des habitants de la couleur indiquée. Une fois acheté, la tuile rejoint votre archipel et vos habitants « épuisés » rejoignent la réserve principale. Ces tuiles possèdent des pouvoirs immédiats, permanents, de fin de partie ou servent simplement à remplir votre plateau efficacement. Leur coût varie mais leur intérêt est indéniable. Sur certaines îles spéciales, on retrouve dans les coûts un personnage blanc. Cela correspond à un habitant de n'importe quelle couleur à défausser. Le joueur actif n'a pas à le payer.

La quatrième et dernière action disponible est la conversion d'énergie. En terme de gain de points, il s'agit d'une des actions les plus intéressantes mais aussi parfois une des plus longue à réaliser. Chaque joueur choisi une île complète composé de cristaux (bleu) et une île ville complète. Ensuite, chaque joueur rempli les cases de la ville avec les habitants bleu de l'île sélectionnée. Une fois en ville, les habitants se sacrifient et disparaissent (retour à la réserve générale). En échange, ils offrent un point de victoire pour chaque case de la ville occupée avant la disparition. Ces points sont pris dans la réserve de points de victoire que vous avez formé au début de la partie en fonction du nombre de joueur. Le joueur actif quand à lui peut choisir d'acheminer des habitants soit de deux îles bleues vers une île ville ou d'une île bleue vers deux îles ville. De plus, il gagnera deux points bonus. C'est une des actions les plus intéressantes surtout si vous avez réussi à créer une grande île de cristaux.
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Je vous ai dit que vous étiez obligé de changer d'action à chaque tour. Il y a quand même une exception. Chaque joueur reçoit en début de partie un marqueur à sa couleur. Ce pion est positionné sur la face 2 points de victoire. S'il n'est pas utilisé, il rapportera ce montant à la fin du jeu. Au début de ce tour, un joueur peut décider de l'utiliser pour rester sur sa tuile action et refaire l'action qu'il a réalisé au tour d'avant. Cela peut parfois être très pratique même si cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par jeu.

La fin du jeu intervient à partir du moment où, à la fin d'un tour, la réserve de pions de victoire est épuisée ou qu'un joueur ne dispose plus que d'une place sur son plateau individuel. On passe alors au décompte final de points.

On commence par soustraire deux points par case vide, puis on ajoute un point par couple d'habitant encore présent sur l'archipel, un point par case d'îles complète, les points des îles spéciales et enfin les jetons points récupérés en cours de jeu. Sans oublier le marqueur joueur s'il n'a pas été utilisé. Bien entendu, le joueur avec le plus de points l'emporte.
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Skylands est un jeu très coloré. Les illustrations de Patricia Limberger rendent honneur à ce monde féérique. Suivant les goûts, cela plairait ou aura tendance à rebouter. Mais il est clair que cela donne un cachet particulier agréable à ce jeu.

Skylands n'est pas vraiment un jeu original, mais est-ce que c'est ce qu'on lui demande ? Il emprunte beaucoup de mécanismes connus et éprouvés par nombre de jeux, notamment les plus respectés. Il réalise finalement un mélange dénué de vrais surprises mais qui fonctionne plutôt bien. Cela permet au joueur de prendre vite ses marques, rendant le retour à la règle inutile. Vous aurez parfois à faire des choix sur le long terme et des choix qui peuvent avoir leur importance. Le jeu ne souffre d'aucun temps mort et l'interaction est omniprésente. Alors oui, vous ne pouvez pas influer directement sur le choix des autres ou vous ne pouvez pas directement vous attaquer à l'archipel voisin, mais le choix des uns influe forcément sur le choix des autres. La réelle bonne idée du titre étant de combiner le fait que tous font l'action avec le côté construction qui est en soit assez individuel.
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Le jeu est simple à mettre en place. Tout est clair quant à l'iconographie. Cela en fait un parfait jeu familial. Vous pouvez ainsi le sortir facilement en famille mais aussi auprès de nouveaux joueurs. Il peut notamment servir de tremplin vers des jeux plus complexes de placement de tuiles et de gestion de ressources.

Non dénué d'intérêt, Skylands vous offre la possibilité de jouer de différentes façons et d'essayer des stratégies assez variées d'une partie sur l'autre. Cela permet une rejouabilité assez appréciable à ce niveau.

Les parties sont assez courtes. Un des gros plus du jeu est le fait qu'il oblige les joueurs à avoir tout le temps un œil sur la partie car même lorsque ce n'est pas leurs tours, ils jouent quand même par le biais des choix des autres. Le hasard, assez présent, peut se trouver contrebalancé par les choix de stratégie offert aux joueurs.

Cependant, il faut bien avouer que les joueurs experts trouveront vite à y redire surtout sur la profondeur et la rejouabilité. Par contre, avec un public adéquate, Skylands aura tout à fait sa place dans une ludothèque et surtout sur les tables des joueurs. Un bon jeu familial qui mérite de trouver son public.


Score Technique 7,5/10
Skylands propose un matériel assez abondant dans le style mais toujours pas de sacs de rangement supplémentaires. Les tuiles sont de bonnes qualités. La règle est claire. Les iconographies ne font pas se poser de questions. On entre vite dans la partie.

Mon Score BGG 7/10
(Bon jeu. Y joue avec plaisir)
Un jeu familial simple, facile à mettre en place et à expliquer. Skylands ne souffre d'aucun temps mort et arrive effectivement à mélanger des mécanismes ludiques qui ont fait leur preuve. Un bon jeu de découverte de l'univers du placement de tuile et de la gestion de ressources.

Score Combiné 7,25/10
Maintenant à vous de jouer...
Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Tous les choix sont cruciaux sous l'Océan

6/27/2019

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Underwater Cities (2018) Compte Rendu

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Auteur : Vladimír Suchý
Illustrateur : Milan Vavroň
Éditeur : Delicious Games
Distributeur : Atalia

1-4 joueurs
80-150 minutes
Age 12 et plus


Écrit par Guilou
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Underwater Cities est le nouveau né d'un auteur qui a su, au cours des dernières années, s'imposer comme un incontournable ou en tout cas un auteur à surveiller : Vladimír Suchý. Pour ceux et celles qui ne le connaîtraient pas encore, on lui doit notamment le très bon Pulsar 2849 ou le méconnu mais tout aussi intéressant Shipyard, tout en passant par l'écolo 20th Century et le politiquement incorrect Last Will. Valdimir Suchý a su donc imposer son style au travers de jeux disposant de thème, voire de mécanismes, totalement différents. Pour Essen 2018, il a choisi de faire le pari de lancer sa propre maison d'édition, Delicious Games, et pour l'occasion d'y faire publier son nouveau jeu : Underwater Cities. L'attente et la curiosité quand à ce titre sont assez importantes. Le jeu fait d'ailleurs rapidement le buzz sur le salon, surtout que le stand est petit et le nombre de places limité. Très longtemps uniquement disponible en anglais, le jeu arrive enfin en français grâce à Atalia qui assure sa distribution.

Très vite, les joueurs font le rapprochement avec celui qui est devenu un mastodonte du jeu de plateau : Terraforming Mars. En effet, la mécanique principale est la gestion de cartes et thématiquement on doit coloniser quelque chose (non pas Mars mais les fonds Marins). Il n'en faut pas plus pour que tout de suite les passions s'enflamment. On pourrait même rapprocher les deux jeux au niveau de la qualité du matériel. Nous y reviendrons. Oui, il est possible que le plus jeune ait pris quelques idées l'aîné. C'est possible. Mais pourtant on est face à deux jeux très différents dans la manière d'appréhender les possibilités, et surtout dans le ressenti ludique.
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Underwater Cities vous plonge donc tout droit dans les fonds marins. Vous êtes à la tête d'une corporation (décidément) et votre mission va être de bâtir le meilleur complexe sous-marin. Ici, pas de coopération, on est là pour s'imposer face aux autres. Chaque joueur va bénéficier d'un plateau individuel représentant sa zone de construction. Il n'y a pas de plateau collectif pour se développer. Chaque plateau individuel est recto-verso. Sur une face, on va retrouver la zone « débutant ». Sur l'autre, le challenge sera un peu plus difficile. Chaque plateau individuel est différent dans ses bonus, mais aussi ses difficultés de construction. Votre zone maritime allouée est composée de votre dôme de départ qui représente votre première ville sous-marine ainsi que des plans pour étendre le complexe. Selon les plans, vous pouvez aussi rejoindre trois cités terrestres qui vous apporteront des bonus immédiats et des points de victoire à la fin de la partie, une fois reliées au réseau.

