Crime Zoom: Sa dernière carte (2020) Compte Rendu
Le jeu dont nous allons parler aujourd'hui s'inscrit directement dans la lignée des jeux très en vogue actuellement. Des petites boîtes, des petits prix qui offrent une enquête ou des défis à résoudre dans un temps limité. Vous savez de quoi je parles ? Oui c'est bien cela, tous les jeux dérivé de Unlock! et des Escape Game en général. Depuis le succès (mérité) de ce style de jeux, chaque éditeur tente de sortir SON succès et sa série d’œuvres qui vont s'écarter des sentiers battus et s'imposer dans les cercles de joueurs. Parmi toute la vague de sosie plus ou moins réussi des Escape Game, un nouveau genre a fait son apparition : les jeux d'enquête minimalistes. Minimaliste car il s'agit d'un jeu complet condensé dans une petite boîte avec peu de matériel. Crime Zoom dont on va parler ici en est un parfait exemple. Au vue de la rejouabilité nulle du titre et dans le soucis de ne pas vous spolier, cette review sera un peu spéciale car que ce soit dans les images et dans le texte nous avons choisi de ne rien vous dévoiler du tout de tout le contenu ou de l'avancée de l'intrigue du jeu. Du coup, pour ce qui est des images on vous a choisi des enquêteurs célèbres. C'est comme ça, c'est cadeau (saurez-vous les retrouver tous ?). Crime Zoom : Sa dernière carte est un jeu d'enquête de Stéphane Anquetil paru chez Aurora Games. Le jeu est illustré par Ceciilart, Julien Long et Christopher Matt. Dans la boîte, 55 cartes et une règle du jeu. Oui c'est tout. Minimaliste on vous dit. Le challenge est de taille : arriver à proposer une enquête intéressante avec si peu de matériel. A noter que déjà 15 de ces cartes vont être utilisées pour l'illustration de la scène de crimes. Mission accomplie ? Pour la petite histoire... Vous incarnez une équipe d'enquêteur américain dans les années 80. Un soir, vous êtes appelé pour vous rendre sur la scène d'un crime qui a eu lieu dans un petit appartement de Brooklyn. Pour une fois, vous êtes en avance, et vous arrivez avant tout le monde. La porte est verrouillée de l'intérieur. Une fois entrée, la scène du crime est tout entière devant vous. Le corps est encore là et rien n'a été déplacé. Devant cette scène, représentée par une série de cartes mises bout à bout pour former une grande illustration, l'enquête va pouvoir débuter. Maintenant, c'est à vous d'enquêter... de jouer. Crime Zoom est avant tout un jeu d'enquête / déduction. Pas d'épreuves, pas de calculs, pas de casse têtes au programme. Ici, de la déduction, de l'attention au détail, de la logique et de l'intuition vont vous être requis. Chaque carte de la scène de crime est recto/verso. Derrière l'illustration d'origine se trouve des informations, des potentielles pistes ou juste des zoom sur des éléments du décors que vous avez repéré ou non. Les illustrations détaillées participent à l'ambiance général du jeu. Rien n'est laissé au hasard. Crime Zoom est un pur jeu coopératif (même si une variante facultatif existe pour le transformer en compétitif). Votre groupe doit remplir l'enquête ensemble. Votre mission ? Trouver le meurtrier (forcément) mais pas que... il vous faudra aussi le mobile, l'arme du crime et pourquoi pas l'endroit où se trouve le meurtrier pour pouvoir l'arrêter. Mais attention, ici contrairement à d'autres du même genre, il est important de tout se rappeler. Pas d'approximation, il vous faudra les lieux et numéro de cartes exactes qui vous ont mené vers vos réponses. Un bon enquêteur se doit d'être précis dans ses réponses. Il serait dommage d'accuser la mauvaise personne n'est-ce pas ? Dans Crime Zoom, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Vous êtes libre de parler entre vous (c'est même extrêmement recommandé) et de décider collectivement quelle carte ou quelle piste suivre. Une fois la décision collégiale prise, un joueur retourne la carte choisie et lit à haute voix ce qu'il y a d'indiqué. Parfois, vous aurez des résultats de test, parfois des pistes à suivre, parfois rien et parfois des fausses indications pour vous faire perdre du temps. La fin de la partie survient lorsque vous serez prêt à rendre votre verdict. Vous pouvez donc stopper quand vous le souhaitez. Mais attention d'être prêt à vous soumettre aux questions de fin qui déterminera votre niveau dans l'enquête. Ce niveau est un moyen de scoring qui se fera en fonction de vos réponses et de votre rapidité à résoudre l'enquête. Vous gagnerez ainsi des étoiles qui vous donneront un classement. Mais autant vous le dire tout de suite, l'enquête étant un one shot, il serait dommage de ne pas la savourer en vous précipitant juste pour « gagner ». Parce qu'au final le sel du jeu, c'est l'intrigue et sa résolution et non de savoir si vous avez deux ou douze étoiles (je sais pas si c'est possible ça). Vous y perdriez beaucoup et passerez non seulement à côté de l'histoire mais surtout du jeu. Le jeu se joue en grosso modo une heure (un peu moins pour nous). Les règles sont courtes et se lisent très rapidement. Une fois débutée dans la partie, il n'y a besoin d'aucun retour dedans. L'immersion est totale. Tout est indiqué sur les cartes, pas de fautes, de coquilles ou d'erreur. Pas d'interprétation sur les règles. Tout est clair et limpide. Là dessus, le jeu vous plonge réellement dans l'enquête et va à l'essentiel. C'est très agréable et renforce le plaisir du jeu. Crime Zoom n'est pas un jeu qui va faire la différence au niveau de son gameplay. Comme vous avez vu c'est très simple et pas forcément original. Mais. Là où le jeu tire sa force c'est dans l'enquête et sa capacité à nous plonger dans une intrigue avec si peu de matériel et en si peu de temps. La force de Crime Zoom réside dans son écriture et son scénario bien construit. L'enquête est bien ficelé, les indices sont logiques et le tout est bien amené. Il vous fera parfois penser au maître du genre : Sherlock Holmes Consulting Detective en moins "abouti" et plus rapide, forcément. Cependant, l'impact immersif n'a pas à rougir face à l'ancêtre. J'avoue que j'étais très dubitatif sur le jeu, m'attendant à un énième jeu de carte « narratif ». Mais très vite, nous avons été pris dans l'intrigue et dans la simplicité du gameplay qui laisse une grande marge au plaisir et à l'immersion. Même s'il peut se jouer de 1 à 6 joueurs, à mon sens il est vraiment bon à deux. A plus le soucis de la lisibilité de l'ensemble peut survenir. En solo, il est entièrement jouable, même si forcément on perd le côté double avis. Crime Zoom est un jeu qui se laisse savourer. Il ne faut pas hésiter à étudier, regarder attentivement chaque carte pour résoudre au mieux l'enquête. Parfois, il vous amènera sur d'autres lieux, représentés par d'autres cartes. Des lieux qu'il faudra aussi regarder avec minutie car les indices sont parfois dans les détails des illustrations. Encore une fois, celles-ci s’intègrent parfaitement et apportent un plus non négligeable. Trop vous dépêcher vous feront passer à côté d'une expérience ludique fort appréciable. Finalement, c'est un peu ça. Crime Zoom : Sa dernière carte se déguste tel un bon polar ou un bon film d'enquête. Le genre d’œuvre qui vous laisse la possibilité de suivre l'enquête et de vous permettre de faire des suppositions tout le long de l'ouvrage jusqu'à la résolution vous offrant ses twists ou sa révélation finale. Mais ce premier essai malgré ses nombreuses qualités, n'en est pourtant pas parfait. Autant le dire tout de suite, ces défauts ne sont en aucun cas rédhibitoires. Le premier est inhérent à ce type de jeux. C'est le côté one-shot. Certains pourront reprocher et trouver à redire sur ce choix ludique. Il est vrai qu'une fois résolue, il n'y a aucune raison d'y revenir. Mais tel un bon polar, le jeu vous permet de vivre une enquête unique. Un plaisir ludique agrémenté par un choix tarifaire faible. A ce prix, vous serez immergés dans une enquête policière bien ficelée. Et surtout rien de vous empêche d'en faire profiter vos amis ou votre famille une fois résolu. Et tout ça pour le prix d'une place de cinéma. Le deuxième reproche qu'on peut faire (il en faut bien), c'est le côté facile de cette première enquête. Si vous êtes habitué au genre, vous trouverez vite de quoi il en retourne et il sera facile d'écarter les mauvaises pistes. De mémoire, la version démonstration était un peu plus corsée du coup on espère que pour la suite cette option sera privilégiée. Crime Zoom est une réelle bonne surprise. Petit jeu, petite boîte, petit prix mais grand plaisir. Un cocktail réussi. Malin, le jeu dispose d'une profondeur surprenante pour sa catégorie. J'y ai retrouvé le plaisir d'un scénario de Sherlock Holmes pour un temps de jeu restreint. Ouvert à tous, joueur ou public plus familial, Crime Zoom est un jeu qui vous laisse une bonne liberté que ce soit au niveau du temps, mais aussi au niveau des choix. Une liberté somme toute dirigiste, vous laissant libre de mener l'enquête tout en vous recadrant pour ne pas vous perdre. Idéal pour ne pas vous faire trop perdre de temps et empêcher au scénario de s'enliser. Si vous aimez les jeux d'enquête, il serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci. Loin d'être un simple clone, Crime Zoom part d'un concept simple et relativement connu pour en faire un jeu malin et facilement partageable. Plusieurs autres scénarios sont actuellement en préparation et j'avoue que j'ai hâte de les découvrir. Aurora est décidément un petit éditeur à suivre de part ses choix de gamme et son soucis de réalisation. Note technique 9 / 10 Facilement transportable, le jeu vous offre la possibilité de résoudre cette enquête partout et surtout de la partager avec vos amis ou votre famille. Pas de fautes, des illustrations prenantes, une règle simple et efficace qui vous plonge directement dans le jeu. Mon score BGG 9 /10 Une très bonne surprise et un grand plaisir d'avoir joué à ce jeu. On se prend facilement au jeu et l'enquête se laisse suivre avec plaisir. On aurait aimé un peu plus de challenge mais pour un premier essai c'est déjà très bien réalisé. La simplicité du système rend la possibilité d'y jouer avec n'importe qui pour une durée et un prix très raisonnable. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à vous de jouer ... Un grand merci à Aurora Games pour cette découverte.
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Copenhagen: Roll & Write (2019) Compte Rendu
Bonjour et bienvenue dans cette magnifique ville de Copenhague. Capitale du Danemark, cette grande ville possède un charme propre. Parmi les trésors qu'elle abrite, vous aurez l'occasion, au cours de vos flâneries, de notamment découvrir La Petite Sirène d'Eriksen. Cet emblème de la ville trône fièrement dans le port.... Pardon ? Que voulez-vous dire ? Vous avez déjà lu ça quelque part ? Mais c'est impossible il s'agit d'un nouveau jeu. Je n'oserais nullement reprendre les mêmes phrases et le même test voyons. Vous voulez que je ? Vérifie ? Si vous insistez. Alors Copenhague... Ah. Oui effectivement. On oublie et on recommence ? En ce moment, un des mécanismes de jeu qui fait fureur, c'est le roll & write (autrement dit le « jette ton dé et écris »). Ces petits jeux simples à apprendre, jouable partout et généralement avec tout le monde ont un succès fou. Beaucoup d'éditeur ou d'auteurs décident donc d'adapter leurs grands classiques sous ce format. Cette transformation se fait souvent le plus souvent pour le pire... mais parfois aussi pour le meilleur. Copenhagen Roll & Write est donc l'adaptation du jeu Copenhagen. J'ai eu la chance de jouer à ce dernier et je vous en aies fait une review il y a quelque temps. Vous pouvez la retrouver ici. Pour cette nouvelle version, sortie lors de Essen 2019, on retrouve la même équipe derrière. Le duo d'auteurs Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen replongent dans le charme de cette ville scandinave et refont appel à Markus Erdt pour les illustrations. L'éditeur en charge de ce jeu est lui aussi le même : Queen Games. Il n'y pas à dire on est en terrain connu. Et ce n'est que le début. ![]() En effet, après lecture des règles, le jeu nous fait replonger dans cette ambiance. Si vous avez joué au jeu de plateau, la version Roll & Write va vous être très familière. On retrouve ainsi nos bâtiments, composés de colonnes, afin de créer nos façades au mieux. Les blasons sont eux aussi de la partie. Les tuiles façades vont être utilisées de nouveau pour remplir efficacement nos bâtiments. Mais alors c'est le même jeu ? Oui... mais surtout non. Roll & Write oblige, le matériel du jeu de plateau fait place à des feuilles et des dés. Chaque joueur dispose d'une feuille individuelle. Dessus va être représenté son bâtiment (sur la droite) et des nouvelles pistes correspondant aux couleurs des tuiles façades (sur la gauche). Au dessus, chacun dispose de sa propre piste de score. Mais ce n'est pas tout. Au centre de la table, vous aurez au préalablement installé un bloc Façade. Ce bloc va simuler les tuiles façades encore disponibles à l'achat. Enfin, exit les cartes, place aux dés. Vous disposez d'un joli lot de cinq dés représentant des couleurs. Dans Copenhagen Roll & Write, le but du jeu est d'avoir le plus de points à la fin. La partie se termine à la fin d'un tour où un joueur a atteint ou dépassé douze points. Si on y fait pas attention, cela peut vite arriver. Il est important de garder cela en tête. Le jeu fait ressentir le côté course plus fortement que son aîné. A son tour de jeu, le joueur actif va lancer les cinq dés. En fonction du résultat, celui-ci va pouvoir sélectionner une et une seule tuile façade pour l'ajouter à son bâtiment. Bien entendu pour récupérer une tuile, vous devez respecter certaines contraintes. Mais avant de les évoquer, un petit détour sur le bloc façade. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie à gauche, sous le symbole infini, correspond aux tuiles qui sont toujours disponibles. Par contre, celles de droite, sous le symboles X allongé, sont à usage unique. Premier arrivé, premier servi. Les tuiles façades sont donc les formes que vous allez utiliser pour remplire votre bâtiment. Pour récupérer une tuile, vous devez disposer du bon nombre de dés égale à la taille et surtout qu'ils soient tous de la même couleur. Par exemple, si vous voulez une tuile rouge de quatre carrés, vous devez avoir quatre dés rouge (ou joker, blanc). De plus, la tuile choisie doit encore être disponible, sans symbole barré. Si la tuile choisie est dans la section unique, vous devez la barrer après, pour indiquer qu'elle a été utilisée. Une fois votre sélection faite, vous allez la dessiner sur votre bâtiment. On retrouve les règles de construction de l'original. Vous pouvez orienter la tuile à votre guise et vous devez la dessiner sur la case disponible la plus basse ou directement sur une autre tuile. Après avoir dessiné, vous devez mettre un X (les murs) dans une des cases à votre choix et dans le reste des O (les fenêtres). On retrouve le même système de notations. Si en dessinant vous compléter une ligne ou une colonne, vous marquez immédiatement des points.
Petites subtilités, vous pouvez être amené à débloquer un blason en dessinant votre façade. La chose est toute simple, il vous suffit de compléter une ligne ou colonne attachée à un blason. Les blasons sont des bonus assez forts qui vont vous aider dans votre but. Une fois un blason validé, vous devez le cocher pour l'indiquer. Chaque blason complété vous donne une action parmi deux :
Voici donc le moment de vous parler de cette petite nouveauté, les pistes de capacités. Le tour du joueur actif à ce moment est fini. Mais les autres ne sont pas en reste. Parmi les dés restants (donc non utilisés), et j'insiste bien là dessus, les autres joueurs peuvent choisir un dé et remplir une case d'une de leur piste en fonction de cette couleur. Les pistes vont permettre de débloquer des bonus (le +) ou des capacités (l'étoile) utilisables à tout moment. Les bonus servent à modifier les résultats des dés en augmentant leur nombre jusqu'à deux (en utilisant jusqu'à deux bonus). Les capacités permettent de modifier les règles le temps de leur utilisation. Cependant, pour réaliser ceci, il faut qu'il reste des dés à sélectionner... Si le joueur actif prend tout, vous ne pourrez rien cocher. Et pis c'est tout. C'est ainsi que fini l'explication de ce petit jeu. Il ne faut pas se le cacher, les deux jeux sont très très proches. On peut même se demander l'intérêt d'avoir créer cette version. Les règles sont quasiment les mêmes, la façon de jouer reste proche, la logique de fonctionnement pourrait se rapprocher. Copenhagen et Copenhagen Roll & Write sont un peu comme des jumeaux ludiques. Et pourtant. Malgré ces ressemblances très poussées, le Roll & Write arrive à proposer des sensations différentes. Certes, on perd l'intérêt du touché des pièces du jeu de plateau mais on gagne le hasard des dés, la possibilité plus forte de le contrôler avec les capacités. Étonnamment, sur la durée de partie les deux jeux sont annoncés comme étant identiques. Dans les faits, le Roll & Write semble moins poussif, moins répétitif voire plus agréable à jouer. Transportable partout, ou presque, le jeu reste cependant limité à quatre joueurs (peut être à cause la longueur ou du manque de tuiles). Il est plaisant d'y jouer dans toutes les configurations, et cette fois, on peut même y jouer seul (même si on perd énormément d'intérêt). Pourquoi transportable presque partout? N'est ce pas l'avantage des Roll & Write? Normalement, c'est effectivement un de leurs avantages. C'est aussi le cas ici... mais les feuilles sont grosses. Cela permet une visibilité et un confort de jeu indéniable. Par contre, on y perd dans le côté "on s'installe dans des tous petits espaces" et on le sort n'importe où. Même s'il est vrai qu'il y a toujours moyen de s'arranger, le jeu est moins pratique que d'autres concurrents. L'idée du bloc façade est vraiment bien trouvé. Tout en offrant un rendu proche du fait de pocéder physiquement des tuiles, il accentue le côté course du jeu. Les tuiles uniques peuvent vite fondre au soleil si on prend trop notre temps. Il faut bien l'avouer, remplir son bâtiment de tuiles simples rallonge de beaucoup la durée de construction et diminue d'autant plus la possibilité de victoire. Mais l'important c'est d'avoir le stylo dans l'oeil et la vue d'ensemble pour parvenir à embellir cette belle ville. Je ne vous ferais pas l'affront de vous parler du thème, absent, ni du fait qu'il n'y ait toujours pas de sacs dans la boîte (bon ok ici c'est inutile). Autre chose regrettable, l'absence à l'intérieur de la boîte de stylo ou crayons. J'ai toujours du mal à comprendre que pour un jeu de ce type, ce genre d'accessoire de soit pas fourni. Les éditeurs japonais le font bien, alors pourquoi pas les éditeurs occidentaux ? Je voulais cependant revenir sur un point positif : la taille de boîte. J'en avais déjà un peu parlé avec Clash Of Vikings. Ici, Queen Games a créé une taille de boîte intermédiaire. Cette taille est assez unique mais a le gros avantage de ne pas proposer de superflue. A une époque où la place commence à manquer, le ras le bol des boîtes vides commencent à se faire entendre. Je ne sais pas si cela sera une nouvelle habitude de leur part, mais si c'est le cas, je ne peux que l'encourager. Tout tient dans la boîte et à son ouverture le vide est absent. Pourvu que ça dure. En tout cas, un bon point pour Queen Games. Niveau rejouabilité, le jeu offre assez de challenge et de renouvellement pour permettre d'y jouer encore et encore. J'oserais même dire qu'on s'en lasse moins que son aîné. Ce qui finalement est assez étrange vu la proximité des deux jeux. Copenhagen Roll & Write est une bonne surprise pour ma part. Loin d'être une simple copie conforme de l'original, il offre des sensations de jeu différentes. Le petit côté fourbe en plus permet d'essayer de coincer les autres. Même si cela arrive au final assez rarement, il offre ce petit coup de pression bienvenu. Si on perd en manipulation des tuiles, on le gagne en manipulation des dés et en créant nous mêmes notre façade avec notre stylo. Ce petit côté Tetris est toujours bien présent pour notre plus grand plaisir. La taille de la boîte et le fait qu'on puisse plus facilement le transporter en font des avantages. Même si la question du doublon est totalement légitime, tout comme la question de la remise en cause de la nécessité des deux. Copenhagen Roll & Write est un jeu malin, simple, transportable et jouable facilement (le bloc façade ainsi que les fiches joueurs prennent quand même un peu de place). Pour le coup, vu le petit prix il serait dommage de s'en priver. Malheureusement, le jeu est arrivé en plein boom des Roll & Write. Face à d'autres concurrents sérieux, disposant d'une meilleure visibilité, le jeu a un peu moins été mis en avant. C'est dommage car il possède de réelles bonnes idées et d'atouts intéressants. Sans pour autant être un indispensable dans le domaine, Copenhagen a tout d'un grand. Il fait parti de ces jeux très agréables, mais noyés dans la masse des sorties. Et pourtant, c'est avec plaisir que les parties s'enchaînent. Note technique 9 / 10 Pour un jeu de ce type, le matériel est en adéquation. Même si elle améliore le confort de jeu, la taille des blocs et des feuilles est un peu grande pour faciliter le transport. On dirait que le jeu est entre deux mondes: le jeu de plateau et le roll & write. Les icônes sont lisibles, les règles bien écrites et tout s'explique rapidement. Un gros plus : la taille de la boîte. Mais pas de crayons à l'intérieur... Mon score BGG 8/10 Relativement semblable à son grand frère, le roll & write offre un petit plaisir ludique en plus. A petit prix, vous disposez d'une grande rejouabilité et quelques légers moments de réflexion. On peut toutefois regretter le manque de nouveautés réelles qui le démarqueraient complètement de son aîné et qui justifieraient son existence. Sans pour autant être "LE jeu d'écriture", il mériterait en tout cas plus de mise en lumière que d'autres dans sa catégorie. Score combiné 8,5 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... Frontier Wars (2019) Compte Rendu
La seconde guerre mondiale est un des thèmes les plus abordés et utilisés et ce dans n'importe quel support. Bien entendu, notre passion ludique n'y échappe pas. Mais la première chose qui nous vient en tête lorsqu'on évoque le sujet, ce sont les gros wargames. Vous savez ces jeux avec plein de règles et des bouts de cartons en guise d'unités. Ces jeux qui nous font revivre l'évènement pendant des heures et qui demandent un minimum d'engagement. Ces jeux qui... oups pardon. Oui... vous voyez ce que je veux dire. Nos créateurs de jeux sont pourtant très inventifs sur ce thème. Les mécaniques utilisées sont assez variées d'un jeu à l'autre. Si vous prenez par exemple : Mémoire 44 , Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes, V-Commandos, Axis & Allies Anniversary Edition ou Hitler's Reich: WW2 in Europe, les cinq jeux parlent du même thème ou plutôt du même contexte mais leur traitement est totalement différent. Finalement, cette période et cet événement en particulier sont des sources d'inspiration constante. Je dois l'avouer, pour notre plus grand plaisir. Le jeux dont on va parler aujourd'hui vous replonge au cœur de la deuxième guerre mondiale. Frontier Wars est un jeu espagnol de l'éditeur Eclipse Editorial, en partenariat avec Draco Ideas, issu d'un Kickstarter. L'auteur, Manuel Agustín Burrueco Pizarro, nous propose de nous mettre à la tête d'une des quatre principales nations belligérantes. Mais ici, nous ne nous battons pas pour le contrôle d'un continent, nous ne revivons pas les évènements de la seconde guerre mondiale. L'échelle choisie est beaucoup plus restreinte et moins historique. Frontier Wars est un jeu de contrôle de zone sur des maps fictives que vous aurez au préalablement construites. Libre à vous de vous créer des nouvelles missions "historiques" ou de vous appuyer sur ce qui existait déjà. L'idée de base est alléchante : vous plonger dans une expérience proche d'un RTS (comme Command & Conquer ou Hearts of Iron). Alléchant n'est-ce pas ? Avant toute chose, vous devrez donc choisir parmi les quatre factions disponibles : U.R.S.S., Allemagne, Grande Bretagne et États-Unis d'Amérique. Chaque faction dispose de ses propres troupes (représentées par des figurines) et surtout de son propre plateau individuel. Chacun d'entre eux dispose de deux faces. Les deux faces vous proposent des ressources de départ et des points de vie pour votre quartier général différents. A savoir que chaque faction dispose de ressources initiales et de capacités différentes. Le jeu offre un peu d’asymétrie entre les factions. Une fois le destin de votre nation en main, place à l'installation générale. Vous devrez préparez les trois decks de cartes selon leurs types : ordres d'attaque, ordres de défense et ordres tactique. Ensuite, vous devez installer le plateau. Vous avez le choix de prendre un scénario prédéfini (au choix dans le livret en fonction du nombre de joueurs) ou en créer un par vous même. On se prépare, on place les troupes de départ, on pioche les cartes prévues... que la bataille commence. Il existe trois façons de remporter la bataille :
Le jeu est divisé en plusieurs rounds, eux-même divisés en plusieurs phases. Au début du tour, on vérifie qui possède l'initiative. On calcule les points que possède chaque joueur et celui qui en a le plus devient premier joueur. Attention, sauf pour les médailles, les points des territoires ne sont pas permanents, si vous les perdez... vous perdez les points associés. Mais tout est recompté qu'à cette phase. C'est aussi à ce moment que les joueurs vérifient s'il y a un gagnant. Ensuite, chaque joueur va piocher un nombre de carte égale à 1 + les villes sous son contrôle. Les joueurs sont libres de choisir dans quel deck. Vient après la phase renfort. Selon les bâtiments construits ou possédés, les joueurs peuvent recruter une troupe par endroit. Place maintenant à la phase la plus intense : la phase d'action. Vous êtes libre de faire une ou plusieurs actions mais l'ordre de réalisation est stricte. Vous pouvez jouer une (et une seule) carte ordre d'attaque et en appliquer les effets. Ces cartes sont puissantes et doivent être jouées au bon moment. Cependant, comme vous avez la possibilité de piocher à tous les tours et que votre main est limitée, attention à ne pas trop en garder. Vous pouvez maintenant déplacer vos troupes. Chaque troupe dispose de ses propres déplacements, autrement dit du nombre de cases qu'elle peut parcourir. Mais attention, dès qu'une unité passe par une zone hostile (contenant des figurines ennemies), elle doit s'arrêter pour engager le combat. Exception faites des avions qui peuvent survoler les zones en transportant des troupes (au total : deux infanteries / artilleries). Si vous vous trouvez dans une zone sans ennemies, hors d'une ville ou d'un aéroport ou d'un marais et qu'il n'y a pas déjà une construction, alors vous pouvez sacrifier une troupe pour créer une usine ou un campement. Attention, pour que cette structure soit active, vous devez avoir une infanterie disponible sur la tuile. S'il n'y en a pas, non seulement ce bâtiment est inactif (il ne vous rapporte rien et vous ne pourrez pas recruter dessus) mais en plus il ne vous appartient pas. Chaque joueur commence la partie avec un nombre de structure limitée. Quand vous construisez un bâtiment, vous gagnez une médaille en récompense. Une fois tout ça fait, on passe à la résolution des batailles. Les batailles sont enclenchées si de nouvelles unités entrent dans une tuile contestée. L'attaquant choisi dans quel ordre les affrontements vont se résoudre. Pour chaque engagement, les joueurs vont positionner leurs figurines sur le tableau de bataille. Chaque type de troupes possède son emplacement et son tour d'attaque, qui lui même est différent selon que vous soyez attaquant ou défenseur. On commence la bataille par l'unité ayant l'initiative la plus haute, puis on continue selon le tableau. Chaque troupe attaque une fois et fait un dégât. Les unités sont détruites suivant l'ordre de priorité (infanterie en première …). Le gagnant de la bataille remporte une médaille (qu'il soit attaquant ou défenseur). Pour chaque affrontement, l'agressé peut jouer une carte défense et en appliquer ses consignes. Parfois, suite à des affrontements, des bâtiments peuvent se retrouver détruits. Ils ne sont pas retirés du jeu mais simplement mis sur leur face en ruine. Un joueur peut décider de le réparer en dépensant une troupe sur cette tuile même s'il n'est pas à l'origine de sa construction. Cela ne lui octroi pas de médailles mais il pourra s'en servir normalement et selon les règles normales. Cette possibilité est aussi disponible pour les quartiers généraux adversaires conquis (dans une partie à plus de deux joueurs). Dernière action possible, jouer un ordre tactique. Tout comme les ordres d'attaque, vous ne pouvez qu'une seule carte tactique par tour. La dernière phase d'un tour avant le « nettoyage », correspond à la course à l'armement. A ce moment du jeu, vous pouvez choisir une carte ressource de votre main face cachée sous votre plateau. Chaque carte dispose d'une valeur en dessous allant de 1 à 3. Généralement, plus la valeur est élevée, plus le pouvoir est puissant (entre donc des choix parfois cornéliens). Ces valeurs additionnées vous donnent votre avancement technologique. Si celui-ci atteint la limite indiquée dans le scénario, vous gagnez immédiatement. Attention tout de même, votre nombre de cartes possible est limité par votre nombre de médailles. Enfin, on procède au « nettoyage » des troupes en trop sur les tuiles et des cartes en trop dans sa main. Puis c'est au joueur suivant. On continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. J'ai malheureusement loupé le kickstarter et n'aie, à ce jour, qu'une version retail. J'avoue l'avoir récupéré un peu par hasard. Grand bien m'a fait (ou plutôt grand merci à celle qui me l'a offert). Frontier Wars est une réelle surprise, et une très bonne par dessus tout. Sous ses airs de jeux simples, à peine huit pages de règles, Frontier Wars offre un vrai challenge. Loin d'être un simple jeu de positionnement et de contrôle de zone, le jeu est une véritable course où chaque action compte, chaque carte jouée peut vous rapprocher de la victoire, mais chaque mauvaise décision ou mauvais timing peut vous faire échouer. Simple dans le fonctionnement, il procure un plaisir immédiat. Le jeu dispose de très bonnes idées comme les médailles. Celles-ci vous rapportent des points de victoire permanents mais seulement toutes les deux médailles. Du coup, vous êtes un peu contraint de tenter d'en gagner, surtout que la course à l'armement dépend aussi d'elles. Ainsi, vous êtes obligé de jouer avec les autres pour tenter d'en acquérir en combattant ou en construisant. Impossible de jouer seul dans son coin. Surtout que la carte est généralement petite. Cette pression constante renforce une interaction omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce que les autres font, où ils se placent, la manière de le faire, les cartes jouées, combien sont-ils, etc. Il peut y avoir des retournements de situation bienvenus. Le choix d'avoir rendu la majorité des points gagnés non permanents renforcent cette