Alors que toutes vos constructions seront suivies sur votre plateau individuel, il en existe un principal. Celui-ci est là pour vous indiquer les actions principales disponibles, ainsi que toutes les informations importantes : points de victoires en cours, avancement dans le tour, cartes spéciales disponibles, ordre du tour prochain, … Le plateau central va jouer un rôle important au cours de la partie.

Chaque joueur dispose de trois marqueurs d'action. A tour de rôle, les joueurs vont choisir un des emplacements d'action disponible et y mettre son marqueur (un seul joueur par emplacement). Il réalise alors l'action indiqué directement. Mais ce n'est pas tout, ce serait trop simple sinon. Cet aspect vous fait penser à un simple jeu de placement d'ouvriers. Oui... mais non. L'auteur a complexifié la chose sans pour autant la rendre plus difficile à comprendre.

A chaque fois que vous allez choisir une des actions du plateau, vous allez devoir associer cette action à une des cartes que vous disposez en main. Les actions sont réparties en trois types de couleur : jaune, rouge, bleue. On retrouve ces couleurs sur les cartes disponibles. Je peux même vous dire que ce n'est pas pour rien. En effet, lorsque vous jouez une carte qui se trouve être de la même couleur que l'action choisie, Bingo ! Vous allez pouvoir bénéficier de l'action du plateau ET de la carte jouée. Malin non ? Dans le cas contraire, la carte est simplement défaussée et vous en jouez que l'action du plateau.
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Autant vous le dire tout de suite, les choix vont être cruciaux. Les couleurs ont leurs importances : les cartes vertes sont très puissantes mais les actions correspondantes sur le plateau beaucoup moins, les jaunes sont moins puissantes mais leurs actions sont vites indispensables, les rouges offrent un choix plus équilibrés. Choisir une action juste pour l'action, pour la carte ou pour les deux ne va pas être si évident. Il n'est pas rare qu'à ce titre, les joueurs les plus calculateurs mettent un peu de temps pour se décider. Tout semble important et, même si on assiste à un démarrage parfois lent, la montée en puissance se fait sentir.

C'est d'ailleurs tout l'intérêt du jeu. Trouver les bonnes combinaisons de cartes afin de se créer un moteur non pas seulement de points de victoires mais aussi de gains de ressources et affiliées. Car tout coûte cher, et votre corporation n'est finalement pas si riche que ça. Il va falloir trouver le moyen de se développer rapidement et efficacement, sans pour autant trop partir dans tous les sens, au risque que les autres vous dépassent facilement. Mais attention à la mono-production intensive qui, même si elle peut paraître une bonne idée, peut aussi vous ralentir à sa façon. Il va falloir jongler et s'adapter selon les besoins et surtout selon les cartes disponibles.

Jeu de cartes oblige, la chance joue un grand rôle dans le jeu. Vos choix vont beaucoup dépendre de ce que vous aurez en main à l'instant T. Mais cette présence importante du hasard n'est finalement, comme tout bon jeu, pas si handicapante. Elle vous force à aller contre lui, à s'adapter sur le long terme, à vous créer un moteur plus rapidement que dans d'autres jeux. L'avantage c'est que quoiqu'il arrive, il y a toujours possibilité de faire quelque chose. Et je ne parles pas de vendre des pâtés-croutes à faible prix. Par contre, chaque action est importante. Face à un joueur expérimenté, cumuler des erreurs peut vite être fatale.
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Le nombre de cartes disponibles en main en même temps est assez limité. Cependant, le mélange entre placement d'ouvrier et gestion de main offre un nombre de possibilité énorme. A tout instant, vous allez devoir optimiser pour réaliser le meilleur coup possible. Ou plutôt le sacrifice à réaliser le moins pire et le plus rentable pour vous. Car oui, parfois les choix seront cornéliens. La frustration est omniprésente. Les joueurs ne peuvent pas tout faire.

Le système de jeu paraît simple au premier abord mais pourtant fonctionne parfaitement et du choix né la complexité. Trouver la bonne solution peut, pour certains, mettre du temps. Ce temps est réparti sur l'ensemble de la partie, du coup, certaines parties peuvent vraiment durer. Autant à deux il tourne bien et plutôt rapidement, autant à trois mais surtout à quatre, le jeu peut durer... durer... Il vaut mieux que vous y soyez préparé. A quatre, il faut facilement compter trois, quatre heures pour une partie.

Cependant, on ne voit pas du tout le temps passer, pour peu qu'on aime ce style de jeu. L'interaction est assez particulière. Elle est à la fois omniprésente mais en même temps presque nulle. Totalement indirecte, l’interaction se joue principalement sur le plateau central. A savoir où va se placer l'adversaire pour réaliser son action. C'est là que va se situer la tension principale du jeu et le fait que chacun va devoir surveiller ce que fait l'autre.

Mais pourtant, malgré cette omniprésence, l'interaction est aussi très limitée. Vous n'allez en effet pas pouvoir agir sur le jeu de l'autre directement. Vous n'allez pas non plus vraiment pouvoir le coincer ou influer sur ses choix de forte manière. Le fait que chaque joueur dispose de son propre plateau, fait perdre cette impression d'interaction directe comme dans Terraforming Mars par exemple. On va souvent être plus concentré sur sa propre évolution et ses propres constructions plutôt que par celles des autres joueurs. Cette notion fait aussi échos à la durée de partie qui va inconsciemment vous pousser à vous concentrer plus sur votre jeu au risque de faire éterniser les tours. Selon les joueurs, l'attente entre deux tours peut parfois être long.
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Une fois que tous les joueurs ont joué leurs trois actions, la manche se termine. On réinitialise le plateau et on enchaîne avec un nouveau tour selon le nouvel ordre. Les joueurs disposent, à chaque action, d'au moins trois cartes dans leur main. Le jeu est constitué de trois ères. A chaque fin d'ère, on assiste à une phase de production. Les constructions, les cités sous-marines et les villes terrestres fournissent des ressources ou des points de victoires tout comme certaines cartes. Ensuite, chaque jouer doit nourrir sa colonie. Chaque dôme non auto-suffisant nécessite de la nourriture, ou assimilée, au risque de pénaliser le joueur déficient. Il va donc falloir faire attention au cours du jeu à ne pas trop dépenser et à garder les ressources nécessaires à la survie de la colonie sous peine d'être pénalisé. Cette pression constante, qu'il est possible de retrouver dans d'autres jeux, est un mécanisme intéressant et bien pensé. Il rajoute de la tension et une certaine prise de risque pour les joueurs les plus aventureux dans l'espoir que ça fonctionne.

Le changement d'ère n'est pas anodin car plus on avance dans la partie, plus les cartes sont puissantes. Etant donné que tout l'intérêt du jeu réside justement dans ces cartes, leur renouvellement est le bienvenu. Grâce à cela, on sent une nette montée en puissance au cours de la partie, surtout lorsqu'on arrive à créer un moteur qui combotte avec les nouvelles cartes. Après le dixième tour de jeu, la fin arrive. Dernière phase de production et nourriture (ils mangent jusqu'au bout!) et on passe au décompte de points. Suivant ce que vous avez pu construire comme dôme, comme usine, comme tunnel, ainsi que les ressources produites, sans oublier vos connexions, vous disposerez de points différents et plus ou moins importants. Pareil pour la variété de vos constructions. Durant la partie, il peut être important de créer des sites spécialisés dans une ressource, mais à la fin la diversification peut rapporter. Encore et toujours du choix...
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La rejouabilité du jeu est plus qu'importante.
Déjà suivant le nombre de joueur, les sensations ne vont pas forcément être pareil (si vous êtes à deux ou seul, le plateau à utiliser n'est pas le même). Ensuite, grâce à la multitude de cartes disponibles et au fait que toutes ne tomberont pas forcément et surtout pas dans le même ordre, aucune partie ne va se ressembler. Devant la multitude de choix disponibles à votre tour, il ne semble pas vraiment avoir une stratégie gagnante à tous les coups. Il semble d'ailleurs impossible de réaliser la même chose sur deux parties différentes. Il n'y a pas qu'une façon de jouer. Il m'est arrivé de voir des parties où chaque joueur réalisait sa propre stratégie et à la fin les scores étaient très serrés.

Mais tout n'est pas parfait. Un des principaux reproches que l'on peut avoir au niveau de ce jeu est le matériel. Autant les cubes et les dômes sont bien sympa, autant le reste fait un peu cheap surtout les plateaux individuels qui ne sont que des feuilles fines. Les cartes sont elles aussi un peu fines. Quand on voit la qualité du jeu, c'est dommage de ne pas pouvoir profiter d'un matériel meilleur. Il semblerait que la nouvelle édition a revu son matériel à la hausse, mais ne l'ayant pas eu en main difficile d'en juger.

On peut aussi lui reprocher son interaction étrange et surtout son thème. Ou plutôt son absence d'immersion. Le thème peut être super intéressant, en tout cas moi ça me tentait bien. Malheureusement, au cours de la partie on se rend vite compte que... eh bien qu'en fait on ne cherche plus qu'à jouer la bonne carte pour comboter au mieux. On oublie donc rapidement de quoi il était question et finalement on s'en moque. L'immersion thématique fait place à l'immersion mécanique. Cela ne dérangera pas forcément beaucoup de monde, mais j'avoue qu'à ce niveau j'en attendais plus.
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Attention il s'agit d'un jeu pour joueur. De par sa durée, son thème, son interaction étrange, son mécanisme principal, le jeu peut surprendre. Mais nous sommes bien devant un jeu expert qui mérite amplement la récompense du Diamant d'or 2018 (prix récompensant les meilleurs jeux de style eurogame, le deuxième cette année là était Newton).

Underwater Cities est un jeu qui fait clairement mouche et ne laissera personne indifférent. Comme beaucoup de jeux de cet auteur, il ne révolutionne pas le genre. Mais il arrive à mélanger des mécanismes connus et relativement courants pour en faire quelque chose d'unique qui fonctionne à merveille. Il a réussi à créer un jeu aux règles très simples mais disposant d'une profondeur importante. On peut clairement saluer la performance de l'auteur mais un peu moins celle de l'éditeur. Même si c'est un premier jeu, on aurait souhaité un matériel de qualité supérieur.

Cependant, si vous aimez vous triturer le cerveau et si vous aimez chercher à trouver les bonnes combinaisons de cartes au bon moment, il serait dommage de vous arrêter là dessus. Le jeu mérite amplement sa renommée et son succès. Et finalement pour ceux qui se demandent encore, Terraforming Mars et Underwater Cities ont finalement peu de choses en commun. Ce sont vraiment deux jeux différents, aux sensations différentes et à la finalité différentes. Ils peuvent à ce titre facilement se côtoyer dans une ludothèque sans pour autant faire doublon.


Score Technique 6,5/10
Le matériel est clairement en dessous des standards actuels pour la grande partie du matériel même si certaines choses attirent l'oeil comme les dômes ou les petits cubes de couleurs. A voir avec la nouvelle édition si la note peut évoluer. Les règles sont courtes et facile à retenir. Les icônes demandent une partie pour bien être assimilées mais après plus de problèmes ou de retour dans les règles.

Mon Score BGG 8,5/10
Un jeu très intéressant alliant le placement d'ouvrier et la gestion de cartes. Simple à jouer, difficile à appréhender. Le jeu offre un bon challenge et les fans de combo seront aux anges. Dommage que le thème passe un peu à la trappe et que parfois l'impression de jouer dans son coin se fait sentir. Certainement le meilleur jeu de cet auteur.

Score Combiné 7,5/10
Maintenant à vous de jouer...
Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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N'est pas Civilization qui veut...

6/6/2019

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Gentes (2017) Compte Rendu

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Auteur : Stefan Risthaus
Illustrateurs : Harald Lieske
                           Adam P. McIver
Éditeurs : Spielworxx
                      Game Brewer
                                    Tasty Minstrel Games
Distributeur : Atalia

1-4 joueurs
90 minutes
Age 12 et plus


Écrit par  Guilou
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Gentes est la nouvelle sensation dans le milieu de l'optimisation. Il s'agit d'un jeu de Stefan Risthaus, auteur surtout connu pour le très calculatoire Arkwright. Gentes a vu le jour en 2016 chez Spielworxx mais a bénéficié récemment d'une mise à jour et d'un petit dépoussiérage par Tasty Minstrel Games et Game Brewer . Il existe deux versions du jeu : une normale (dont je vais vous parler ici) et une Deluxe. Il est disponible en France grâce à Atalia.

Gentes est un jeu vendu comme un jeu de civilisation. Plongé 1000 ans avant Jésus Christ, près de la Méditerranée, vous allez prendre en main le destin d'une population et les faire avancer dans l'Histoire à travers trois ères. Le but est de laisser une trace et de prospérer pour les générations futures. Enfin, ça c'est sur le papier. Concrètement, on se rend vite compte que le thème n'est là que pour justifier le jeu ou pour faire vendre. Oui les jeux de civilisation ont la cote. Et ce n'est pas la présence d'une carte vieillie de l'espace Méditerranéen sur le plateau qui va sauver la situation. Nous ne sommes pas devant un jeu de civilisation. Gentes aurait très bien pu parler d'autre chose, ça aurait tout aussi bien fonctionné. Nous sommes purement dans un jeu à l'allemande. Ce constat fait, nous allons pouvoir nous plonger dans ce qui fait le vrai intérêt du jeu : ses mécanismes.
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Gentes part d'un mécanisme très simple. De prime abord, il s'agit d'un jeu de pose d'ouvrier. A la différence près que pour réaliser une action, les joueurs ne posent pas de pions mais prennent des pions du plateau. Chaque action correspond à une zone du plateau spécifique. Chaque zone contient des pions associés qui vont spécifier l'action permise et surtout le coût pour la réaliser. Dans Gentes, il y a deux ressources indispensables : l'argent et le temps.

L'argent est indispensable pour grand nombre d'actions. Dans la majorité des cas, plus on paye cher plus on a de choix et surtout moins on dépense de temps. Mais trouver de l'argent n'est pas forcément chose facile. Il va falloir se développer en conséquence et trouver un bon moteur de revenu si on veut s'en sortir indemne.
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Le temps est le mécanisme principal du jeu et surtout ce qui en fait son originalité. Chaque action est lié à un coût en temps. Il est représenté par des petits pions sabliers. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel. Sur ce plateau, on retrouve une piste sur le haut. Cette piste va être utilisé pour poser les pions sabliers lorsqu'ils sont pris. Cet espace temporel n'est pas anodin. Chaque joueur peut continuer à jouer tant qu'il lui reste de la place disponible. S'il ne peut plus ajouter de sablier, alors son tour est fini.

Vous commencez à voir la subtilité ? Il va falloir bien choisir d'optimiser ses actions afin de gagner le nombre de sablier adéquate et de ne pas se retrouver pris au piège dans le fait de ne plus avoir assez de temps pour continuer à se développer. Heureusement, l'auteur a pensé à nous, pauvres joueurs. Afin de bien nous torturer un peu plus, il nous offre la possibilité de gagner un peu de temps. Comment ? Lorsqu'une action nous demande de prendre et donc de poser deux sabliers, le joueur a le choix de le faire sur deux cases ou de mettre les deux sur une seule case. Ce qui veut dire que oui vous pouvez être en mesure de grappiller quelques futures actions ainsi. Pardon ? Où est le piège ? A la fin d'un tour, les joueurs retirent de leur piste tous les sabliers uniques. Autrement dit, s'il y a deux sabliers sur une seule case, on en retire qu'un. Donc il en reste encore un. Et vu qu'il n'est possible que de rajouter un sablier sur une case vide... Oui cela mettre deux sabliers sur une case vous avantage sur le tour en cours mais vous prise sur le tour d'après. Pas si simple. Il va vous falloir choisir entre jouer plus maintenant et vous priver par la suite ou jouer moins pour jouer normalement après. Sachant qu'il y a peu de tours... Oui ça va être dur de choisir. Le système de sablier est vraiment fourbe mais en même temps très ingénieux et donne un véritable intérêt au jeu.
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Le jeu dispose aussi d'une autre originalité : les citoyens. Que serait une civilisation sans ses habitants ? Ou plutôt ses citoyens. Votre population est réparti en six catégories de métiers (une population saine se doit d'être occupée) : religieux, noble, forgeron, commerçant, guerrier et érudits. Votre population est représentée sur votre plateau individuel. Chaque corps de métier est regroupé en binôme. Dans cette société épanouie, vous ne pouvez disposer que de sept membres maximum pour chaque binôme. Autrement dit, si vous possédez trois d'un type, vous ne pourrez avoir que quatre de l'autre. Mais si vous en voulez plus ? Vous devrez simplement diminuer l'autre côté. Les marqueurs de citoyens vont donc souvent être amenés à se déplacer de gauche à droite sur votre piste en fonction de vos envies et de vos besoins. Chaque décision est assez tendue et si vous vous perdez dans des changements trop fréquents, cela peut vous coûter du temps et donc de précieuses actions. Il est recommander de se tenir à une stratégie même si parfois en changer peut vous sauver la mise. La gestion du type de sa population est une chose très bien trouvée et assez retors par moment. Il va falloir penser au delà du tour en cours. Bien entendu, faire fluctuer sa population n'est pas gratuit et chaque place est limitée. Il va falloir faire attention et agir vite.
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Le jeu se repose aussi sur une troisième mécanique directement imbriquée avec les citoyens. Au cours du jeu, vous serez amené à récupérer des cartes civilisations. Ces cartes changent en fonction de l'ère en cours. Elles seront de plus en plus puissantes et vous offrirons des bonus de parties ou des points de victoires. Pour récupérer une carte, il faut non seulement faire l'action (attention à votre argent et à votre temps) mais aussi posséder les prérequis de chaque carte. Ces prérequis dépendent beaucoup d'un type et d'un nombre de citoyens spécifiques. Mais à quoi servent-elles ? Chaque carte pourra vous apporter un bonus de points de victoires tout comme un bonus lors d'actions spécifiques. Bien que vous poussiez jouer sans au cours d'une partie, elles sont indispensables pour une meilleure optimisation et de meilleures chances pour la victoire.
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Bien entendu ce n'est pas tout. La carte de la Méditerranée n'est pas juste là pour faire « jolie ». Elle a aussi un intérêt mécanique. Vous pouvez construire des cités et y gagner les ressources spécifiques à l'aide de nos meeples maisons. Ou utiliser ces meeples pour les positionner sur une case « foyer » qui permet de bénéficier d'effets permanents ou d'une action possible en plus. Là aussi, chaque action de ce type est limitée que ce soit en place mais aussi en nombre de meeple disponible. Et cela peut coûter cher...