pression. La course technologique offre un compte tour, qui, si on y prend pas garde, peut faire très mal. Mais en même temps se séparer de cartes puissantes peut faire hésiter. Les choix sont multiples et très bien trouvés. Le système de tuiles contestées est aussi très bien pensées. Vous êtes contraint de ramener de nouvelles troupes pour tenter de conquérir la zone, ou vous devez la quitter au risque de laisser l'autre gagner les bonus. Cela peut aussi être utilisé comme un levier afin d'empêcher un joueur de marquer des points ou de bénéficier de bonus. Comme aux échecs, il faut savoir quand perdre pour mieux gagner. Pour ce qui est de la rejouabilité, elle est très importante. Outre les scénarios disponibles, la possibilité de créer des maps aléatoires, le choix des plateaux A ou B, la pioche de cartes, l'ajout de mini règles pour complexifier l'ensemble (comme le brouillard de guerre, les tuiles spéciales, les tranchées...), la possibilité de jouer en équipe, la météo, le jeu dispose aussi de deux extensions: les camions et les nouvelles armées. Les camions sont une mini extensions disponibles durant le kickstarter. Malheureusement, je n'ai que les règles et pas le matériel. Du coup, je ne l'ai pas encore essayé. Pour ce qui est de la vraie extension, elle rajoute deux nouvelles factions : les français et les japonais ; de nouvelles maps et quelques variantes. Malheureusement (encore), je n'arrive pas à la trouver du coup je n'ai pas encore pu y jouer (mais si vous connaissez un moyen je suis preneur et je m’empresserai d'en faire un retour et je ne vous parle pas des bâtiments et...). Le léger côté asymétrique du démarrage permet aussi un peu de renouvellement. Niveau matériel, j'étais au départ un peu perplexe sur le choix des tuiles. Mais une fois assemblée, elle donne un cachet de vieille carte de guerre. Cela rend vraiment bien et justifie l'échelle des figurines par rapport au reste. Matias Cazorla et Jaime González García, les deux illustrateurs, ont réalisé un très bon travail. On peut regretter cependant que les plateaux individuels ainsi que ceux de scoring et de bataille soient trop fins (ce qui les rend un poil fragiles). Seule ombre au tableau, car le reste est vraiment de bonne facture. L'iconographie est claire et une fois dans le jeu on ne se pose pas de questions. Pour ce qui est des figurines, on est dans du classique à la Risk. Frontier Wars derrière un mécanisme qui peut sembler artificiel, est en fait extrêmement thématique. Même s'il n'offre pas la possibilité de revivre les grands moments de la seconde guerre mondiale (en même temps tant de jeux le font déjà). Par contre, il vous plonge dans l'enfer des campagnes avec le lot de pression, de joie, de frustration et de tristesse. Le hasard est relativement peu présent, excepté dans la pioche des cartes. Malgré cela, les retournements de situation existe et l'avantage d'une bonne carte peut vite s'amoindrir au coup d'après. dit Passé totalement inaperçu, le jeu offre un vrai challenge pour 2 à 4 (6 avec l'extension) joueurs. Vous en voulez encore? Il existe même une version solo et même la possibilité de rajouter une IA lors de parties avec d'autres joueurs. Et tout ça pour des parties d'une durée relative mais respectable. Gros plus, il est très fun dans toutes les configurations. Il est sûr que suivant le nombre que vous allez être, la façon de jouer sera différente. A deux on est sur un mode plus maîtrisable, calculatoire et direct. A plus, vos nerfs seront encore plus mis à rude épreuve et il faudra faire attention à la menace qui peut surgir de partout. Tout ça offre un délicieux chaos maîtrisable. Pour ce qui est du côté RTS vendu avec le jeu, c'est un peu comme le fait que Scythe soit vendu comme un 4X, autrement dit on est loin de la réalité. Il y a quelques idées qui s'en rapproche, c'est vrai. Mais est loin d'égaler un jeu vidéo du même type et on est loin de la richesse d'un vrai RTS. Cependant, les possibilités de construction en cours offrent des décisions à réaliser intéressantes et le fait de pouvoir capturer ceux des ennemis et de pouvoir les utiliser apportent un peu de variété. Les différentes troupes avec leurs propres caractéristiques permet aussi de réaliser des choix stratégiques parfois cruciaux. Frontier Wars vous permet, non pas de revivre l'Histoire, mais de revivre des moments de guerre. Le plaisir et l'immersion sont vraiment présents. Derrière une accessibilité immédiate, le jeu recèle d'une profondeur de jeu très bienvenue qui ne demande qu'à être domptée. Bien entendu, on est loin de la complexité ou de la justesse d'un wargame classique, mais le jeu recèle de ces petits moments de prise de décisions parfois cornéliennes. Une très bonne surprise, un jeu qui mérite d'être joué et d'être partagé. Un jeu tendu, bien pensé et qui dispose d'une grosse rejouabilité. Dommage qu'il soit si difficile, par chez nous, de trouver les autres composants comme les autres factions. Frontier Wars mérite de traverser les frontières (oui c'était facile celle là). Note technique 9 / 10
Dommage que les plateaux individuels et ceux des batailles et des scoring soient trop fin. La finition dans l'ensemble est bonne. Le livret de règles est bien réalisé et se lit plutôt bien. Le reste du matériel est agréable à manipuler et le tout est très lisible. Bien entendu on peut reprocher la qualité des figurines, mais elles font leur boulot. Mon score BGG 9/10 J'ai vraiment apprécié les parties que j'ai eu l'occasion de faire. Malgré des mécanismes parfois limite abstrait, la thématique est très présente surtout si on s'y plonge. A deux ou à quatre joueurs, le jeu tourne vraiment bien et offre des sensations assez différentes. Simple dans l'apprentissage, il reste profond et offre de bons moments fourbes ou de retournements de situation. Un jeu de guerre au reland de course à la victoire. Score combiné 9 / 10 Maintenant c'est à toi de jouer ... (enfin si tu le trouves) Clash of Vikings (2019) Compte Rendu
A peine le déconfinement pointe le bout de son nez en France, qu'ailleurs les festivités reprennent. En effet, loin de chez nous, dans une petite île oubliée du Covid, des Vikings se rassemblent afin de s'affronter dans leur combat annuel. A peine restauré, de l'hydromel coulant dans leurs veines, les valeureux guerriers cloitrés vont rejoindre l’arène. Ici, les règles sont faciles, mais la lutte est intense... mais rapide. Alors sans plus tarder, choisissez votre champion et à vos cartes, prêt... jouez ! Clash of Vikings est un jeu de Anthony Rubbo, illustré par Dennis Lohausen. Ce dernier est loin d'en être à son premier projet dans le milieu ludique. On peut retrouver son talent sur des titres comme Hansa Teutonica, Merlin, Rajas of the Ganges... Il a plus d'un titre à son crayon. Clash Of Vikings est édité par Queen Games. Attention : A ce jour, il n'est pas disponible en français. Se battre face aux autres joueurs n'est pas le seul objectif du jeu. C'est d'ailleurs finalement l'objectif secondaire même si parfois, pour « emprunter » sur le long terme ce que possède l'autre, l'emploi de la force devient nécessaire. Il semblerait que du sang de nain (bonjour les stéréotypes je sais) coulent dans les veines de nos valeureux guerriers. Car le but ultime est de ramasser le plus de trésors, représentés ici par des bracelets. Ces bracelets torsadés sont fait en trois matières allant du simple acier à l'or. Bien entendu, les valeurs obtenues correspondent à la matière, autrement dit plus le métal est précieux plus il vous rapportera de points. Le plateau de jeu correspond à l'arène de combat. Il s'agit d'un plateau circulaire de taille modérée à construire en début de partie. Rassurez-vous, c'est un puzzle de deux pièces. Ça devrait aller. Sur ce plateau central vont être disposés des bracelets pris au hasard de la réserve sur les cases spécifiques. Chaque joueur dispose d'un jeton viking et d'un plateau individuel (pour le joueur actif) rappelant les actions possibles. Ajouter à cela trois bracelets de valeurs 1,2 et 3 et d'un deck de cartes. Chacun dispose du même deck (seule la couleur change). Et voilà... Ready ? Go ! Pardon ? Vous ne savez pas y jouer ? Pas de panique. Je vous explique ça entre deux cornes d'hydromel. Chaque joueur possède une main de trois cartes. Le joueur actif va devoir en jouer deux, une après l'autre. Pour chaque carte jouée, une séquence, qui va demander aux autres joueurs de suivre, va se mettre en place. Le joueur actif, que nous appellerons Björn (oui ça m'est venu comme ça), va donc jouer sa première carte face cachée. Chaque carte correspond à une action. Lorsque que Björn va jouer sa carte, il va annoncer l'action qu'il souhaite faire. Ensuite, il la pose face cachée dans la colonne de son plateau individuel qui potentiellement correspond à l'action évoquée. Potentiellement ? Oui car le sel du jeu se trouve ici. Vous n'êtes pas obligé de dire la vérité. Queoi ? Oui oui. Vous pouvez bluffer. Autrement dit, l'action indiquée sur votre carte n'est pas forcément l'action que vous avez annoncée à voix haute. Bien entendu face à ce possible manque d'honneur, les autres peuvent répliquer. Enfin, seulement ceux qui sont à la mode et qui disposent déjà d'un bracelet. Faut pas non plus exagérer. Un viking qui a le droit à la parole est un viking qui a du goût. Houlà, il semblerait que je m'égares. Un seul autre joueur peut mettre en doute la parole de Björn. Mais ce n'est pas obligé... Björn n'est-il pas quelqu'un qui mérite notre confiance ? Si personne n'évoque le droit au bluff, alors le joueur actif réalise son action sans révéler sa carte. Dans le cas contraire, une vérification s'impose. Si Björn ne bluffait pas, il vole un bracelet (face cachée) à celui qui l'a injustement accusé et réalise son action normalement. Mais si par mégarde il avait menti, c'est l'autre joueur qui lui prend un bracelet et son action est perdue. Et on répète cette séquence pour les deux cartes. Puis, c'est à l'autre joueur de prendre son tour. A la fin de son tour, Björn repioche pour avoir trois cartes en main. Simple, non ? Pour ce qui est des actions, nous sommes en terrain connu :
Enfin, il existe une dernière action qui se joue en réponse à une attaque. Ce sont les boucliers. Le Shield peut être annoncé de la même manière qu'une carte normale à la suite d'une attaque (sauf contre le slam). Pourquoi annoncé ? Parce que cela fonctionne comme une action normale, vous pouvez bluffer et ne pas avoir réellement de boucliers. Le joueur actif peut donc appeler au bluff ou non. Si la personne ne bluffait pas, le joueur perd son action et le défenseur lui vole un bracelet. Dans le cas contraire, le défenseur perd un bracelet et l'attaquant réalise son action. Si à la fin d'un tour, une case bracelet se retrouve sans bracelet et sans viking dessus, on en repioche un et on le pose dessus face visible. La fin du jeu arrive lorsqu'il n'y a plus de bracelets dans la réserve. Celui qui le plus de points l'emporte. Merci Björn tu peux retourner t'assoir. Comme vous avez pu le voir, Clash of Vikings n'est absolument pas un jeu difficile. Il est d'ailleurs annoncé pour 8 ans. Même si la mécanique de jeu pourrait être envisagée pour des plus jeunes, le principe du bluff et son utilisation commence à partir de cet âge là généralement. Le jeu est annoncé pour 2 à 4 joueurs. Autant le dire tout de suite, c'est surtout un jeu à 4. A trois c'est jouable, à deux c'est évitable. Pour ce qui est du thème... est-il réellement nécessaire d'en parler ? Des Vikings qui se battent dans une arène pour récupérer des bracelets... Bon... Alors euh... Pourquoi pas ? On passe à la suite ? Pour ce qui est du plateau, il existe un côté recto / verso. Le placement des bracelets et des flaques d'eau est différent sur les deux. Cela amène une légère rejouabilité. Il est vrai que je ne vous ai pas parlé des cours d'eau et de la case centrale. Pour cette dernière, c'est simple, il s'agit d'un endroit où il est possible de récupérer plus de bracelets en commençant son tour dessus. Certaines cases du plateau sont recouvertes d'eau. Ces cases empêchent le déplacement et peuvent engloutir les malheureux bracelets qui auraient l'idée de tomber dedans. Pas de bol. Alors attention où vous jetez vos bracelets... à moins que... Clash Of Vikings n'est pas sans rappeler certains party game de bluff comme le Perudo mais avec une notion de déplacement sur un plateau. Sur le papier, l'idée peut être séduisante. Malheureusement, une fois en jeu, on tourne vite en rond et parfois les tours peuvent durer sans avoir de raisons valables. La première partie peut être fun. Les suivantes un peu moins. Il existe une variante officielle qui propose d'amener encore plus de bluff dans la partie. Effectivement, cette façon de jouer apporte un nouveau souffle au jeu. Mais ne vous fera pas durer des heures. Par contre, comme petit jeu d'apprentissage du bluff pour les plus jeunes, il peut être envisager. Les règles sont simples, bien assimilées et les explications rapides. L'iconographie est claire, le graphisme peut plaire et le matériel est agréable à manipuler sans être exceptionnel. La boîte est un format un peu particulier. Il ne s'agit pas d'une grosse boîte ni d'une petite. Elle est entre les deux. Par contre, elle est de taille suffisante pour tout le matériel. Il n'y a pas de pertes d'espace. Même s'il n'y a toujours pas de sacs de rangement, je dois saluer Queen Games pour avoir l'initiative de sortir des boîtes de ce gabarit. Il est vrai qu'avec le manque de places et le raz le bol du syndrome des boîtes vides, cela fait du bien. Une initiative à répéter plus souvent. Il est donc dommage que la qualité ludique ne soit pas au rendez-vous de l'idée de base. A mi-chemin entre le jeu d'ambiance et le court jeu de plateau, Clash Of Vikings n'arrive pas vraiment à convaincre les plus joueurs. Cependant, le temps de quelques parties, les plus jeunes y trouveront leurs comptes (du moment qu'ils y jouent à quatre). Des parties rapides, un bluff omniprésent (peut être trop?), un système d'action intéressant basé sur des cartes, tout n'est pas à jeter dans ce petit jeu. Mais il manque clairement le petit quelque chose qui vous fait revenir, qui vous amuse et renouvelle vos parties. Peut-être qu'avec plus d'hydromel ? Note technique 8,5/10 La règle est claire, tout se lit vite et se retient bien. Les plateaux sont de bonnes qualités et l'épaisseur des cartes fait le boulot. Gros plus pour la taille de la boîte adaptée au contenu. Sans être exceptionnel, tout est fonctionnel et se comprend rapidement. On regrette toujours l'absence de sac mais la taille de la boîte la compense. Mon score BGG 5/10 Malheureusement le jeu n'est pas du tout à la hauteur des attentes qu'il pourrait donner. Il est relativement simple, fun et facile à sortir. Ces points positifs sont vite contrebalancés par le côté très répétitif du jeu et son manque de challenge. Loin d'être mauvais, le jeu pourra servir d'entrée en matière dans le monde du bluff pour des non initiés ou des plus jeunes. Note combinée de 6,75/10 Et maintenant, c'est à vous de jouer... Merci à Queen Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Cela pourrait être un jeu de société. Il possède les mécanismes simples d'un jeu de société. Attribution des dés… .ou draft. Je ne sais pas comment cela devrait s'appeler sur BGG. Mais cela devrait être sur BGG dans notre avenir. Ce pourrait être un jeu de société, mais ce n'est pas le cas. C'est un jeu vidéo que j'ai eu la chance de prévisualiser sur Steam. Il existe également sur Playstation 4 et Nintendo Switch. L'histoire vous plonge dans le contrôle d'un vaisseau spatial fonçant dans l'espace jusqu'à Tharsis. Pour être précis, sur l'équateur volcanique de notre planète la plus proche, Mars. Mais en cours de route, le navire est endommagé par une tempête de météores. Un membre d'équipage a soufflé sa bougie dans le ciel en feu. Et les quatre autres doivent s'adapter sans lui (possiblement avec quelque chose à l'intérieur de leur ventre) et arriver à destination, pendant que ce vaisseau souffre d'un certain nombre de problèmes techniques. Pensez à Tom Hanks dans Apollo 13 ou Sandra Bullock dans Gravity. Des problèmes surviennent et continuent de se produire en cours de route, comme ce qui arrive à Tom Hanks dans Apollo 13 ou Sandra Bullock dans Gravity. Tout