La grande majorité des actions sont limitée dans leur disponibilité. Il existe donc une sorte de course entre les joueurs si vraiment vous avez dans l'optique de réaliser la même. Cela offre un peu d'interaction dans un jeu qui finalement n'en possède que très peu. Beaucoup pourront reprocher à Gentes son côté froid, calculatoire et où chacun joue dans son coin. Car oui l'interaction n'étant qu'indirecte, elle peut, suivant les parties, passer de un peu à (plus rare) nulle. Il est quand même rare que les joueurs ne s'embêtent pas pour une position ou pour la prise d'une action. Mais contrairement au thème annoncé, pas de guerre, pas d'ingérence chez l'autre. On reste chacun chez soi.

Pour appuyer un certain aspect course, il y a aussi la présence d'objectifs qui rapporteront des points plus importants au premier à les réaliser. Ces objectifs s'appuient sur trois choses : avoir huit cartes civilisations en jeu, avoir ses huit cités en jeu, disposer de dix-huit artisans. Le premier à remplir un de ces objectifs gagnera huit points et les autres quatre. Il y a donc vingt quatre points possibles à remporter... Même si ce n'est pas négligeable, il est rare que ce soit le but ultime d'un joueur.
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Le jeu se déroule sur six tours divisé en trois ères. Chaque tour est divisé en deux phase : l'apogée et le déclin. L'apogée est la phase où vous allez réaliser vos actions. Le déclin est une phase plus rapide. Cela se rapproche d'une phase d'entretien. On nettoie nos plateaux individuels, on gagne des ressources en fonction de nos cités et de nos cartes, on change les cartes (dans le cas d'un changement d'ère on change le deck disponible). A la fin du sixième tour, on comptabilise les points finaux. Celui qui en a le plus remporte la partie. Attention tout de même, certaine chose peut être pénalisant comme le fait d'avoir encore en main des cartes civilisations non jouées.

Gentes bénéficie d'un mode solo. Il n'y a pas vraiment de différence avec un mode à deux joueurs par exemple. Ici, pas de bot à battre, vous devez simplement jouer pour battre vos scores d'une partie sur l'autre. Intéressant pour apprendre à jouer, ce mode est vite anecdotique.
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Gentes est un pur représentant des jeux à l'allemande. Un thème vite oublié, un hasard absent (surtout qu'à plusieurs vous pouvez regarder les cartes qui arrivent), une dose très forte d'optimisation, des erreurs qui coutent chères, une interaction relativement absente. Alors oui on se surveille, on doit parfois changer ses optiques mais ça reste assez superficiel. Certains lui reprocheront aussi une troisième ère très axée sur les points de victoire. En effet, il est primordial de se préparer à cette phase. Non seulement le gain en point de victoire peut être énorme, mais ne pas y être préparé peut vous couter très cher. Au niveau du matériel, le rendu un peu vieilli est sympa mais le matériel en général, dans la version simple, ne fait pas rêver.

Pourtant, le jeu offre des mécanismes intéressants. La gestion du temps et le système des citoyens sont des choses qui fonctionnent très bien. Le fait de devoir prendre des tuiles pour réaliser les actions au lieu de poser des pions changent aussi un peu ce qui se fait traditionnellement. A deux joueurs le jeu reste agréable même s'il prend réellement son envol à trois ou quatre.

Ce qui marque surtout à la fin d'une partie de Gentes, c'est sa facilité d'accès. Les règles sont claires et dans la partie, mise à part certaines icônes, les actions sont fluides et simples à prendre en main. Il n'y a pas de choses compliquées à comprendre ou d'actions alambiquées. Là dessus, il peut servir de point d'entrée à des joueurs peu habitués au jeu expert. Mais attention derrière un aspect accessible, se cache un jeu assez retors et disposant d'une certaine profondeur.
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Gentes n'est pas le jeu du siècle. Cependant, il pourra largement satisfaire les joueurs avide d'optimisation. Les durées de partie sont plus que correctes pour ce type de jeu. Pour ce qui est de la rejouabilité, à moins d'être un fan d'optimisation et de vouloir absolument rechercher le score parfait, le jeu peut souffrir d'une certaine répétitivité et s’essouffler dans le temps.

Gentes est un bon jeu à l'allemande. Non dénué de défauts, il saura tout de même faire chauffer votre cerveau et vous offrir de bons moments d'optimisation. Cependant, si vous recherchiez un jeu de civilisation passez votre chemin. Le jeu offre une mécanique pure sans complexité inutile, mélangeant sans complexe la gestion du temps avec la course aux actions et la gestion de cartes. Les erreurs peuvent couter chères. Gentes peut servir de tremplin pour les joueurs novices qui veulent découvrir le jeu à l'allemande expert. Sans être compliqué dans son apprentissage, il sait réserver son lot de surprise et de réflexion.

 
Score Technique 7/10
On sent qu'il y a eu un effort de fait dans le dépoussiérage du jeu pour le rendre plus attractif. Le matériel a été revu et il n'est pas désagréable. Mais face à une version Deluxe, chère mais belle, la version normale fait pâle figure. Visuellement, on est quand même proche des jeux des années 80. Pour ce qui est de l'iconographie, il faudra au moins une partie pour vous y faire.

Mon Score BGG 6/10
(Ok game. Aime y jouer de temps en temps)
Même s'il dispose de mécanismes ingénieux et bien adaptés, Gentes peut souffrir d'un thème absent et d'une absence de réelle interaction. Du fait de l'absence de hasard et d'un plateau relativement fixe, dans le temps, le jeu peut aussi s’essouffler face à des joueurs recherchant un peu de nouveautés de nouveaux challenges entre les parties. Par contre sa facilité d'accès en fait un très bon point d'entrée dans le monde de l'optimisation.

Score Combiné 6,5/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.

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Les Premières Impressions de Arnauld :

Gentes est un faux jeu de civilisation. Il est catalogué comme tel, mais il est simplement un jeu de gestion. On ne voit pas sa civilisation évoluer, juste sa population croitre. Mais il n’en reste pas moins un excellent jeu. Je n’ai pu le tester qu’après son deuxième kickstarter, j’en attendais beaucoup et je n’ai pas été déçu. Par le matériel déjà grâce à la version Deluxe, son rangement Folded Space et l’upgrade de son matériel.


Le jeu lui-même peut être défini comme un jeu de pose d’ouvrier inversé. On choisit des jetons actions sur le plateau principal jusqu’à ce que la ligne d’action de chaque joueur soit pleine. Des actions qui font généralement perdre du temps en fonction de la puissance ou du choix restant. Les objectifs sont multiples, mais passent par la construction de bâtiments qui sont un gros vecteur de points de victoire.