cela se joue dans le tutoriel qui vous aidera à entrer dans le jeu et ensuite vous serez seul pour essayer de survivre. Vous pouvez aussi directement au jeu principal pour sauter tout ça et vous lancer dans le reste du voyage. Le didacticiel vous guide à travers les principes de base pas à pas. Vous apprenez les capacités spéciales de chaque personnage et l'importance des points de vie ainsi que leur moral. En même temps, vous découvrirez l'importance de chaque salle dans le vaisseau spatial : comme la serre qui vous permettra de générer de la nourriture, ou la salle d'entretien qui vous permettra de réparer la coque du navire. (Peut-être que je devrais mettre un avertissement de spoiler!) Vous aurez la chance de goûter plusieurs tours avant le début du jeu principal et de perdre un membre d'équipage. Un début triste et choquant. Chaque tour du jeu se compose en déplaçant un membre d'équipage dans une capsule, où ils lanceront ensuite des dés. Vous pouvez ensuite répartir ces dés dans cinq parties différentes de l'écran. Une fois que vous avez alloué tous les dés, vous choisissez un autre membre d'équipage et faites de même. Une fois que vous avez activé chaque membre d'équipage toujours en vie, tout problème technique ou dommage entrant restant sera infligé à votre équipage et au navire. Si le navire fonctionne toujours et qu'il y a encore de l'équipage à bord, vous avancez alors d'une semaine dans le temps, plus près de votre destination et vous refaites la même chose. Vidéos en anglais Ce simple mécanisme de lancer des dés pour les allouer à des espaces n'est pas nouveau. Des jeux comme Role Player et Alien Frontiers l'ont tous bien fait sous forme de jeux de plateau. Mais ici aussi, l'utilisation ravira ceux qui recherchent quelque chose de nouveau. Il ne s'agit pas simplement d'utiliser les dés pour répondre à un besoin, car il existe de nombreuses petites "routes" qui vous entraînent dans des directions différentes. C'est ce qui motive l'adaptabilité du jeu, une continuelle prise de décision délicate qui pourrait signifier la vie et la mort de votre équipe. Les principaux besoins du jeu sont de réparer les composants en panne sur le vaisseau qui, à la fin d'un tour, détruiront la coque du navire ou causeront des dommages à votre équipage. Avec un peu de chance, vous passerez au prochain tour ou vous vous rendrez à destination. Mais il sera tentant d'utiliser un dé pour activer la capacité d'un membre d'équipage : utiliser un médicament pour restaurer un point de vie pour tout l'équipage dans la même salle par exemple. S'il est mécanicien, ils peut ajouter un point d'intégrité à la coque. Ou peut-être utiliser un dé ou deux sur la spécialité des salles. Réduisez le stress de l'équipage dans la salle des commandes ou gagnez des dés en réanimation. Toutes ces tentations feront de leur mieux pour vous éloigner de votre objectif principal : réparer le navire. C'est un travail d'équipe, car tous les personnages peuvent aller dans n'importe quelle salle et tenter de réparer les dégâts. Les dégâts ne sont qu'une valeur, par exemple 18. À partir du lancer de dés, vous devrez affecter ces dés à des réparations qui devraient égaler ou dépasser la valeur de 18. Une fois terminé, ce danger est passé. De plus, les membres d'équipage ne subissent plus de dégâts lorsqu'ils traversent cette section du vaisseau. Et c'est important car il ressemble au Discovery One de 2001. Une longue saucisse avec des morceaux qui dépassent. Parfois, il n'est pas toujours possible pour un personnage de tout réparer à son tour, car la valeur peut être trop élevée ou il est tenté d'utiliser un pouvoir OU il jette mal son dé. Mais c'est une équipe, donc un autre membre de l'équipe peut le rejoindre et utiliser ses dés pour aider. Si la capsule n'est pas entièrement réparée, vous en subirez les conséquences à la fin du cycle, mais ce qui est intéressant, c'est que toute valeur restante sera gardée. Par exemple, vous pouvez retirer 15 points du 18. Mais quelqu'un d'autre peut retirer les 3 derniers à son tour ou au tour suivant, le même personnage peut réessayer de se débarrasser des trois derniers. La tension est bien présente et très stressante. Chaque personnage obtient une relance de dés. Il y a même une zone d'attente où vous pouvez placer des dés, si vous aimez les résultats, pendant que vous lancez le reste. Cela vous donne la chance d'obtenir un résultat plus agréable ou la possibilité de réfléchir un peu plus longtemps sur vos options. Ceci est très important car toute salle avec un défaut à réparer présente un certain danger. Ces dangers sont des «stases» qui empêchent les dés d'être relancés, des «vides» qui enlèvent ce dé et des «blessures» qui enlèvent un point de vie de l'équipage actif. Ceux-ci sont visibles sur l'aperçu du navire, vous pouvez donc prédire les dangers en essayant de le réparer. Une valeur sera attribuée à ces dangers et en lançant ce nombre, c'est ce qui arrive à ces dés. Ils se verrouillent, ils disparaissent ou essaient de vous tuer, vous donnant un autre niveau de résolution de problèmes pour vous déplacer. Il existe des moyens de contourner ces événements dangereux. Enverrez-vous le personnage qui lance le plus de dés mais qui a le moins de points de vie dans un problème de 18, avec de grandes chances de se blesser? Ou enverrez-vous quelqu'un d'autre? Avoir un membre d'équipage pour résoudre un problème est fantastique, mais quand il en faut plusieurs pour le résoudre… Tout cela semble très difficile. Croyez-moi ... ça l'est. Ce jeu est difficile, même en mode facile. Bien que l'aide soit à portée de main, sous forme de «projets de recherche». Oui, une autre section pour mettre vos dés est cette section, qui nécessite une de chaque valeur de vos dés à six faces (j'aurais dû mentionner ça auparavant, il n'y a pas de d20 ici.) Trois actions spéciales aléatoires seront affichées ici, chacune avec ses propres besoins en dés. Vous pourrez peut-être collecter 2 aliments en dépensant trois dés dans votre section de recherche. Ajouter même des réparations de coque, diminuer les dégâts ou ajouter une assistance qui empêche les dés de pénétrer dans le vide, infliger des dégâts ou geler. Une fois utilisée, l'aide est remplacée par une autre. Vous pouvez même brûler un dé pour remplacer les trois pouvoirs par de nouveaux, si vous les jugez trop chers ou peu pratiques. Il y a beaucoup de choix ici et cette section ne doit jamais être oubliée car cela pourrait signifier beaucoup pour survivre au jeu. Elle est également utile comme, à certains tours, lorsque vous constaterez que vous n’avez nulle part où placer vos dés, ou que vous ne pensez pas que placer un «1» dans les réparations est suffisant. C’est une bonne chose, qu’il y ait toujours quelque chose dans lequel investir vos dés… la plupart du temps. Ce n'est pas un jeu de société, mais cela pourrait très facilement l'être. Les mécanismes sont tous là, il faudrait juste un peu d'équilibre dans les cartes qui génèrent les événements. Cela permettrait à créer les différents niveaux de difficulté dans le jeu vidéo. De plus, le jeu vidéo a une autre histoire comme les modes de défi. Pas seulement une mission facile, moyenne et difficile, mais une mission, pour ainsi dire. Survivez avec un seul membre d'équipage. Ou garder les incendies sous contrôle et le faire pendant trois semaines. Il existe également d'autres personnages à débloquer avec leurs propres capacités spéciales. Tout cela ajoute de la durée de vie à un jeu assez difficile, vous avez donc ces nouveaux défis dès le départ. Vous pouvez également planifier à l'avance, car la barre de distance de votre cible, en haut, vous indique la gravité des prochains problèmes entrants. Vert, jaune et rouge. Je suppose que vous pouvez deviner lequel est lequel! Parfois, c'est un ou deux, et d'autres fois ... plus. Et ils sont aléatoires d'un jeu à l'autre, tout comme les états et les positions des personnages. L'une des parties les plus difficiles à retranscrire dans le jeu de société serait le niveau de stress de l'équipage, car cela joue un rôle dans le scénario principal. Entre chaque tour, certains délirent. Vous devrez faire un choix entre deux circonstances, à la fois avec un effet positif et négatif. Vous devrez peut-être sacrifier de la nourriture pour réparer la coque du navire. Ou prendre un peu de stress supplémentaire pour gagner un dé supplémentaire. Plus votre équipage est stressé, plus ces effets sont importants. Pas seulement gagner ou perdre des choses par de petits pourcentages, mais par de plus gros. Une autre chose dans ce jeu est la possibilité de nourrir votre équipage avec tout ce qui a grandi dans votre serre. Chaque aliment donnera à ce personnage trois dés supplémentaires, jusqu'à une valeur totale de cinq. Non seulement cela, mais chaque fois qu'un membre d'équipage meurt, son corps ne se perd pas, il est mis sous vide. Manger un confrère leur donnera deux dés sanglants (oui, le sang éclabousse lorsque vous lancez les dés. Cela augmente le stress et dans mon cas, rend la chance des dés pire en me donnant que des dés de petites valeurs... Mais cela pourrait tout simplement être moi.) Ce jeu est un vrai défi et un plaisir à jouer. Ce n'est pas non plus une horreur. La présentation graphique fonctionne bien. Il y a des membres de l'équipe d'animation, qui ont un regard très précoce sur Pixar, mais ils se passionnent pour le stress et la vie qu'ils ont. Le vaisseau est également en 3D, vous zipperez donc de module en module avec une grande fluidité. Si vous ne savez pas ce que quelque chose signifie, toutes les informations sont à portée de clic. La lecture de l'histoire principale est accompagnée d'animations bien présentées et d'un excellent jeu d'acteur, bien qu'elles soient fixées à l'histoire. Vous pouvez les ignorer en appuyant rapidement sur la barre d'espace, mais j'aurais aimé voir une option pour les supprimer entièrement. Ou faire vivre à chaque fois des histoires différentes. Les effets sonores sont subtils et efficaces sans être en face de vous. Et la musique est parfaitement adaptée. Les instrumentaux créés par le groupe Weval entrent et sortent, tuant la monotonie du drone de l'espace (bien qu'ils disent qu'il n'y a pas de son dans l'espace). Mon score BGG 8/10 Très bien - profitez de jouer et je le recommanderais. Ce n'est pas un jeu de société, mais c'est le score que je lui donnerais si s'en était un. Fonctionnant très bien comme un jeu solo et aussi un jeu multijoueur, avec un joueur jouant le rôle d'un personnage. Mais attention, il peut y avoir une élimination du joueur car la mort est définitive. Il pourrait également avoir le syndrome alpha-gamer. Il se joue confortablement en une heure ou moins. Une idée simple qui se sent fraîche dans ce format. Un jeu soigné qui vous laisse perplexe sur les résultats d'un lancer de dés aléatoire. Tiny Town (2019) Compte Rendu
Les cubes en bois font partie des jeux depuis les tous premiers jours de l'ère moderne des jeux de société. Ils étaient utilisés pour représenter des troupes, des travailleurs, des ressources et même des virus, ainsi que peut-être bien d'autres choses. Et au fil du temps, ils ont été remplacés par des formes plus complexes telles que les meeples, différentes formes ou miniatures. C'est un peu triste qu'ils aient été progressivement éliminés, car nous, les joueurs, sommes devenus plus habitués à ce que nos composants ressemblent à l'objet qu'ils sont censés représenter au lieu d'avoir cet aspect abstrait. Mais le cube n'est pas mort et disparu, car c'est toujours une alternative bon marché pour les nouveaux éditeurs de mettre leurs jeux dans les rayons des magasins. À moins qu'ils ne passent par Kickstarter. C'est donc agréable de voir dans Tiny Towns, cette petite nostalgie des jours passés, avec le retour des cubes. Remplacer les ressources telles que nous les connaissons comme le bois, le verre, la paille, la pierre et la brique avec leurs couleurs traditionnelles (marron, bleu, jaune, gris et rouge). Ce sont des choses qui vont être utilisées par 1 à 6 joueurs pour construire leurs petites villes. Le tout sur une grille 5 x 5 spacieuse mais claustrophobe. Le principe du jeu est que les joueurs vont tous construire leur propre ville en même temps et avec les mêmes ressources. Un joueur sera nommé Maître constructeur et choisira l'une des cinq ressources. Tous les joueurs devront prendre cette ressource et l'ajouter à un espace vide sur leur plateau joueur. Si vous n'avez pas d'espace vide, vous êtes hors jeu et vous devrez attendre que tous les joueurs aient leur plateau rempli. Sinon, si vous avez disposé suffisamment de ressources pour correspondre à un schéma de bâtiment, vous pouvez construire ce bâtiment. Ensuite, le rôle de Maître constructeur est transmis au joueur de gauche. Voilà, vous avez toutes les règles. Vous pouvez maintenant partir et jouer à ce jeu. Et c'est une des choses élégantes de ce jeu, c'est la simplicité. En quelques minutes, vous avez expliqué les règles. Où est le plaisir du jeu? Eh bien, le plaisir réside dans les différents bâtiments qui peuvent être construits. Il y aura huit bâtiments différents qui seront disponibles à chaque partie, dont sept sont communs et le huitième est unique à chaque joueur. Même les bâtiments communs ont quatre variantes différentes dans la boîte de base, à l'exception du chalet. Cela vous donne une certaine rejouabilité car vous pouvez mélanger et assortir ces bâtiments ou les prendre au hasard. En plus de cela, les bâtiments uniques sont livrés avec 15 structures très différentes qui ont toutes des capacités et des pouvoirs de scoring uniques. Au début du jeu, vous choisirez l'un de chacun des bâtiments communs et placerez leur carte au milieu de la table avec la grande pile de réserves de bâtiments en bois d'aspect différent qui sont avec le jeu. Vous pouvez alors distribuer un bâtiment unique à chaque joueur. Ces cartes sont gardées secrètes jusqu'à leur achèvement. Cela prend un peu de temps car vous devrez peut-être expliquer les conditions de gain de points de chaque bâtiment. Chaque carte dispose de toutes les informations clairement visibles sur ces grandes cartes de taille Tarot. Les illustrations magnifiques représentent le bâtiment et sa pièce de jeu associée. Sans oublié une description de la façon dont il marque des points à la fin du jeu et un plan de la façon dont le bâtiment peut être construit. Ce plan est simplement une formation des cubes de ressources. Une fois que vous avez disposé sur votre plateau de joueur, selon les positions et couleurs correctes des cubes, vous pouvez construire ce bâtiment. La construction du bâtiment est simple. Vous placez la pièce qui correspond au bâtiement dans l'un des espaces de la ressource suivant le modèle. Ensuite, toutes les ressources retournent à la réserve générale, vous laissant de l'espace. Avec de nouvelles ressources, vous pourrez construire plus de bâtiments. C'est un aspect de puzzle fantastique du jeu car vous savez ce que vous voulez construire mais pas les autres joueurs. Chacun a sa propre idée de l'apparence ou du fonctionnement de sa ville, mais du fait que chacun choisira des ressources différentes tout en utilisant les mêmes ressources, peut conduire à des formations de cubes intéressantes. Vous devrez faire un peu de planification et vous laissez ouvert à la construction de deux ou plusieurs bâtiments en même temps, éventuellement à partir des mêmes ressources. L'espace va se restreindre au fur et à mesure que le jeu avance. Se creuser les méninges commencera par «que dois-je construire?» à «où dois-je le mettre?». Au fur et à mesure que le jeu avance, vous aurez du mal à construire ou à utiliser des ressources dont vous n'avez pas besoin dans votre petite ville. Autre question, comment pourrez-vous tirer le plus de points des choses dont vous n'avez pas besoin? Chacun des bâtiments marquera des points de différentes manières. Certains s'ils sont adjacents à des bâtiments similaires ou à des bâtiments différents. D'autres marqueront s'ils sont dans une partie particulière de la ville. Le chalet de base, quant à lui, ne marquera des points que s'il reçoit de la nourriture de l'un des bâtiments agricoles. Il s'agit d'une exigence de base pour chaque partie. Certains des bâtiments spéciaux comme l'entrepôt, une fois construit, pourra