Gentes propose des règles originales, inhabituelles qui donnent un bon coup de fraîcheur dans ce type de jeu. Servi par des illustrations sobres mais qui collent parfaitement au thème antiquité du jeu, il est une de mes plus belles découvertes de ce début 2019. Adeptes des jeux de gestion, celui-ci est un très bon choix !
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Amerigo, Amerigo, Je veux y jouer et j'y jouerai

5/30/2019

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Amerigo (2013) Compte Rendu

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Auteurs : Stefan Feld 
Illustrateurs : Harald Lieske,
                       
Claus Stephan

Éditeur : Queen Games

2-4 joueurs
90 minutes
Age 10 et plus


Écrit par  Guilou
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Au menu de ce jour, une petite remontée dans le temps. Nous sommes en 2013, et après un bref passage sur Kickstarter, Amerigo débarque chez Queen Games. Jouable de 2 à 4 joueurs, Amerigo est un jeu de Stefan Feld  (Les Châteaux de Bourgogne). Celui-ci s'est fait une renommée dans le milieu en proposant de multiples jeux avec des mécanismes toujours originaux ou multiples pour un même jeu. Il faut dire que le monsieur a du talent. Même si la plupart du temps les thèmes de ses jeux sont vite facultatifs, les mécanismes sont bichonnés avec amour et minuties. Du coup, à chaque annonce d'un nouveau jeu, l'attente est importante.
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Le jeu vous met dans la peau d'explorateurs marins. Vous avez pour mission de découvrir de nouvelles contrées et surtout de les développer. Le jeu tire d'ailleurs son nom de Amerigo Vespucci. Cet explorateur italien du fin XVème – début XVIème siècle fut entre autre à l'origine du nom du nouveau monde : Amérique. Le jeu Amerigo tente donc de vous plonger dans cette période de découvertes. Autant l'avouer tout de suite, le thème n'est pas l'atout principal du jeu même s'il y a eu un effort fait dessus. Finalement, on oublie vite le pourquoi on se déplace ou quelle plantation on va récupérer (sauf pour l'idée de scorer). Et ne parlons même pas du développement des îles, qui vont plus être une réflexion sur où je place ma tuile que alors là je vais créer un marché, une piscine...
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Amerigo se veut donc un jeu de découverte maritime mais aussi de récupération de ressources. Le plateau du jeu est composé de tuiles à assembler. De ce fait, chaque partie va proposer un environnement très différent. Les îles formées vont donc être totalement différentes que ce soit en nombre mais aussi en taille. On distingue d'ailleurs deux types d'îles : les petites et les grandes. Les grandes sont composées de plus de 20 cases. Plus rares, elles offrent un bonus lorsqu'elles sont complétées par rapport aux petites.
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Quand on voit la boîte du jeu, on se dit qu'il va y avoir une multitude de matériels. A son ouverture, on se rend compte que ce n'est pas forcément le cas mais on est loin de la boîte vide. Sans être exceptionnel, le matériel est de bonne qualité. On retrouve les traditionnels pions, les cubes de couleurs, les petits coffres en bois... Là où ça devient un peu plus original, c'est au niveau des composants principaux. Déjà les tuiles sont de tailles et de formes différentes, un peu à la manière du jeu Tetris. Oui, aujourd'hui cela ne surprend plus vraiment mais en 2013, il y avait peu de jeux utilisant ce système. L'élément le plus original et celui dont le jeu s'est fait connaître, c'est aussi celui qui prend le plus de place dans la boîte. Il s'agit de la tour à cube. Vous voyez ce qu'est une tour à dés ? C'est pareil mais vous jetez des cubes dedans à la place des dés. Celle-ci est de bonne qualité et vous fera immanquablement penser à la tour présente dans le jeu Shogun, du même éditeur. D'ailleurs, on y jetait aussi des cubes.
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Une fois le plateau construit, chacun choisit sa couleur. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel qui servira à suivre son évolution que ce soit des bonus acquis, des ressources récupérées ou son avancement sur les pistes comme les canons ou la technologie. Un autre plateau est disposé à côté de la carte maritime. C'est ici que nous retrouverons les éléments principaux comme les actions disponibles, la piste de points de victoire, le marché, les technologies disponibles. Selon le nombre de joueur, la mise peut être différente. Mais chose agréable, il n'y a pas de joueur neutre à deux.

Amerigo n'est pas un jeu compliqué en terme de règles. Un tour de jeux est composé de sept jets de cubes dans la tour. Chaque jet correspond à une étape et il y en a donc sept. Mais attention, une étape ne correspond pas forcément un type d'action. Elle va plus correspondre à une couleur de cubes à lancer. Je vous ai perdu ? Allez je reprends. Vous allez voir c'est simple. Dans Amerigo, vous allez retrouver sept couleurs de cubes différentes. Chaque couleur correspond à un type d'action. Lors d'un tour de jeu, on va prendre tous les cubes d'une couleur restante sur le plateau annexe et on va les jeter dans la tour. Cela nous donnera les actions disponibles. Les couleurs sont donc dans l'ordre :

  • Le bleu : le déplacement maritime de vos bateaux. Le plateau est divisé en case avec des endroits sur les îles où on peut installer un comptoir. Chaque comptoir vous rapportera des points soit à la découverte de l'île soit au cours de la partie. Mais pour créer un comptoir, il faut s'arrêter sur la case associée. Chaque cube correspond à un point de mouvement.
  • Le noir : il ne faut pas oublier qu'à l'époque du jeu, la piraterie existe encore. Du coup, il va vous falloir des canons pour vous prémunir de ces attaques. Chaque cube correspond à un point de canon.
  • Le rouge : pour développer les îles vous allez avoir besoin de construction. Les constructions correspondent aux tuiles forme Tetris. Chaque joueur dispose de ses propres tuiles, moins chères à acheter et à construire mais qui vous rapportent moins de points. Mais il peut aussi en acheter une neutre, plus chère et plus difficile à poser mais plus rentables. Chaque cube correspond à un point d'achat.
  • Le marron : ce sont les points technologiques. Chaque cube permet d'avancer d'un cran sur la piste associée. Plus vous avancez, plus vous aurez de points bonus en fin de partie. Une fois que le marqueur dépasse ou atteint un espace indiqué, le joueur peut bénéficier d'une technologie en prenant son pion parmi ceux disponibles.
  • Le vert : c'est grâce à cela que vous allez pouvoir poser vos tuiles sur les îles. Une tuile peut être posée en partant d'un de vos comptoirs ou d'une autre tuiles de votre couleur. Vous pouvez aussi continuer une tuile neutre, si elle est reliée à votre réseau. Attention les tuiles des autres joueurs bloquent votre avancée. En développant les îles, vous allez pouvoir récupérer des productions et des points de développement (surtout quand vous finissez une île).
  • Le jaune : c'est ici que vous récupérez les ressources disponibles. Chaque cube correspond à un point d'achat. Vous pouvez dépenser autant que vous disposer. Le coût des tuiles est indiquée dessus.
  • Le blanc (oui c'est pas vraiment une couleur) : c'est un peu plus particulier. Il va correspondre à votre renommée. Quand vous choisissez le blanc, vous avez deux choix. Le premier, avancer la piste dédiée. Plus vous allez loin, plus vous disposerez de points en fin de partie. De plus, celui qui est devant devient premier joueur. Chaque case de la piste de la renommée dispose d'une couleur. Au lieu d'avancer sur la piste, vous pouvez donc réaliser l'action correspondant à la couleur de votre case.

Une fois que vous avez jeté vos cubes dans la tour, vous reprenez délicatement les cubes tombés. Comme vous le verrez vite, ce que vous avez mis dedans n'est pas forcément ce que vous allez récupéré. Et c'est là toute l'ingéniosité du jeu. Parmi les cubes disponibles, il va falloir définir la couleur la plus présente. Une fois fait, vous allez compter le nombre de cube de cette couleur. Et voilà vous avez le nombre de points d'actions disponibles. Pour ce qui est des types d'actions ? Cela correspond au cube tombé.

Par exemple : j'ai jeté les sept cubes verts. A la sortie, j'ai trois cubes verts, deux bleus, un rouge et sept marrons. J'ai donc la possibilité de réaliser sept fois l'action verte ou bleue ou rouge ou marron.