accueillir une ressource pour laquelle vous n'avez pas d'espace ou ne souhaitez pas perturber une autre formation. Et plus tard, lorsque vous serez invité à ajouter une autre ressource à votre ville, vous pourrez l'échanger avec une autre dans votre entrepôt et l'utiliser à la place. Bien sûr, c'est un grand avantage mais il a aussi sa propre pénalité. C'est le cas de la banque. Elle vous donnera beaucoup de points de victoire pour chacune que vous construirez, mais chaque fois que vous en construirez une, vous devrez y placer une ressource et vous ne pourrez plus appeler cette ressource lorsque vous devenez le Maître constructeur. Une façon vraiment intéressante de vous diminuer mais aussi un moyen assez sûr de prendre de l'avance sur le groupe. Avec ses illustrations colorées et fantaisistes, ses morceaux de bois volumineux et ses règles et conditions de gains de points clairement expliquées, il s'agit d'une production ludique très bien pensée. Attention, les bâtiments jaune et orange ou rouge et orange peuvent parfois prêter à confusion en raison de la proximité de la palette de couleurs. L'insert maintient tout en place et avec des sacs pour tenir vos composants séparément, vous ne trierez qu'à la fin de votre session. Un très grand bloc de score qui ne vous fera pas écrire les chiffres de manière trop proche, bien qu'il ne soit pas plus rempli. Avec des scores généralement autour de 20 à 30 points, il ne vous faudra pas longtemps pour savoir qui est le gagnant, contrairement à d'autres jeux de groupe plus importants. Encore une fois, les parties prennent le même temps quel que soit le nombre de joueurs. Donc, si vous êtes éliminé parce que vous n'avez pas su gérer vos ressources judicieusement, vous ne resterez pas longtemps à attendre que les autres terminent. Le jeu est basique, tout le monde reçoit la même main de cartes. Mais selon ce que vous en ferez, cela déterminera votre score. Pensez à Tetris en multijoueur. Tous les joueurs ont les mêmes blocs qui tombent. Certains joueurs termineront ligne après ligne, gagnant un minimum de points, où d'autres les empileront dans l'espoir de les serrer dans cette longue forme mince. Boom! Big Score! C'est quelque chose que vous pouvez voir dans les jeux Roll & Write ou si vous avez déjà assisté à une convention, vous auriez vu la «Pandémic Survie». La ville de chacun commencera à peu près de la même façon, mais au fur et à mesure des parties, ils deviendront leur propre truc. Et c'est l'aspect du jeu que j'adore. C'est un vrai défi contre les autres joueurs. Vous avez tous le même niveau de jeu (si vous jouez sans les bâtiments uniques). Il est intéressant de voir comment votre ville commence à prendre une direction différente de celle de vos voisins. Vous devrez également les surveiller. Pour essayer de prédire de quelle ressource vous pensez qu'il a besoin et qu'il appellera, alors vous serez prêt à la placer dans un espace avantageux ou à commencer à construire un autre bâtiment selon ce que vous aviez prévu. Ou à l'inverse, à votre tour, appelez une ressource dont vous savez que les autres ne veulent pas. Oui, il y a un élément littéral de «surveille ton voisin» dans le jeu. Vous pouvez parfois vous tirer une balle dans le pied. Bien que la plupart du temps, vous puissiez vous en tirer. Sauf si vous êtes avancé dans le jeu. À mesure que l'espace se resserre, les choix prennent un peu plus de temps, mais pas assez pour ennuyer qui que ce soit. Le jeu a ses limites, tout en se sentant très ouvert à l'interprétation. Avec autant de combinaisons de bâtiments et la façon dont ils interagissent, les adapter spatialement au terrain, plus l'ordre qui change naturellement ou les ressources à choisir, tout cela en font une bataille amusante à jouer avec la famille et les amis. Vous pouvez également créer des parties à votre guise. Donner aux jeunes joueurs la possibilité de mulligan jusqu'à deux ressources pendant la partie par exemple. C'est une belle façon de donner à ces joueurs inexpérimentés la chance de défier les plus experts. Ou peut-être durer quelques tours de plus que d'habitude. Et si vous n'avez personne avec qui jouer, il y a un mode solo simple. Un petit jeu de cartes est utilisé pour dicter les ressources disponibles d'un tour à l'autre. Pas aussi amusant que de jouer en groupe, mais un petit puzzle adorable pour ceux qui aiment ce genre de chose. Et avec une extension à venir plus tard cette année, encore plus de bâtiments, ce qui augmentera la rejouabilité du jeu. Vidéo en anglais
Note technique 9,5 / 10 Un jeu de cubes de base qui ne vous dérangent pas et faciles à retenir. Illustrations mignonnes et composants solides, du plateau d'insertion aux bâtiments en bois. Texte facile à lire sur les cartes et livre de règles facile à lire avec des exemples à gogo. À part une certaine confusion sur les couleurs, il n'y a rien que je recommanderais de changer. Mon score BGG 10/10 Exceptionnel - appréciera toujours d'y jouer. Simple à enseigner. Simple à jouer. Un grand défi de puzzle pour n'importe qui dans votre quartier. Jouer sur un pied d'égalité est ce qui rend les jeux de société parfaits pour moi. Je suis toujours avec ce goût «j'aurais pu faire mieux» dans ma bouche. Un grand jeu de poids familial. Peut-être le Catan de cette génération. Score combiné 9,75 / 10 Ma tasse de thé, c'est peut-être aussi la tienne. Essaye-le ... Die Hard : The Nakatomi Heist Board Game |
Auteurs : Sean Fletcher, Patrick Marino Éditeur : USAopoly 2 à 4 joueurs 60 - 90 minutes Age : 15 ans Dépendance à la langue : très peu Écrit par Guilou |
- Qui que vous soyez, attention, cette fréquence est exclusivement réservée aux urgences.
- Sans blague ! Et vous croyez que j’appelle pour commander une pizza ?
Je crois qu'il est inutile de vous présenter le film Die Hard. Il est indéniablement devenu culte et fait parti de ces films dont l'influence et les références se sont inscrites dans le temps. Et ce n'est pas les nombreuses suites (plus ou moins intéressantes) qui l'ont remplacé dans le cœur des fans.
Mais étrangement, jusque là, le phénomène ne s'était pas étendu au jeu de plateau. Chose qui n'est plus le cas depuis 2019. En effet, l'éditeur USAopoly, par le biais des auteurs Sean Fletcher et Patrick Marino, a pris « le grand risque » de s'attaquer à la licence. Enfin, le risque s'est vite dit. Il est vrai qu'il est facile de s'imaginer les fans de la licence se jeter dessus sans forcément réfléchir à ce qu'ils achètent. Refaire le film en jeu de plateau est une chose qui donne forcément envie. Mais qui peut aussi être assez ardue. En effet, arriver à replonger les joueurs dans l'ambiance si particulière du film est un challenge en soi. Et comme tout fan, celui-ci peut s'enflammer en bien comme en mal (et dans ce cas être assez virulent).
Après de bonnes surprises comme Thanos Rising (et ses copies conformes que sont Star Wars: Dark Side Rising et Harry Potter: Death Eaters Rising) et le Harry Potter: Hogwarts Battle (et sa copie Toy Story: Obstacles & Adventures), on est en droit de se demander si l'éditeur continue sur sa lancée ou repart vers ses travers et la facilité de la licence.
Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu à l'ambiance particulière. Un joueur incarnera John McClane (car il n'y a qu'un John McClane !), tandis que les autres incarneront les voleurs. Ceux-ci devront alors coopérer pour mettre des bâtons dans les roues du flic esseulé.
Le jeu propose une expérience asymétrique. Le héros dispose de son propre deck de cartes et les méchants doivent se partager le même deck. Chacun possède leurs propres actions et la façon de les déclencher. De plus, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game se déroule un peu comme dans le film en trois actes. Chaque acte dispose de son propre plateau et correspond à l'avancée de John au sien de la tour. A chaque changement, les objectifs changent surtout pour le héros. Les méchants ont quant à eux ce qu'on pourrait appeler des « faux objectifs ».
Alors que le héros doit remplir les conditions (souvent dans l'ordre) pour avancer dans l'histoire, pour les méchants cela a un autre but. Finalement, les troupes de Hans Gruber n'ont que deux réels objectifs pour remporter la partie tout du long. Le premier est de tuer John et le second de déverrouiller le coffre. Si l'un des deux est accompli, alors les joueurs du côté « evil » remportent la partie immédiatement. Les missions secondaires qu'ils obtiennent au cours des actes n'existent que pour les aider dans le déverrouillage du coffre.
ACTE I : Visite au 31 ème étage
Maintenant j’ai une mitraillette how how how.
L'acte I commence au moment où John s'échappe de la fête (grâce à une diversion potache) sans chaussures mais avec quand même son pistolet de service. Il se retrouve donc au 31ème étage. Mais il n'est pas seul. Les voleurs sont présents et commencent leur traque. La mission pour John est très simple : récupérer des chaussures sur le corps d'un bandit, trouver une « machine gun » et trouver une radio. Chacun des objectifs remplis lui permettra de récupérer des bonus pour la suite de l'aventure.
Par exemple, la mitrailleuse lui permettra de réaliser une attaque à distance « gratuite » en défaussant un pion munition.
Comme je l'ai dit précédemment, les voleurs n'ont que deux objectifs principaux durant tout le jeu : tuer John ou déverrouiller le coffre. Cependant, durant les trois actes, ils disposent de missions annexes qui, une fois remplies, leur permettra de bénéficier d'action de tentative de déverrouillage gratuite. Dans l'acte I, les sbires de Hans doivent capturer de trois otages, occuper deux zones « rouges » non recouvertes. En plus, à chaque fois qu'ils touchent John, ils peuvent mettre un jeton sur leur carte mission. Au bout de cinq, ils obtiennent des déverrouillages gratuits. Cette dernière mission n'est jamais remise à zéro entre les actes et est récurrente jusque la fin du jeu.
Une fois que John a rempli ses trois objectifs, il peut s'enfuir en se rendant sur la case spécifique. On passe alors à l'acte II.
ACTE II : Détour par le 32ème étage.
Le sergent Powell vient d'arriver, John a tué Tony et Hans lui envoi ses hommes Marco et Heinrich. Au niveau du film, on en est là. Les objectifs de John sont alors simples dans cet acte. Tout d'abord, trouver des explosifs et le détonateur. Ensuite, amener tout ça à l'ascenseur et au passage balancer un corps par delà la fenêtre afin de montrer au sergent Powell que c'est pas du bluff.
Pour les sbires de Hans, on reste sur trois missions secondaires. La première est toujours la même, se déclenchant quand ils touchent John. La deuxième correspond à la destruction de toutes les vitres. La troisième c'est le tir au lance roquette sur la police qui vient d'arriver en nombre. (D'ailleurs cette action peut thématiquement être étrange. Si le méchant l'accompli alors que le corps n'a pas été balancé par la fenêtre, techniquement il n'y a pas encore le SWAT...).
Comme dans l'acte I, les objets à récupérer sont représentés par des jetons. Ces jetons sont mélangés face caché et positionnés sur des emplacements prédéfinis. Parmi eux, se trouve un piège.
John devra, une fois de plus, arrivé à s'enfuir après avoir rempli ses trois objectifs.
ACTE III : 33ème étage, toit et fin.
Les otages sont sur le toit. Les explosifs sont en place. Hans est prêt à en découdre.
John cette fois devra remplir ses objectifs dans l'ordre. D'abord il faudra libérer les otages, puis les faire descendre en toute sécurité et enfin abattre Hans Gruber.
Les faux terroristes pourront eux toujours tirer sur John. Une fois les six déverrouillages du coffre réalisé, ils sont proches de la victoire. Cette fois l'intérêt change un peu. Le méchant devra alors activer les détonateurs afin de faire sauter le toit. Une fois cela fait, le septième verrou sautera suite à la coupure électrique du FBI et Hans pourra s'enfuir avec l'argent.
L'acte trois offre un peu plus de tension et une façon de jouer un peu différente pour le méchant.
Maintenant que les trois actes ont été expliqués en détail comment joue-t-on ? Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est finalement un jeu assez simple d'accès. On pourrait même lui coller l'étiquette de jeu familial tellement le choix est assez restreint.
Tous les joueurs partagent les mêmes actions basiques.
- Le déplacement. Le coût est de un point sur toutes les cases sauf les cases grises (obstacles) qui coutent deux. A savoir, seul John peut utiliser les raccourcis.
- Le tir. Il faut obligatoirement être au minimum à un de distance en ligne droite. La seule contrainte est que si le tir travers une zone à obstacle la difficulté de toucher est augmentée en fonction du nombre d'obstacles traversés.
- Frapper au corps à corps. Il faut être au contact et réussir son jet de dé.
La plupart des actions demandent un test. Chose fort simple, il s'agit de lancer le dé six et de faire un résultat égal au supérieur à la difficulté inscrite.
John dispose d'actions spécifiques :
- Se faufiler. Il peut alors se déplacer partout pour une valeur de un point par case (même sur les grises) et traverser les ennemis. Il ne peut être l'objet d'attaque.
- Repousser un opposant. Une fois le test réussi, John peut pousser un opposant (on a rajouter une petite règle maison, s'il pousse un opposant proche d'une fenêtre, celui-ci est projeté dehors).
- Demander des renforts. John peut parler au sergent Powell pour le tenir au courant de la situation. Plus il réalise cette action, plus sa capacité d'attaque est améliorée.
- Enfin, John peut se reposer. Il récupère ainsi la carte au dessus de la pile de défausse dans sa main.
Les faux terroristes disposent eux-aussi de deux actions spécifiques :
- Tenter de déverrouiller le coffre.
- Appeler du renfort. Si un des hommes a été tué, le joueur peut sacrifier ses actions pour remettre en jeu un nouveau bandit (dans la limite de l'acte).
Bon ça peut paraître beaucoup d'informations. Mais en fait tout est inscrit sur les cartes. Je veux dire que les actions qui vont être possibles dépendent des cartes jouées. Les mots clefs indiquent quelles actions vont être entreprises et quel est le niveau de difficulté des test. Chaque action peut être réalisée dans l'ordre voulu et il n'y a aucune obligation de les faire.
Les cartes choisie sont jouées face cachées, puis on les révèle et, en commençant par John, on les applique.
Les méchants dispose d'une façon de jouer un peu particulière. Peu importe le nombre de joueurs (de 1 à 3) dans ce camp, il y aura toujours trois cartes disponibles. Une fois les cartes retournées, on les positionne en fonction de leurs valeurs. Les cartes aux extrémités indiquent les nombres utilisés pour déverrouiller le coffre. Une tentative gratuite est offerte à chaque début de tour des voleurs. Il y a deux chiffres donc techniquement, les sbires de Hans peuvent avancer vite (pour peu que ces chiffres soient adjacents dans la combinaison à réaliser). La carte du milieu correspond aux actions disponibles pour ce tour.
Cette façon de jouer est assez intéressante car elle oblige le méchant à faire attention aux cartes jouées. Il faut cependant avouer que très vite, le hasard étant assez présent, on essaye plus de jouer un chiffre pour le code que de regarder réellement les actions possibles.
Je m'explique. A deux joueurs, il n'y a qu'un seul joueur dans le camp obscur. Ainsi, la première carte est piochée directement face cachée depuis le deck. La deuxième pareil, sauf que le joueur à un droit de regard. La troisième est choisie par lui, dans sa main. Ainsi, sur les trois, une est mise totalement au hasard. D'un côté cela créé du suspense, d'un autre cela apporte une dose de hasard qui peut chambouler l'ordre des cartes de manière significative, rendant quasi impossible la moindre prévision. Certains me diront que le deck des méchants ne disposent que de 24 cartes... mais bon si on en est à devoir les compter...
Je vous ai décrit parmi les actions la possibilité d'attaquer les autres. Rien de bien compliquer du côté des méchants. Mise à part Hans qui fonctionne de manière particulière, les voleurs n'ont qu'un point de vie. Une touche et ils sont morts. Par contre, John fonctionne différemment. Son deck de cartes correspond à ses points de vie. Quand il n'y en a plus, il est mort et le joueur perd.
Là on cela devient fourbe, c'est dans la gestion de ce deck. Chaque acte possède son propre deck. Lorsque les joueurs changent d'actes, les cartes sont remplacées. Toutes ? Non pas vraiment. A chaque fois que John joue une carte, il l'a met du côté « carte jouée » et non « carte défaussée ». A chaque nouvel acte, les cartes jouées précédemment sont ajoutées au deck du nouvel acte. Ainsi, plus John s'attarde dans un acte, plus il aura de points de vie pour la suite, mais plus il y a de risques qu'il meurt. Autre point fourbe, lorsqu'il ne lui reste plus que deux cartes en main (car il ne repioche pas de cartes une fois qu'il en a joué une), il doit les défausser (donc il les perd). La vie descend encore plus vite de cette manière. Le jeu est une course contre le temps déguisée. Cela empêche aussi le joueur de trop s'attarder. Malin.
Place maintenant ai verdict. Qu'ais-je pensé de ce jeu ? N'ayant pas la prétention de parler pour tous, voici mon modeste avis. Le jeu dispose de bonnes idées mais comporte aussi pas mal de défauts. C'est par ceux-là que je vais commencer.
Là où le bât blesse, c'est au niveau de la rejouabilité. Bien entendu, il y a le hasard de la pioche, le hasard de la disposition des pions à rechercher. Oui... mais c'est finalement bien peu. Le jeu est ultra-scripté. Pour le coup, il est vraiment très thématique (j'y reviendrais) mais cela en fait aussi un défaut assez important. A chaque partie, vous devrez toujours effectuer les mêmes choses, dans plus ou moins le même ordre avec le même résultat. Les surprises sont peu nombreuses et suivant le cas, le hasard fait que cela peut aller très vite. Au bout de quelques parties, à moins d'être un fan inconditionnel, on ressent une certaine lassitude et une répétitivité importante.
D'autant plus que les choix disponibles sont faibles et que la majorité d'entre eux sont imposés par les cartes. N'attendez pas à pouvoir faire ce que vous voulez. La réflexion générale est assez basique. Ce qui en fait un jeu familial mais loin des attentes de ceux qui voyaient en lui un potentiel jeu pour gamer.
Ce qui au départ semblait une bonne idée, est finalement quelque chose d'assez anecdotique voir de contraignant. Je parle ici du côté des méchants. En faire un jeu à plus deux joueurs aurait pu être intéressant mais en l'état cela a tendance à alourdir l'ensemble sans forcément ajouter du fun ou de l'intérêt. Les joueurs ne peuvent parler entre eux et même là le choix stratégique étant limité cela reviendrait à se laisser guider par celui qui connaît le mieux le jeu. Il en résulte un faux jeu à plusieurs mais un réel jeu à deux (un dans chaque camp). Pas plus. Et même à deux, l'importance du hasard pour le choix des actions peut en faire bondir plus d'un et apporter pas mal de frustration. Pas la bonne frustration ludique... A trois ou quatre, le jeu perd de son intérêt. Le côté méchant en devient fortement limité (d'où la présence du « pion leader »). Et l'ennui pointe le bout de son nez.
Finalement, le côté John reste peut être le plus intéressant à jouer. Moins de hasard (et pourtant j'aime le hasard), plus de choix et plus de liberté d'actions.
Pour ce qui est des combats et la plupart des actions, ils se résolvent simplement en jetant un dé. Pas très élaboré mais cela fonctionne...
Pour continuer dans les points négatifs, le matériel. On est très loin de la qualité des standards actuels. Les cartes sont très fines, pas vraiment protégées. Les illustrations sans être trop moches sont très génériques et n'apportent pas vraiment d'immersion. Les pions sont ultra-génériques. Les figurines sont une vastes plaisanteries. Des tokens avec les visages des acteurs auraient été mille fois mieux ! (Damned, c'est moi qui dit ça). L'immersion peut en prendre un sacré coup pour ceux qui s'arrêtent au matériel. A noter aussi, que sur les tuiles objectifs, rien n'est rappelé sur la façon de les accomplir. Seul une petite référence au film et le gain... Mouais... Ah oui j'oubliais aussi le plateau du joueur McClaine. Une modeste feuille très fine en carton (qui pour ma part était pliée à cause d'un mauvais positionnement dans la boîte lors de son assemblage), fragile et peu inspirée niveau illustration. A se demander ce qu'à réussi à obtenir en terme de droits l'éditeur du jeu.
Je vous rassure, il n'y a pas que des points négatifs (même si cela fait déjà lourd). L'idée des points de vie pour John est bien pensée. Cela rajoute de la tension avec le choix de s'attarder pour être plus fort pour la suite ou d’accélérer pour ne rien risquer.
Même si en définitif c'est assez bancale, la jouabilité des méchants (jouez-y qu'à deux!) est intéressante et aurait pu encore plus fonctionner.
Thématiquement, le jeu est une réussite. Même si cela peut jouer en sa défaveur, on revit parfaitement le film dans les actions les plus percutantes. On y est. On s'amuse aussi à balancer les punchlines au bon moment. Voir même à refaire les dialogues. Là dessus, c'est fun. Bon j'avoue que certains objectifs, suivant l'ordre de résolution, peuvent faire étrange, mais on passe là dessus en s'éclatant sur le reste. Pour les fans c'est vraiment top.
Le plateau changeant à chaque acte est une bonne idée. Cela rajoute de l'immersion et de la diversité. Le changement d'objectif pour John aussi. Il est regrettable que cela n'est pas été plus poussé (mais j'imagine le respect de la licence n'aide pas).
Finalement, malgré ces nombreux défauts, je garde un bon souvenir de ce jeu. J'y ai passé de bons moments (sauf à plus de deux). Il fonctionne. Loin de renouveler le monde du jeu, il permet de passer de bons moments, pour un temps de jeu restreint et pour un prix modeste. A l'annonce du titre, j'étais très dubitatif. Au bout de plusieurs parties, j'en sors avec un ressenti positif. Tout n'est pas parfait (loin de là) mais cela reste une bonne surprise.
Un jeu simple (certains diraient simplistes) qui fonctionne. Le genre de jeu où, après ne pas y avoir joué pendant un long moment, vous êtes capable d'ouvrir la boîte et de relancer directement une partie. Un « ok game », terme très à la mode, qui a l'avantage de vous faire revivre l'aventure d'un film incroyable. Un jeu facilement jouable en famille avec une quantité de texte très limité (idéal pour ceux qui ne parlent pas anglais).
Il aurait bien entendu pu devenir autre chose, quelque chose de plus poussé, peut être de plus gamer, mais en l'état, il offre une jouabilité agréable. Il est certain que vous n'enchaînerez pas des dizaines de parties d'affilées. Mais y revenir de temps en temps n'est pas désagréable, surtout si vous adorez le film dont il est référence.
Il est certain que sans la licence, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game perdrait énormément d'intérêt et les points négatifs l'emporteraient. Pour moi, après réflexion, c'est clairement cette omniprésence thématique qui le rende attachant. Cet amour de l'oeuvre originale (qui aurait pu un minimum se retrouver plus dans le matériel je suis bien d'accord, mais ce ne sont pas les auteurs qui font le matos) se ressent au cours de la partie. Une aura et une ambiance particulière, chaleureuse, se dégagent de ce jeu. Cette sensation, purement personnelle et subjective, m'y fait revenir et y jouer sans rechigner et avec plaisir (je vous ai dit qu'il fallait y jouer qu'à deux?). Mais comme toute notion abstraite, la sensation pourra être totalement différente pour vous.
Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu qui ne s'imposera pas comme le jeu indispensable. Si vous le souhaitez juste pour son côté ludique, il n'est peut être pas celui qu'il vous faut. Devant le choix disponible, d'autres feront mieux l'affaire. Si vous êtes fan de la licence, vous y passerez de bons moments et vous y prendrez plaisir à y retourner. USAopoly avait la possibilité de créer un très bon jeu appuyé par une licence forte, mais semble avoir quelque peu raté le coche. Dommage, « il avait tout d'un grand ». En reste un jeu agréable, que je vous conseille tout de même d'essayer avant d'en faire l'acquisition pour voir s'il répondra à vos attentes. Sur ce...
Yippee-ki-yay, pauvre con !
Note technique 6,5/10
Au niveau du matériel, il y aurait pu avoir de plus grands efforts de fait. Des figurines informes, des cartes fines aux illustrations génériques, des pions "normaux", mais... une fois en jeu le tout fonctionne. L'idée des plateaux différents selon les actes est une bonne chose. Les règles sont claires (même si leur mise en page peut surprendre).
Mon score BGG 6,5/10
Le jeu possède son lot de défauts: rejouabilité limitée, importance du hasard pour le côté méchant, choix limités, ... Et pourtant si peu qu'on soit fan de la licence, le jeu fonctionne. C'est fun, pas forcément long et on revit le film. Il possède de bonnes idées et on ne peut s'empêcher de penser que mieux exploiter il aurait pu devenir meilleur. Die Hard n'est pas déplaisant à jouer, bien au contraire, mais trouve vite ses limites. Un jeu qui n'arrive pas aux chevilles de la légende filmique.
Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Phone Bomb (2019) Compte Rendu
Auteurs : David Cicurel Illustrateur : Christopher Matt Éditeur : Aurora 3 à 6 joueurs 15 - 20 minutes Age : 10 ans Dépendance à la langue : aucune Écrit par Guilou |
Aujourd'hui nous allons parler de Phone Bomb. Bomb, pas Game. Non, je ne vais vous faire une critique du film de Joel Schumacher avec Colin Farrell. Ici, pas de cabine téléphonique. Par contre, vous aurez besoin de votre téléphone. Un seul suffit pour tout le groupe de joueur. Et non, il n'est pas fournit dans la boîte. Voilà voilà...
David Cicurel, l'auteur de Chronicles of Crime, continue d'explorer le mélange entre jeu de société et numérique par le biais de l'utilisation du téléphone. En effet, pour jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin de télécharger une application, en plus bien évidemment du matériel inclus dans la boîte. Première chose à savoir, l'application n'est pas gourmande et peut très bien fonctionner avec n'importe quel smartphone (par exemple), pour peu qu'il soit doté d'un écran tactile (oui le 3310 ne fonctionnera pas... en même temps c'est pas un smartphone...).
Sans plus tarder, nous allons apprendre ensemble à devenir un véritable démineur (poser ce drapeau il ne servira à rien). Mais pour cela, voici quelques règles à respecter, avant d'accepter votre mission.
1. Une préparation minutieuse tu devras faire
Ah oui quand même... Non je vous rassure vous n'aurez pas besoin d'autant de préparation. Vous pouvez vous retirer tout ça... Finalement, pour y jouer, venez comme vous êtes.
Alors pour pouvoir jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin d'une table, de chaises, d'un téléphone, d'une boîte du jeu, des cartes incluses à l'intérieur et... c'est tout. A l'origine, l'éditeur semblait avoir voulu inclure de vraies bombes dans la boîte, mais le côté éphémère d'une partie et le coût potentiel final l'en a dissuadé. C'est donc pour cette raison que l'application prend le relais. Une décision certes plus classique mais ô combien plus logique.
L'application du jeu est facilement trouvable. Allez, parce que je suis sympa je vous laisse le lien vers elle. Vous n'avez qu'à cliquer là. Ca y est? Bon pendant que son téléchargement a lieu, je vais en profiter pour vous la présenter. A savoir qu'une fois sur votre téléphone, la connexion internet n'est plus obligatoire.
Au lancement de celle-ci, vous arrivez dans un menu somme tout classique. Vous avez alors le choix entre le niveau de difficulté (Découverte ou normal), de faire un tour dans les options (pour régler langue, musique, sons...), et vous pouvez même cliquer sur les crédits pour découvrir les concepteurs, auteurs... Mais ça c'est pour les plus curieux. Dernière possibilité, et non des moindres, vous pouvez lancer une partie. Attention, une fois que vous cliquez sur lecture, la partie et le minuteur s'enclenche directement (il n'y a pas de décompte de chargement comme indiqué dans la règle). Cliquez seulement quand vous êtes prêt à jouer, sinon vous allez devoir faire des retours en arrière.
Une application finalement sobre, mais qui va à l'essentiel. Ce qui est le plus important. Pas de chichi (ni de Goku), on sait tout de suite quoi faire et on ne perd pas de temps.
Alors pour pouvoir jouer à Phone Bomb, vous aurez besoin d'une table, de chaises, d'un téléphone, d'une boîte du jeu, des cartes incluses à l'intérieur et... c'est tout. A l'origine, l'éditeur semblait avoir voulu inclure de vraies bombes dans la boîte, mais le côté éphémère d'une partie et le coût potentiel final l'en a dissuadé. C'est donc pour cette raison que l'application prend le relais. Une décision certes plus classique mais ô combien plus logique.
L'application du jeu est facilement trouvable. Allez, parce que je suis sympa je vous laisse le lien vers elle. Vous n'avez qu'à cliquer là. Ca y est? Bon pendant que son téléchargement a lieu, je vais en profiter pour vous la présenter. A savoir qu'une fois sur votre téléphone, la connexion internet n'est plus obligatoire.
Au lancement de celle-ci, vous arrivez dans un menu somme tout classique. Vous avez alors le choix entre le niveau de difficulté (Découverte ou normal), de faire un tour dans les options (pour régler langue, musique, sons...), et vous pouvez même cliquer sur les crédits pour découvrir les concepteurs, auteurs... Mais ça c'est pour les plus curieux. Dernière possibilité, et non des moindres, vous pouvez lancer une partie. Attention, une fois que vous cliquez sur lecture, la partie et le minuteur s'enclenche directement (il n'y a pas de décompte de chargement comme indiqué dans la règle). Cliquez seulement quand vous êtes prêt à jouer, sinon vous allez devoir faire des retours en arrière.
Une application finalement sobre, mais qui va à l'essentiel. Ce qui est le plus important. Pas de chichi (ni de Goku), on sait tout de suite quoi faire et on ne perd pas de temps.
2. Lire la règle au préalable et l'expliquer à tous, tu devras
Maintenant que l'application est installée et lancée, c'est le moment de passer aux explications de règles. C'est effectivement plus simple avec l'application sous les yeux, même si vous pouvez commencer sans.
Les règles de Phone Bomb sont très claires et surtout très simples. Chaque joueur dispose d'une main de quatre cartes. A son tour de jeux, lorsque le téléphone est devant lui, le joueur actif doit jouer deux cartes et uniquement deux cartes. En fonction de ce qu'il joue, il devra interagir avec l'application puis passer le téléphone au joueur suivant.
Les actions possibles vont dépendre des icônes sur les cartes. Lorsque le joueur actif joue ses deux cartes, si les icônes correspondent alors il peut effectuer l'action. S'il ne veut pas ou ne peut pas (icônes qui ne correspondent pas), il doit alors passer son tour. A chaque fois qu'il fait quelque chose, il doit l'indiquer en cliquant sur le bon endroit sur l'écran puis faire passer le téléphone.
Une fois que celui-ci a réalisé ses deux actions, il repioche deux nouvelles cartes. Et voilà c'est tout. Simple, non?
3. Faire attention aux autres joueurs tu devras
Phone Bomb est un jeu semi-coopératif. Vous devrez faire face ensemble à des situations de crise: autrement dit empêcher la bombe d'exploser avant la fin du temps.
Coopérer est donc un excellent moyen de survivre ou plutôt de désactiver le plus possible de bombes avant leurs déclenchements. Mais il n'y aura qu'un seul vainqueur à la fin du jeu. Il va donc falloir parfois faire preuve d'opportuniste pour arriver à se mettre en avant ou de partir avant qu'il ne soit trop tard. Faîtes attention aux autres. A tout moment, ils peuvent chercher à tirer la couverture vers eux, au risque de vous faire perdre du temps. Méfiez-vous des collègues les plus souriants... c'est parfois les pires. Opportunisme et sens du timing seront parfois nécessaires.