Chaque joueur dans l'ordre du tour choisit son action et la réalise. Vous pouvez très bien prendre la même. Puis on passe à une autre étape, donc une autre couleur à jeter dans l'ordre énoncé. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fini les sept étapes. Ensuite on procède à la fin de round avec notamment l'attaque des pirates. Si vous avez assez de canon vous les perdez simplement. Si vous n'avez pas assez vous perdez autant de points de victoire que l'attaque. On fait cela pendant cinq tours et on calcule les points de victoire. Comme d'habitude celui qui en a le plus l'emporte.
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Amerigo est un jeu très malin. Il ne faut pas se le cacher, la tour à cubes est le principal intérêt du jeu. Son utilisation très originale en fait un exemple. Depuis Shogun, j'adore ce système. Il est vrai que cela créé un hasard au niveau des actions possibles. Mais ce hasard est finalement pas si pénalisant et offre une dose de fun non négligeable. La tour et son imprévisibilité casse la routine et la monotonie cérébrale dont pourrait souffrir ce jeu. La rejouabilité du jeu n'en ai que plus grande. Et surtout, il va falloir s'adapter à toutes les situations. Finalement, l'intérêt du jeu va être là. La capacité pour les joueurs de pouvoir s'adapter face aux situations et aux nombreux choix. Le jeu offre effectivement de nombreuses façons de marquer des points. Surtout beaucoup de choix.

Vais-je faire cette action maintenant ou est ce que je tente d'avoir mieux après ? Mais si après ça tombe pas, vais je me retrouver sans rien ? Et si je fais la rouge, je pourrais faire la verte après sauf que si je fais la bleue cela me rapportera plus de points maintenant mais au risque de ne pas pouvoir faire la verte après.
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La force du jeu est là. Proposer un grand challenge, avec une multitude de choix, de façon de marquer des points, une très grande rejouabilité, tout en offrant une incroyable accessibilité. Le titre n'est pas compliqué à jouer. On pourrait même le considérer comme un jeu familial par certains aspects. Mais sa richesse et sa profondeur le rapprochent d'un jeu expert.

Il faut quand même préciser que Amerigo offre une interaction assez limitée entre les joueurs. Elle n'est pas absente, mais n'est pas directe. L'interaction va plus se faire au niveau des ressources à récupérer avant l'autre ou découvrir l'île le premier ou bien encore finir la construction des îles avant l'autre. C'est plus un jeu d'opportuniste. Amerigo pourrait être comparé à une sorte de course. Beaucoup d'actions correspondent d'ailleurs à cette idée du premier arrivé, premier à avoir plus de points. Mais parfois être simplement présent sur une île, peut vous faire gagner pas mal de points. On est jamais vraiment embêté par l'autre directement. Mais si on n'y fait pas gaffe, on peut se faire piquer sous le nez notre gagne pain. Du coup cela nous force à faire attention à ce qu'il se passe durant le tour des autres joueurs.
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Amerigo est un jeu qui va immanquablement vous surprendre. Déjà du fait de la taille de la boîte. C'est gros et grand. Ensuite au niveau de son prix : finalement pas si élevé si on le compare au même gabarit (surtout des années après). Mais c'est au niveau du jeu en lui même que la surprise va être de taille. Feld a réussi à réaliser un jeu subtil, fun, malin, fluide, très profond et riche en matière de possibilité et de gameplay tout en offrant une accessibilité très forte. Le jeu s'explique et se comprend rapidement.

On pourrait bien sûr pinaillé sur certains points comme :
  • l'esthétique générale du jeu, finalement très old-school,
  • le manque de thème,
  • la place importante de la chance lors des lancers dans la tour (mais c'est tellement fun),
  • le système des pirates pas si fun et pas si intéressant,
  • une installation qui peut parfois être longue (même si tout est relatif),
  • un comptage final des ressources pas si simple lors des premières parties (mais on prend vite l'habitude).

On pourrait. Mais ce serait passer à côté de tant d'autres qualités que le titre sait développer et offrir pour peu qu'on lui laisse le faire. Le recyclage du système de la tour de Shogun est une idée géniale. Son intégration parfaite offre toute une saveur spéciale au titre. On passe un très bon moment au cours des parties, qui ne sont pas si longues que ça. On ne voit d'ailleurs pas le temps passé. C'est un réel plaisir de reprendre la mer et de retourner affronter cette fameuse tour. Un des meilleurs jeux de cet auteur. Un très bon jeu à consommer sans modération.


Score Technique 7,5/10
Le graphisme est quand même très old school et le choix des couleurs aurait pu être mieux. Mise à part cela le matériel est de bonne qualité et l'insert dans la boîte est très bien pensé.

Mon Score BGG 8,9/10
(Très bon jeu. Toujours un plaisir d'y jouer)
Un des meilleurs Feld tout simplement. Fluide, original, fun, intelligent, avec une énorme rejouabilité, profond tout en restant accessible. Un très bon jeu.

Score Combiné 8,2/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
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Est-ce un avion? Est-ce un oiseau? Non, c'est un Kiwi  !

5/27/2019

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Flying Kiwis (2015) Compte Rendu

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Auteurs : Frank Bebenroth,
             Marco Teubner
Illustrateur : Frank Bebenroth
Éditeur : HUCH!
Distributeur : Atalia

2-4 joueurs
10 minutes
Age 5 et plus


Écrit par  Guilou
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Connaissez-vous le Kiwi ? Non je ne parle pas du fruit mais bien de l'animal. Cet oiseau néozélandais de la taille d'une poule dispose de plumes sur son corps et de minuscules ailes (des sortes de moignons). De par cette particularité, il lui est incapable de voler. Et ça, le Kiwi, il le prend pas très bien.
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A force de voir les autres oiseaux parcourir le monde et raconter leurs aventures à leur retour, l'envie est devenue une obsession. Les moqueries des autres sont devenues trop fortes. Les kiwis devaient réagir. Ils se mirent à échafauder de nombreux plans. Un jour, un Kiwi eu une idée qui fut adoptée par tous les autres. Kiwis ils sont, kiwis ils deviendront. Ils décidèrent donc de se transformer physiquement en kiwi, le fruit pas l'oiseau, suivez un peu s'il vous plaît. Ainsi, ils pourraient se faufiler dans des caisses de transport pour parcourir le monde. Reste à trouver la méthode pour s'infiltrer. Et pourquoi pas se catapulter dans les caisses ? Idée folle ou idée de génie ? Le choix fut validé par tous.
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Voici donc nos amis les Kiwis se lancer dans cette aventure digne d'un dessin animé dans ce jeu de Frank Bebenroth et Marco Teubner. Leur renommée va alors s'étendre et leur nom sera célèbre dans le monde des oiseaux : les Flying Kiwis. Flying Kiwis est publié par HUCH! et distribué par Atalia.

Lors de la première ouverte de boîte, on va vous demander de faire un peu de travail manuel. Vous allez fabriquer la caisse et les catapultes pour pouvoir lancer l'opération. Non revenez, c'est pas difficile. En deux temps trois mouvements, vous aurez fini. Il suffit juste d'emboîter les morceaux de carton en suivant les indications et positionner les élastiques pour les catapultes. Le tout est plutôt bien pensé. Les illustrations de Frank Bebenroth sont très colorées et assez cartoonesques. Vous êtes vite dans l'ambiance. La boîte va servir de support pour devenir une caisse de fruit avec des cases pour mieux recevoir les kiwis. Une fois fait, vous êtes alors prêt à jouer.
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Mais même parmi les kiwis, la cohésion n'est pas omniprésente. Très vite, quatre famille se proposent de diriger tout le monde. Chacun décide donc de choisir son camp en arborant ses couleurs. Puis, se divisant en groupe de dix, il s'équipe d'une catapulte pour pouvoir mieux se propulser. Chaque joueur va donc prendre possession d'une de ces familles. Le but du jeu va être de s'imposer face aux autres en projetant vos kiwis dans les différentes cases de la boîte. Si vous arrivez à réaliser un carré avec vos kiwis, vous gagnez automatiquement. Dans le cas contraire, on procédera à un décompte final. Chaque pile comptera un point par kiwi dedans, points qui iront au propriétaire de la pile. Le propriétaire sera celui dont le kiwi est au dessus.

On est clairement dans du jeu d'adresse destiné à un public familial. Le jeu est très simple au niveau des règles. Disponible à partir de cinq ans, le jeu s'explique très rapidement et se joue très vite. Pour une partie complète, il faut compter une dizaine de minutes. Temps correspondant parfaitement pour garder l'attention des plus jeunes.

Les catapultes apportent un vrai côté fun à ce jeu d'adresse complètement fou. Le fait que tout le monde joue en même temps apporte une pression et une frénésie à chaque instant. Comme vous vous en doutez, il est possible en cours de partie de recouvrir les autres à l'aide d'un bon lancé. Cette possibilité contrebalance le fait que tout le monde joue en même temps. Il est vrai que dans ce style de gameplay, généralement, on a tendance à plus suivre ce qu'on fait soit même, autrement dit à jouer dans son coin. Or ici, vu qu'à tout moment on peut se faire recouvrir et que l'une des conditions de victoire et de réaliser un carré à sa couleur, on jette sans cesse un coup d’œil sur l'avancée des autres et sur notre propre évolution.
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Les fous rires et les cris d'énervement, notamment quand rien ne va où on veut, arrivent rapidement. L'avantage des parties courtes permet aux plus jeunes de ne pas être frustrés. Il est d'ailleurs facile d'enchaîner les parties. Une fois les règles connues, les plus jeunes peuvent sans soucis jouer entre eux et auront tendance à en redemander. La jouabilité se fait à son rythme. On peut très bien se dépêcher à lancer tous ses disques pour faire un carré en premier ou prendre son temps pour bien viser. Dans le premier cas, on peut alors se faire recouvrir plus facilement mais dans le second il y a le risque de voir l'autre gagner immédiatement. A vous de vous adapter.

L'adaptation est d'ailleurs très importante dans ce jeu. Même si le jeu propose des règles très simple et une prise en main quasi immédiate, gagner en cours de partie est dure. Si vous voulez réaliser des carrés, il va falloir s'armer de patience. Pour un jeu destiné aux plus jeunes, cela peut être un peu dommage. Apprendre à maîtriser sa catapulte n'est pas chose aisée. Même pour des joueurs confirmés. Selon les règles, vous êtes libre de choisir la position de votre rampe de lancement ainsi que sa distance par rapport à la boîte. Ce n'est clairement pas du luxe et en même temps pas si simple à bien choisir. Vous allez souvent lancer rapidement au hasard en espérant que cela fonctionne. Viser efficacement révèle du talent ou des heures d'entraînement. Parfois même, si comme moi vous avez deux mains gauches (je suis droitiers), vous allez passer vos premières parties à apprendre à lancer sans que votre disque ne passe sous l'élastique. Oui rater un lancé de cette façon, c'est tout un art... enfin je crois... Cette difficulté de viser juste peut parfois provoquer une certaine frustration (qui peut être contrebalancé par le temps de jeu réduit). En cas d'écart important de niveaux, la frustration peut encore plus gâcher le plaisir. Si vraiment la difficulté est trop importante pour les enfants (voir pour les adultes), il est possible facilement d'adapter le jeu sans pour autant réduire le plaisir.
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Entre adulte, le jeu fonctionne aussi. Bien entendu, vous n'allez certainement pas enchaîner des dizaines de parties. Par contre, il n'est pas rare qu'entre deux gros jeux ou simplement pour déterminer qui fera la vaisselle voire même à l'heure de l'apéro, on réalise une petite partie. Il est tellement jubilatoire de chambrer vos adversaires, quand vous les voyez en difficulté à lancer leurs kiwis ou que vous recouvriez tour à tour leurs volatiles fruités.

Niveau thématique, on l'oublie rapidement. Pourtant, les illustrations mignonnes et colorées rendent l'ensemble attirant, surtout pour les plus jeunes. Le côté purement adresse du jeu permet souvent d'équilibrer les chances. Si vous êtes pas doué comme moi, vous perdrez avec le sourire même si vous avez du batailler avec votre rampe de lancement tout le long de la partie. Même s'il n'est pas le meilleur dans sa catégorie, ce party game d'adresse fonctionne bien. Simple, disposant d'un petit prix, facile à sortir, il peut offrir de bons moments de rigolades mais peut aussi apporter son lot de frustrations. Cependant, qui n'a jamais rêvé de faire voler un kiwi ?


Score Technique 7/10
Le jeu s'installe rapidement. Le rangement est efficace. Les illustrations correspondent bien à l'âge et apportent un côté mignon et thématique à l'ensemble. Les catapultes sont clairement le gros point ludique du jeu mais peuvent aussi décourager les moins adroits.

Mon Score BGG 6/10
(Ok game)
Un petit jeu d'adresse simple, rapide à jouer et à expliquer. Le fait de jouer tous en même temps est un gros plus. Quelques bons moments de rigolade en perspectives qui peuvent cependant être amoindri à cause d'une difficulté de viser trop importante. A conseiller entre enfant ou en famille (avec des adaptations si besoin).

Score Combiné 6,5/10
Maintenant c'est à vous ...
Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Dans l'Espace personne vous entendra chuter

5/10/2019

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Gravity Superstar (2018) Compte rendu

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Auteur : Julian Allain
Illustrateur : Gyom
Éditeur: Sit Down!
Distributeur : Atalia

2-6 joueurs
15-30 minutes
Age 7 et plus

Écrit par Guilou 
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La première fois que j'ai joué à Gravity Superstar c'était sur le proto. Une partie à deux, en plein festival, une table de libre, un petit jeu rapide, jamais entendu parlé... Je dois avouer que la sauce n'a pas pris à ce moment. J'en avais gardé un souvenir de mécanisme sympa mais avec une partie décevante voire ennuyeuse. Quand on m'a proposé d'y rejouer, je me suis dit, oui pourquoi pas, histoire de voir ce que donne réellement le jeu une fois fini. Alors confirmation ou surprise ?
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Gravity Superstar est un des nouveaux jeux de Sit Down !, publié pour la première fois lors de Essen 2018. On reste dans la gamme jeu familial. Gravity Superstar est un jeu de Julian Allain. Le jeu est distribué par Atalia. Il vous propose de vous plonger, non pas dans une aventure, mais dans une course à la cueillette d'étoiles. Oui cela peut paraître étrange. Mais le but du jeu est de ramasser sur son passage le plus d'étoiles possibles. Armé de votre combinaison spatiale, vous allez parcourir cette parcelle d'Espace d'où la poussière d'étoiles provient. Il ne faut pas se leurrer, la poussière d'étoile ça rapporte.

Le principe du jeu est à la fois très simple mais aussi assez original. Les plateaux sont constitués de case. Vous allez être amené à réaliser des actions de déplacement avec votre petit cosmonaute. Une fois le déplacement entreprit, vous n'allez pas forcément rester sur la case choisie. Votre personnage va être attiré vers le bas (par les pieds donc) jusqu'à ce qu'il atteigne une plateforme. La gravité ne vous laisse pas tranquille dans ce monde un peu étrange. Ce concept est simple mais vraiment bien trouvé. Il s'adapte très bien aux mécanismes.
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Les tuiles de jeu sont au nombre de six, comme le nombre de joueurs. Suivant combien vous serez, vous créerez le plateau avec un nombre de tuiles spécifiques. Chaque tuile est unique ainsi que recto-verso. La combinaison et la variation du jeu sont assez importantes, ce qui favorisent grandement la rejouabilité. Une fois les tuiles Espace sélectionnées, vous allez piocher, dans un sac aux couleurs spatiales, les étoiles que vous allez mettre en jeu. A chaque partie donc, il n'y aura pas forcément les mêmes couleurs et le même nombre. Encore plus de rejouabilité. Les étoiles ont des emplacements définis sur le plateau. Une dernière manipulation, le pion « porte ouverte » est mis sur une des portes disponibles au hasard (chaque tuile en a une dessinée) et voilà vous êtes prêt à jouer. Simple, efficace. Le temps d'installation est très rapide.
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Le premier joueur prend son petit astronaute et le place sur la porte ouverte. A votre tour de jeu, vous pouvez réaliser une action parmi trois disponibles.

  • Jouer une carte face visible. Il y a quatre cartes différentes. Chacune dispose de son propre mouvement. Ces mouvements spéciaux vont vous permettre de réaliser des actions complexes. Quand vous jouez une de ces cartes, vous êtes obligé de réaliser entièrement le déplacement. Si vous ne voulez pas le faire entièrement ou si vous ne pouvez faire qu'une partie du déplacement alors vous ne pouvez jouer cette carte. Les cartes une fois utilisées restent en place devant vous. Vous ne pourrez les récupérer qu'en faisant l'action spécifique ou quand vous aurez utilisé toute votre main (cette récupération se fera alors automatiquement et gratuitement). Il y a aussi une cinquième carte qui est un joker. Elle vous permet de refaire une des quatre actions complexes, à votre choix. Cela peut donc être réaliser un saut en longueur, faire un saut en hauteur, réaliser une chute, ou surtout opérer une rotation à 90° ou 180° à votre personnage.

  • Jouer une carte face cachée. Chaque carte peut être joué face cachée. Vous pourrez alors réaliser une action simple identique pour chaque carte. Il s'agit d'un déplacement latéral d'une case. Encore une fois, lorsque vous jouez une carte, vous la laissez devant vous.