4. La gestion du temps tu apprendras à maîtriser
Au début d'une partie, vous avez une minute pour désamorcer la bombe. Oui c'est peu. Autant vous le dire tout de suite, le temps défile à une vitesse folle. Il va bien falloir le surveiller car perdu dans ce qu'on veut faire, il arrive qu'on l'oublie... et là c'est le drame. Phone Bomb, et particulièrement son application, offre un système de timing très plaisant. Le côté temps réel est une chose que j'apprécie beaucoup. Cela permet de mettre en place une pression bienvenu et parfois une augmentation du stress qui peut mener à des situations de tensions ou d'erreur non prévue. Le chronomètre est telle une épée de Damoclès, impitoyable et continue.
Bien entendu, suivant les actions choisies, il va être possible d'influer sur le temps. Par exemple, il sera possible de rajouter du temps, mais aussi d'en perdre. Afin d'empêcher un système qui pourrait devenir trop calculatoire, et donc moins fun, ces gains ou pertes ne seront pas toujours les mêmes en terme de quantité. Ce côté imprévisible rajoute une petite tension et une variable non contrôlable qui renforce le fun du jeu.
5. Ajouter du temps pour permettre de respirer
Il est donc temps de voir les actions en détails. Nous allons commencer par l'ajout de temps.
Comme je vous l'ai évoqué juste avant, la gestion du temps est une notion très importante dans le jeu. Mais une minute cela passe très vite. Pour vous permettre de respirer et parce que vous êtes des pros, vous pouvez ajouter du temps. Pour cela, il suffit que le joueur actif joue deux cartes représentant une montre. Une fois cela fait, le joueur doit cliquer sur l'emplacement "montre" du panneau de contrôle. Cela ajoutera une trentaine de secondes au groupe.
6. Réfléchir avant d'agir
Le panneau de contrôle de la bombe possède un nombre de quinze fils, cinq de chaque couleur (bleu, jaune et rouge). Le but du jeu est d'arriver à couper les trois bons fils parmi ces quinze. Bien entendu, vous pouvez y aller tête baisser et couper au hasard... au risque de perdre de précieuses secondes. Ou réfléchir et faire diminuer le hasard.
Pour cela, vous pouvez jouer deux cartes ayant un symbole oeil. Une fois cela fait, vous devrez sélectionner sur l'application un oeil d'une des trois couleurs. Juste en dessous, une fois que vous aurez cliqué, apparaîtra des symboles qui vous aiguilleront dans votre recherche. Ces symboles correspondront à la couleur choisie et uniquement à cette couleur. Ainsi, vous pourrez apprendre si parmi ces fils il y a : des fils piégés (tête de mort), des fils de désamorçage (une pince) ou des fils neutres (qui ne servent à rien).
La petite subtilité bienvenue correspond à la mise à jour de ces infos. Ces infos correspondent au moment où vous appuyez sur l’œil. Elles sont mises à jour que lorsque vous réalisez cette action.
7. Couper des fils
Au bout d'un moment, il est sûr que le temps presse et qu'il va falloir agir. Courageux comme vous êtes, vous vous lancez donc dans le choix d'un fil à couper. Pour cela, il suffit de jouer deux cartes ayant la même couleur de fil.
Si je joue deux fils bleus, je peux couper un des cinq fils bleus encore disponible. Si j'ai trouvé un bon fil, un voyant vert s'allume. S'il s'agit d'un fil neutre, rien ne se passe. S'il s'agit d'un mauvais fil, la bombe se rapproche de l'explosion et un voyant rouge s'allume.
Trois voyants verts, la bombe est désamorcée; trois rouges, elle explose.
8. Ne pas oublier de se mettre en avant
C'est bien connu, c'est grâce à vous, et uniquement à vous, que l'opération est un succès. Si vous jouez deux cartes avec le symboles micro, alors vous aurez l'occasion de prendre le temps de réfléchir à votre future interview devant les caméras.
Les cartes jouées, dans ce cas, restent devant vous. Si l'opération est un succès, le joueur qui aura préparé le mieux son intervention remportera 1 point supplémentaire à la fin de la manche. Eh oui, cela fait aussi parti du métier que se mettre en avant. Mais attention, rien n'est gratuit. En effet, lorsque vous prenez du temps pour réfléchir à ce que vous direz, vous prendrez réellement du temps. Autrement dit, le groupe perdra entre 5 à 15 secondes sur le temps final. Attention ça va vite... Il va falloir bien choisir le bon timing pour se lancer dans ce type d'action.
9. Courage, fuyez !
La vie de démineur est un métier à haut risque. Parfois, le temps défile trop vite et la bombe finit par exploser. Si c'est le cas, personne ne gagne de points (même pour les interview, faut pas non plus rêver, personne ne vaut interviewer des loosers... quoique).
Pour palier à ce petit inconvénient, en prenant votre courage à deux mains et en l'enfouissant au plus profond de vous-même, vous pouvez choisir de fuir. Mais fuir bravement.
Oui fuir c'est pas glorieux, mais ça peut vous permettre de sortir d'une situation difficile vivant et victorieux. Quand vous jouez deux cartes avec le symboles fuir, vous sortez de la manche (cliquer bien sûr sur le bouton correspondant). Vous n'avez alors plus d'impact sur la manche en cours. Vous avez techniquement quitter l'endroit de la bombe. Les potentielles cartes interview jouées avant ne comptent plus pour vous. Quand vous choisissez de fuir, vous redonner un peu de temps à vos collègues encore en jeu.
Si la bombe est désamorcée, pas de bol, vous êtes parti trop tôt, du coup rien pour vous à part des brimades et moqueries. Par contre, si la bombe explose, bien joué. Non seulement vous avez survécu, mais surtout vous gagnerez 1 point (et pas ceux qui sont restés).
10. Ne rien faire parfois c'est faire quelque chose...
Pendant que le joueur actif choisit de faire une action ou de simplement passer, les autres joueurs ne sont pas en reste.
Phone Bomb se veut être un jeu de communication. Pour cela, pendant le tour du joueur actif, les autres peuvent librement s'échanger des cartes entre eux. Bien entendu afin de respecter le caractère altruiste du jeu, les cartes doivent être échangées face cachée, sans être montrée au préalable et les accords ne concernent que ceux qui les croient (donc en aucune façon être obligatoirement respectés).
Même s'il est vrai que lors des premières parties, on y pense pas forcément, cette notion est assez bien vue et occupe les joueurs pendant les tours. Cette occupation participe au fait d'ajouter un peu de fourberie mais aussi de distraire les joueurs de l'objectif en cours. Cette distraction peut faire perdre de précieuses secondes sans qu'on s'en rendre compte. Il est important de bien communiquer et de trouver un juste équilibre.
Et voilà vous savez tout ce qu'il savoir pour devenir un bon démineur à Phone Bomb. A la fin d'une manche, on compte les points. 2 points pour ceux qui sont restés et qui ont désamorcé la bombe, 1 point pour celui qui a le plus préparé son interview et 1 uniquement pour ceux qui se sont enfuis en cas d'échec et d'explosion.
Une partie complète se joue en cinq manches. A la fin, on procède au calcul de tous les points, celui qui en a le plus remporte la partie.
Le jeu offre quelques variantes notamment les cartes cartes. Très vite, vous allez vous retrouver à jouer avec pour pimenter vos parties. Il s'agit de simples objectifs qui vous permettront de gagner un point supplémentaire en cas de réussite. Cela rajoute un petit plus et encore plus de méfiance sans alourdir le jeu.
Phone Bomb est une réussite dans son genre. Le matériel est simple, mais tout est clair et facilement lisible. La règle est bien écrite, et facilement compréhensible. L'iconographie est bien pensée. Une fois la partie enclenchée, plus de retours dans la façon de jouer.
Les tours s'enchaînent rapidement, le jeu est fluide et on a pas le temps de s'ennuyer, au contraire. Sans pour autant chambouler les codes, Phone Bomb offre une expérience très plaisante pour des parties courtes. Le mélange temps réel, pression coopératif avec la tension de la trahison, qui peut survenir à tout moment, fonctionne parfaitement.
La méfiance est de mise et les éclats de rire ne tardent pas à accompagner le jeu, surtout une fois que les joueurs enchaînent des coups bien fourbes. Le jeu est bien dynamique. Il n'y a pas vraiment de temps mort.
L'application est simple mais relativement bien pensée. Pas de superflus, les symboles des cartes correspondent parfaitement à ceux présents sur le panneau de contrôle. On ne perd pas de temps à chercher ce que l'on doit faire. Le tout est instinctif et surtout elle répond bien au tactile. Pas de temps de latence. Jouable sur beaucoup de support, l'application rajoute un côté ludique du touché de désamorçage comme dans les films. On retrouve un peu des sensations de jeux vidéos comme Keep Talking Noboy Explodes ou Them Bombs! (en moins poussé bien sûr). De plus, l'éditeur a annoncé que l'application connaîtrait des améliorations futures comme l'apparition de missions. Chose intéressante qui mérite d'être suivie.
Les cartes bonus offrent un petit plus et renouvelle l'intérêt au bout de plusieurs parties.
Le jeu est néanmoins pas dénué de défauts.
Cela reste un party game. Sous-entendez par là que plus vous allez nombreux, mieux ce sera. Y jouer à deux (variante incluse) n'a aucun intérêt, et même s'il se laisse apprécier à trois, il ne délivre nullement son potentiel.
L'application connaît cependant certaines limites. En terme d'utilisation pure, il est dommage de voir apparaître de petites choses qui certes n'empêchent pas le plaisir de jeu mais qui alourdissent légèrement la manipulation.
- C'est le cas à la fin d'une manche, lorsque l'écran apparaît nous demandant si on veut quitter ou non et que finalement le "non" ne sert à rien.
- Il n'y ait pas de suivi de parties. A chaque manche, on doit repasser par le menu principal sans qu'il y ait de suivi. Un rappel des scores ou la possibilité d'enchaîner les parties aurait pu être un plus. Pourquoi pas d'ailleurs d'entrer son score.
- Vivement les nouveaux modes de jeu.
Encore une fois, cela ne retire en rien le plaisir de jeu. Ce ne sont au final que de petits détails, mais des choses qui peuvent être facilement améliorées pour augmenter le plaisir et la facilité d'utilisation.
Si vous jouez en bonne compagnie (il est possible de voir certains faire de l'anti-jeux en prenant plus de temps volontairement pour gagner), le jeu est une réelle bonne surprise. Un jeu d'apéro idéal, simple, fun et vivant. Un savoureux mélange des saveurs qui fonctionne parfaitement. Savoir jongler entre sauver l'équipe ou se mettre en avant, est une chose relativement savoureuse. Ne pas se faire haïr des autres, tout en essayant de tirer son épingle du jeu, vous met à une place pas si évidente mais ô combien jouissive surtout qu'il faut ajouter à cela la pression du temps. Non seulement le jeu fonctionne bien, mais en plus il offre une expérience hybride vraiment bien pensée et agrémenté d'un matériel de bonne qualité.
Phone Bomb est un jeu que je ne peux que vous conseiller d'y jouer entre amis, en famille, avec des plus jeunes, entre adultes, entre personnes que vous ne connaissez pas.... bref avec n'importe qui, jouez-y ! Après la localisation du sympathique Topiary, dans l'attente du très bon Rescue Polar Bears, Aurora nous offre avec Phone Bomb un très bon jeu d'apéro. Il serait dommage de s'en priver, surtout qu'il est à un prix explosif.
Note technique 9/10
Par rapport à sa catégorie, Phone Bomb s'en sort vraiment très bien. Iconographie très facilement reconnaissable, règles claires, application simple mais efficace. Les cartes sont solides et agréables à manipuler.
Une application un peu plus poussée aurait été un plus.
Mon score BGG 7/10
Le jeu est très plaisant. Le mélange des genres fonctionne vraiment bien. C'est toujours un plaisir que d'y jouer. C'est dynamique, fourbe, fluide, fun, accessible et rapide. D'ailleurs ce dernier point permet d'empêcher la répétitivité de s'installer. On a hâte de voir comment la chose peut être développer encore plus grâce à l'application pour varier les plaisirs. Une très bonne surprise pour un jeu qui fonctionne vraiment bien.
Note combinée de 8/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Aurora de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Marvel Champions: Le jeu de cartes (2019) Compte Rendu
Auteurs : Michael Boggs Nate French Caleb Grace Éditeur : Fantasy Flight Games 1 à 4 joueurs 45 à 90 minutes Age : 14 ans Dépendance à la langue : un peu Écrit par Arnauld |
Fantasy Flight Games est un éditeur qui aime flirter avec les licences. Il les décline dans de nombreuses versions et a même créé un genre de jeu : le Living Card Game. Le LCG, c’est un jeu de cartes qui va se voir doté, en fonction de son succès, de nombreux paquets d’extensions afin de l’enrichir grâce à de nouveaux défis. Après Star Wars, Le Seigneur des Anneaux: Le jeu de cartes, le trône de Fer et Arkham Horror: The Card Game, le nouvel Univers à se voir doter d’un LCG est celui de Marvel. Ici nous avons le droit à un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs vont chacun incarner un héros et lutter ensemble pour triompher d’un scénario lié à un vilain.
Héros et alter egos.
Pour l’instant, seule la boite de base du jeu est disponible (ndrl: les premières extensions viennent de sortir mais en quantité limitée) et permet de jouer 4 des 5 héros présents.
Peter Parker alias Spider-man est un petit étudiant looser sur qui repose tout le poids du monde suite à la mort de son oncle Ben. Tiraillé entre ses petits boulots, la Fac, les filles, il est la représentation du héros ordinaire, humain et torturé.
Le multimilliardaire Anthony Stark aka Iron Man est un playboy arrogant dont le génie technologique lui a permis la fabrication d’une armure quasi indestructible et dotée du top de l’armement de sa société.
Jennifer Walters est avocate et cousine de Bruce « Hulk » Banner. Suite à une blessure, son cousin lui fit une transfusion sanguine qui la transforma en Miss Hulk. Moins puissante que son cousin, elle arrive à contrôler ses transformations.
T’challa, la Panthère Noire, est l’héritier du trône du Wakanda, un petit pays d’Afrique qui doit sa richesse et son avancée technologique au Vibranium, un métal rare regorgeant dans son sous-sol.
Carol Danvers est une ancienne pilote de l’US army. Un accident a contaminé son ADN avec celui d’un Kree, une puissante race extra-terrestre. Devenue Captain Marvel, elle a acquis de puissants pouvoirs comme le vol, la projection d’énergie photonique et une très grande force.
Va falloir mettre le paquet !
Cette dualité est importante puisqu’elle fait partie du cœur du jeu de Marvel Champions. Chaque héros est représenté par une carte personnage recto-verso : un côté avec son alter-ego et l’autre avec sa version de super-héros. Une notion importante puisqu’en fonction de la face sur laquelle le personnage se trouvera, ses pouvoirs, ses actions, la taille de sa main et les cartes qu’il pourra jouer différeront.
Le paquet de cartes d’un héros est composé de différents types de cartes :
- des événements qui sont généralement les attaques les plus emblématiques de chaque personnage (rayons répulseur d’Iron Man ou coup de pied de Spider-Man)
- des alliés qui vont pouvoir le soutenir (Spider-Man est vraiment bien loti avec Black Cat, la délicieuse Félicia Hardy dans son costume de cuir trop petit pour elle)
- des améliorations qui sont généralement des objets emblématiques du personnage et qui vont rester en jeu (avec Iron Man, on a toute la panoplie du personnage avec l’armure, le casque, les gants, les bottes et le réacteur !)
- des soutiens, sous la forme de personnages ou de lieux (Tante May fait une excellente soupe régénératrice tandis que le manoir des Avengers permet de piocher des cartes supplémentaires).
A son paquet, chaque joueur ajoute des cartes affinités. Ces cartes sont spécialisées dans une façon de jouer. Il existe 3 affinités spéciales dans la boîte de base, ainsi que des cartes basiques. L’affinité Justice permet de gérer plus facilement la Manigance du Vilain, l’affinité Protection … protège et soigne alors que l’affinité Agressivité augmente les dégâts infligés !