  • Reprendre vos cartes. Vous pouvez choisir de reprendre toutes les cartes devant vous pour une action. Cette action peut sembler couteuse mais pourra vous sauver la mise.

Et voilà. Simple non ? Là, où le jeu est malin, c'est dans son système de déplacement. Comme je vous l'ai dit, la gravité est très forte dans ce coin reculé de la galaxie. Du coup, quand vous allez vous déplacer, vous allez être attiré de nouveau par les pieds vers la plateforme la plus proche. Même si cela doit vous faire traverser une bonne partie du plateau ou vous faire sortir du plateau et vous faire réapparaître de l'autre côté (l'effet PacMan). Attention aux coups non prévus. La position et le sens d'orientation de votre cosmonaute sont essentiels.
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Alors oui on se balade, c'est sympa... mais à quoi ça sert ? Lors de l'installation, vous avez positionné des étoiles. Le but du jeu est d'en ramasser le plus. Ou plus exactement tenter de récupérer des paires d'étoiles de même couleur. Une étoile vous apportera un point, deux étoiles de même couleurs un point bonus. Pour obtenir ces étoiles, pas d'inquiétude c'est automatique. Lorsque vous allez vous déplacer ou lorsque vous allez tomber (en étant attiré vers une plateforme), vous allez récupérer toutes les étoiles sur lesquelles vous passez. Mais ce n'est pas tout. Parfois vous allez traversez des cases vides ou des cases avec un petit symbole rose dessus. Bon quand la case est vraiment vide, il ne se passe rien (surprenant non ? Non effectivement). Par contre, le petit symbole rose correspond aux gros disques que vous avez préparer à côté du plateau. Ces disques une fois dans votre possession, soit vous rapporteront un point en fin de partie, soit vous permettront de rejouer un nouveau tour (une fois maximum par partie). Malin. La fin du jeu arrive en fonction du nombre d'étoiles qui restera en jeu à la fin d'un tour.
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La première chose qui attire l’œil une fois le jeu installé, c'est le matériel. C'est coloré, agréable à manipuler, joli. Les illustrations de Gyom sont dans un style assez enfantin mais ça fonctionne avec le reste. Les cartes sont très sobres, limite abstraites mais ça rend les actions définies très claires. On pourrait se poser la question sur certains choix graphiques comme : pourquoi des sortes de lianes pour les plateformes ? ou pourquoi des portes médiévales ? mais finalement on passe vite dessus. Les règles sont bien écrites et l'ensemble de l'iconographie se révèle pratique et facilement compréhensible.

Une fois que la partie commence, les tours s'enchaînent assez rapidement. Suivant le nombre de joueurs, vous n'allez pas forcément réfléchir de la même manière. A trois, mais surtout à deux, on va être plus proche d'un jeu abstrait. Les coups vont être plus réfléchis et l'optimisation plus importante. On se rapprocherait presque d'un jeu comme Booo! ou Ricochet Robots. Par contre à partir de quatre, le jeu prend une autre ambiance. L'interaction est plus forte et la course est à la fois plus tendue et mais aussi plus fun. On va alors être encore plus tenté de poursuivre les autres. Mais pourquoi faire une chose pareille ? La raison est simple. Si sur votre chemin vous rencontrez un autre joueur, vous l'expulser du plateau. Celui-ci devra réapparaître par une autre porte ouverte. Cerise sur le gâteau, vous pourrez aussi lui voler une étoile. Qui a dit que la course aux étoiles était quelque chose de fairplay ?
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L'adaptation est primordiale à ce jeu. D'un tour sur l'autre, tout peut changer surtout lors des parties à plus de quatre. On est dans un jeu d'ambiance avec une petite dose d'optimisation. Mais ne vous imaginez pas que votre plan va forcément se dérouler sans accro. Oh non... Surtout si vous jouez entre adulte. Mais les enfants ne sont pas en reste. Outre l'aspect pseudo éducatif que peut apporter le jeu (la représentation dans l'espace, la gauche et la droite, le déplacement), le jeu est très accessible et très fun pour les plus jeunes. A partir de 7 ans (en dessous il peut y avoir le risque d'être un peu perdu avec le système de gravité), petits et grands peuvent se retrouver autour de la table et enchaîner les parties.

Gravity Superstar est finalement une bonne surprise. Simple à expliquer, rapide à installer, il permet de regrouper petits et grands autour d'une table sans prise de tête mais avec la possibilité d'avoir pas mal de fourberies. C'est vraiment un jeu à conseiller à partir de quatre. En dessous il reste jouable, mais perd énormément de son intérêt initial (il devient plus abstrait et potentiellement plus calculatoire). Le travail d'édition est très bien, le matériel choisit attire tout de suite l’œil. Avec son petit côté PacMan et son système d'attraction super malin, le jeu peut vous amuser pendant pas mal de parties, surtout entre ou avec des plus jeunes. Entre adultes, le jeu vous amusera, c'est indéniable, mais vous serez peut être amené à passer à autre chose rapidement. Le système de choix d'action en fonction des cartes jouées peut aussi servir d'apprentissage aux plus jeunes dans la gestion de sa main et sa bonne utilisation au bon moment.
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Gravity Superstar est un jeu surprenant. Très agréable à jouer, il laisse sa chance à tout type de joueur. Même s'il n'y a pas vraiment de présence de hasard dans le jeu, le système est fait de telle manière que tout peut arriver. Les possibilités de déplacement sont parfois si imprévisibles qu'on peut être amené à voir sa stratégie réduite à néant ou à être éjecté de la zone sans s'en rendre compte. Cet aspect est vraiment appréciable, surtout si vous jouez avec des plus jeunes car cela peut remettre les chances à égalité et permet à tous de s'amuser sans pour autant se sentir inférieur ou être trop frustré.

A la limite du party game, ce jeu d'ambiance vous offrira votre moment de gloire suite à un coup bien placé. La stratégie sera variable en fonction du nombre de joueur et se verra peu à peu remplacer par l'opportunisme et la possibilité d'une meilleure vue d'ensemble. Le chaos peut facilement s'emparer des parties pour notre plus grande joie. Il est possible de réaliser de bonnes combinaisons de mouvement si on sait être patient ou que les autres nous laissent faire. La rejouabilité est assez importante grâce à la variation du positionnement des tuiles et à la disposition des étoiles. Gravity Superstar est un jeu à mettre entre toutes les mains. Joueur ou non, l'espace d'une partie vous y prendrez beaucoup de plaisir. Et peut être même que vous en redemanderez sans hésiter un seul instant.


Score Technique 8/10
Le matériel est joli, agréable à manipuler. Visuellement, il attire de suite. Les cartes même si elles disposent d'illustrations très (trop) sobres sont facilement compréhensibles. Les illustrations sont peut être trop enfantines ou trop lisses. Pour le reste les tuiles sont de bonne factures.

Mon Score BGG 7/10
(Très bon. Plaisir d'y jouer et le conseiller.
)
Simple dans les règles, rapide à installer, fourbe, disposant d'une mécanique simple mais vraiment bien pensée, le jeu propose une forte rejouabilité et de bons moments de rigolade surtout à plusieurs.

Score Combiné 7,5/10
Maintenant c'est à vous ...


Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.

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Mes premières impressions sur le jeu:

J'ai été séduit par ce jeu simplement par son design et ses mécanismes. On avait l'impression d'avoir un jeu d'ordinateur au tour par tour, un peu comme si Jet Set Willy rencontrait Pac-Man. Avec son explication très rapide et ses règles simples, je me suis facilement immergé dans le jeu. Mais un peu en cause perdue car je jouais contre Guilou et il gagne toujours. Mais contrairement à lui, j’ai apprécié ma première partie lors du festival et je lui ai trouvé quelque chose que ma famille pouvait très facilement exiger de jouer encore et encore.

J'ai quand même des réserves sur la rejouabilité. Cela ne viendrait que du défi avec les autres joueurs. Ou peut-être d'une extension qui comprendra un jetpack qui poussera votre cosmonaute quelques places plus loin, mais avec une réserve de carburant limitée par exemple.

N'ayant pas vu la version finale complète, je ne pouvais pas vous en dire beaucoup sur les composants, mais avec le prototype, la qualité des cartes et les étoiles étaient acceptables pour les démonstrations. Je suis impatient d'y rejouer, uniquement pour m'amuser avec ma famille et peut-être même pour le présenter à deux amis qui ne jouent pas aux jeux de société.

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