A l’aide de toutes ces cartes, les joueurs vont donc concevoir des paquets en fonction du personnage et de la façon de jouer qu’ils vont choisir.
Les cartes en main
Marvel Champions se joue en deux phases : dans l’ordre du tour, chaque joueur réalise toutes les actions de ses cartes, puis on passe au violent tour du Méchant.
Les actions des cartes, c’est quoi ? Chaque carte a un coût en ressources (il en existe 3 différentes dans le jeu) qui doit être payé en défaussant des cartes contenant ce même nombre de ressources.
Et c’est tout ?
Pas vraiment. Certaines cartes ont un effet temporaire, d’autres restent en jeu et sont aussitôt utilisables pour s’attaquer de suite au Vilain, ou pour tout effet de jeu habituel (piocher des cartes, se soigner, baisser la Menace…).
Une fois par tour, le joueur pourra décider s’il veut retourner la carte de son personnage, pour la passer de son identité secrète vers sa forme héros (ou inversement). Car qu’il soit d’un côté ou d’un autre, les actions disponibles ne seront pas les mêmes, et certaines cartes demandent même une face identité particulière.
Ce système de jeu est plutôt classique, il faut bien maîtriser la terminologie des mots-clefs pour utiliser le mieux possible ses cartes. Il faut optimiser car le challenge n’est pas facile. Une fois toutes ses actions faites, on passe au joueur suivant. Une fois que tous les joueurs ont passé, ils redressent toutes leurs cartes utilisées, remontent leurs mains à leur taille maximale. Et ils en auront bien besoin car on passe à…
La phase du Méchant !!!
On l’avait presque oublié celui-là ! Trois Méchants sont disponibles dans la boîte de base.
Les deux premiers sont plus des sous-fifres : le Rhino, un ennemi récurrent de Spider-Man est idéal pour s’initier au jeu, il ne représente pas une grande menace ; Klaw, le maître du son est un ennemi de la Panthère Noire et amènera un peu plus de difficulté.
Enfin Ultron nous gratifie de sa présence, et là on entre dans une catégorie de Vilain pas facile à combattre, un vrai challenge.
En début de partie, vous aurez donc choisi un Ennemi, deux cartes parmi trois pour déterminer la difficulté du scénario joué, ses cartes Manigance, son paquet de cartes auquel il faut rajouter des cartes rencontres (des scénarios annexes comme des alertes à la bombe, des civils à sauver ou des ennemis qui viendront épauler le Méchant).
Et là on est au cœur même du jeu. Pour gagner, il faut faire perdre les points de vie de toutes ses cartes Vilain, tout en empêchant sa Menace d’arriver à la valeur indiquée sur la carte Manigance. Sinon c’est la défaite instantanée.
Et le niveau de Manigance monte vite, très vite. La première action du Méchant est de gagner de la Menace, puis il attaque tous les Héros. Si ceux-ci ont gardés leur face alter-ego, il Manigance à la place !
Puis chaque héros reçoit une carte du paquet Vilain qu’il va devoir résoudre seul. Ce tour du Vilain est rapide, mais particulièrement brutal.
Les Joueurs doivent vraiment coopérer le mieux possible entre eux pour gérer à la fois le Menace à faire descendre, attaquer le Vilain, se débarrasser des sbires qui viennent l’aider et repasser sous leur identité secrète pour pouvoir se soigner. Chaque choix est primordial, le jeu donne vraiment cette impression que le Méchant est puissant et harcèle les joueurs.
Le jeu aussi s’en prend aux pauvres héros costumés, puisque survient de temps en temps les faiblesses de chaque super héros : son Obligation. Chaque héros a une faiblesse (problème d’argent pour le pauvre Peter Parker ou besoin de s’occuper de son royaume pour T’challa) sous la forme d’une carte obligation. Cette carte a été mise dans le paquet du Vilain lors de la préparation et est donnée à son propriétaire dès qu’elle est piochée. Il devra la résoudre avant tout autre chose !
Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités !
Marvel Champions est pour moi une réelle réussite dans l’adaptation de la licence super héroïque. Marvel Legendary avait déjà été un bon jeu de deckbuilding, mais il ne permettait pas de jouer un seul Personnage et n’ajoutait pas ce petit côté personnel de chaque personnage. Ici on incarne un super héros, ses forces, ses faiblesses, ses alliés, et ses ennemis. Le Vilain du scénario bien sûr, mais aussi un Némésis qui lui est propre et qui pourra venir jouer le trouble-fête à tout moment.
Le matériel est impeccable. Les illustrations collent vraiment bien aux comics et à l’identité de chaque personnage. Les choix sont vraiment cornéliens entre garder des cartes pour plus tard car elles sont très puissantes, ou s’en débarrasser pour prendre les ressources correspondantes. Le tour du Vilain peut mettre à mal la stratégie car il va falloir faire baisser sa menace car il en aura gagné plus que prévu. A moins qu’il ne force à faire un finish him dans une fuite à l’avant.
Le seul gros point noir de Marvel Champions reste sa distribution. Problème de succès, de commandes ou de capacités de production, la boite de base s’est retrouvée très vite en rupture. Et ses premières extensions prennent la même direction. Sorties le 31 janvier, elles sont quasiment introuvables…
Le jeu reste aussi étrangement très ancré uniquement dans l’univers des Avengers. Pas de héros cosmique, pas d’X-Men, pas de Fantastic Four, tout ça laisse interrogatif sur la teneur même de la licence. A moins que des boites d’extensions ne soient prévues pour ouvrir cet univers vers le vaisseau des gardiens de la galaxie, le laboratoire de Red Richards, le Manoir des jeunes surdoués du Professeur Xavier ou la venue de Galactus, précédé par son fidèle Hérault argenté. Des personnages et des scénarios qui font rêver les fans des comics Marvel, interrogatifs sur où le jeu va bien pouvoir les emmener.
Note technique 9/10
Comme d’habitude pour l’éditeur, le matériel est irréprochable; les illustrations des cartes, sans être réalisées par des auteurs reconnus de comics, sont dans le ton. Le reste du matériel est composé de jetons, en carton bien épais, colorés comme il le faut pour imprégner le Marvel Univers. FFG garde ses habitudes en fournissant ses deux fameux livres de règles habituels (apprentissage et lexique). Une note de 8 que mon côté fan passe à 9, j’ai quand même grandi en lisant le Golden Age des X-Men par la paire Claremont/Byrne !
Mon score BGG 8/10
Un jeu qui plaira aux adeptes des jeux de cartes: Marvel Champions est fluide, rapide, combinatoire, idéal pour les plus gamers qui vont pouvoir optimiser les paquets grâce aux affinités de base, et aux nouvelles cartes qui viendront grossir la gamme. Pour les joueurs moins exigeant mais fan de la licence, les paquets préconstruits suffiront largement à s’amuser de bonnes heures.
Note combinée de 8,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Azul (2017) Compte Rendu
Auteur : Michael Kiesling Illustrations : Philippe Guérin, Chris Quilliams Éditeurs : Next Move Games, Plan B Games 2-4 joueurs 30-45 minutes Ages 8 et plus Dépendance à la langue : Non Écrit par Barry |
Avec trois versions du jeu maintenant imprimées (Summer Pavilion, Stained Glass of Sintra et la version de base d'Azul), le ciel semble être la limite pour Next Move Games. Les trois jeux sont des jeux de placement abstraits de tuiles, partageant la même délicieuse sensation tactile. Ils ont généré un buzz important autour d'eux. Ils ont gagné un prix ou 10 en cours, comme le Spiel des Jahres et l'As d'Or. N'ayant jamais joué aux versions plus récentes, je ne peux pas vous donner de comparaison ni classer les titres d'une quelconque façon pour le moment. Peut-être qu'à l'avenir cela arrivera.
Deux à quatre joueurs auront le privilège de collecter ces délicieuses tuiles d'un autre monde et d'essayer de les appliquer sur leur mur. Bien sûr, cela semble très simple, mais il existe des moyens de les collecter et de les fixer à votre mur, ce qui ajoutera un défi. Chaque joueur aura son propre plateau sur lequel placer ses tuiles et marquer ses propres points. Au milieu de la table, des tuiles seront placées au hasard sur un certain nombre de sous-bocks de bière (il n'y a pas d'autre moyen de le dire) dans le but de les récupérer. C'est techniquement le cœur du plaisir ou de l'inconfort du jeu. Planifier à l'avance et calculer ce que les autres joueurs prendront ou délaisseront nécessiteront une grande partie de votre expérience de jeu. Petit bonus à ce sujet, est le fait que vous pouvez toujours jouer au jeu totalement au hasard et probablement être encore bien à la fin du jeu. Ce qui en fait un jeu facile pour tout niveau de joueurs, expérimentés ou non. Tout comme n'importe qui peut enfiler une paire de chaussettes, mais avoir une paire assortie n'a pas vraiment d'importance sauf suivant les lieux où vous vous trouvez.
Revenons donc aux sous-bocks de bière. Lorsque votre tour arrive, vous pouvez sélectionner l'un de ces sous-bocks de bière et en retirer les tuiles. Parmi celles retirées, vous ne pouvez conserver qu'un seul type du même motif. Comme on le voit, il n'y a que 5 motifs (ou couleurs) différents dans le jeu, vous avez plus de chances de conserver une ou deux des quatre tuiles qui y sont placées. Toutes les tuiles restantes seront placées au centre de la table. Le centre de la table est traité comme un coaster géant. À un certain stade du jeu, un joueur peut décider de collecter toutes les tuiles d'un motif de cet espace. Au fur et à mesure du jeu, de plus en plus de tuiles y seront ajoutées. Le premier joueur à le faire aura l'avantage d'être le premier joueur au tour suivant. Bien sûr, il a un avantage, mais il a aussi un inconvénient, expliqué plus tard. Prendre dans ce centre peut avoir certains avantages, car vous pouvez saisir un plus grand nombre de tuiles de même couleur en une seule action. Totalement bénéfique ? Mais attention, quelqu'un pourrait vous laisser que d'autre choix que de ramasser un grand groupe de tuiles de même couleur pour l'ajouter à votre tableau, ce qui pourrait entraîner votre chute. C'est l'un des grands dilemmes du jeu. Calculer ce dont vous avez besoin et évaluer ce dont les autres auront besoin. Choisir et sélectionner tout en forçant les autres joueurs à vous laisser les meilleurs restes. Ce n'est pas évident au premier et peut-être au deuxième tour, mais au fur et à mesure que le jeu avance, vous trouverez et vous le ferez facilement.
Revenons aux tuiles que vous avez décidé de conserver. Celles-ci iront sur plateau de joueur individuel, où vous avez un mur quadrillé 5 par 5 à essayer de décorer. Mais avant de pouvoir ajouter ces tuiles à votre mur, elles devront être placées sur le côté d'une colonne à laquelle vous souhaitez les ajouter. Dès que toutes les tuiles des dessous de verre et du milieu de la table ont été collectées, c'est à ce moment qu'elles peuvent être appliquées sur votre mur. Mais seulement si vous avez le montant correct pour la colonne. Chaque colonne nécessite un nombre différent de carreaux de même couleur avant de pouvoir être ajoutés à votre mur. Une colonne nécessite une tuile. Deux autres tuiles, trois tuiles, quatre puis cinq. Ce n'est que maintenant qu'elles peuvent être ajoutées au mur et que vous marquerez des points pour chacun d'elles.
Encore une fois, des restrictions sont en place pour faire du jeu une expérience réfléchie, stimulante et, espérons-le, amusante. Chaque motif ne peut être attaché au mur que dans une colonne qui n'a pas déjà le même motif. Pensez au Sudoku. Non seulement vous essayez d'obtenir les bonnes couleurs dans la bonne colonne, mais aussi dans les bonnes quantités. Si vous n'avez pas la condition préalable pour déplacer une tuile sur votre mur, les tuiles que vous avez collectées restent dans cet espace jusqu'à ce que vous ayez le montant requis. Cela peut entraîner des occasions manquées de marquer, avec l'espoir de les faire se réaliser au prochain tour. Les joueurs observateurs peuvent jeter un coup d'œil à vos trésors des tours précédents et les utiliser à leur avantage, comme je l'ai déjà dit, en prenant les choses dont vous avez besoin et en laissant les tuiles que vous n'avez pas besoin de collecter qui iront dans votre case de points négatifs ...
Passons au score.
Il existe plusieurs façons d'obtenir des points dans ce jeu. Tout cela est relativement simple, mais la stratégie repose sur la manière et les espaces du mur que vous remplissez. Placer une tuile sur le mur vous donnera un point. L'ajout d'une tuile à une adjacente vous donnera un certain nombre de points en fonction du nombre de tuiles adjacentes, horizontalement ou verticalement. Donc, comme vous pouvez le voir, placer une tuile dans la colonne de droite au bon moment peut vous donner de gros chiffres. C'est la stratégie qui séparera les souris des hommes. Mais cela dépend de quelles tuiles sortent du sac et sur les sous-bock, quelles tuiles les autres joueurs vous laissent prendre et dans quelles colonnes vous placez ces tuiles.
Pour gagner à chaque fois, vous devrez être clairvoyant. Ou tout simplement garder en tête la stratégie de points. Deux choses que je ne vous ai pas dites sur le score sont 1) il y a une chance supplémentaire d'obtenir des points supplémentaires à la fin du jeu et 2) vous pouvez perdre des points en prenant le mauvais schéma ou le mauvais nombre de tuiles.
Les bonus sont très simples. Vous obtenez des points supplémentaires pour chaque colonne horizontale ou verticale. En plus de cela, si vous parvenez à ajouter 5 carreaux de même couleur à votre mur, ils vous marqueront également des méga points. Mais la partie déchirante du jeu, c'est la possibilité de perdre des points d'un tour à l'autre.
Comment cela se produit-il? Pour en revenir au tout début, lorsque vous collectez des tuiles d'un dessous de verre ou du milieu de la table, vous les ajoutez à une colonne à côté de votre mur. Ils doivent tous être de la même couleur, et du montant correct nécessaire pour la colonne. Si vous en avez plus que nécessaire, ils ne peuvent pas être ajoutés à une autre colonne. Si vous n'avez pas d'espace dans une colonne ou qu'elle ne peut pas être ajoutée à une colonne en raison du fait que vous avez déjà cette couleur attachée à votre mur dans cette ligne, celles-ci comptent pour les points négatifs. Au bas de votre plateau, il y a les cases de points négatifs. Vous allez ajouter ces tuiles inutilisées à celle-ci, de gauche à droite. Même le marqueur du premier joueur, qui est une tuile, ira également à cet endroit (voir, être le premier joueur a des avantages et des effets négatifs).
Lorsqu'un tour de score arrive, vous additionnerez chaque point négatif que chaque tuile négative vous donne. Si vous manquez de chance ou si d'autres joueurs vous piègent, cela peut vraiment piquer, car chaque case devient un peu plus négative. Une fois, cela m'est arrivé, ça m'a fait détester le jeu immédiatement. Si j'avais revu le jeu à l'époque et avais été un vain critique, ma note aurait été très mauvaise. Mais ce n'est pas le genre de critique que je suis. Tout jeu mérite plus d'une chance et de ne pas être jugé par sa couverture. De plus, c'est le jeu incontournable pour ma femme, donc je n'ai pas d'autre choix que de jouer. LOL
Même si vous n'aimez pas le jeu, les parties n'ont jamais tendance à durer très longtemps. Normalement, après cinq tours de jeu, elles se terminent. La condition de fin est quand un joueur, ou plus, a cinq tuiles sur une ligne horizontale. Ceci est très facile à réaliser car la première colonne ne nécessite qu'une seule tuile d'une couleur. Tant que quelqu'un remplit cette colonne à chaque tour, le tour six n'existe jamais. C'est alors que vous regardez vos scores finaux pour décider qui est le gagnant. Avec des règles relativement simples à suivre et un temps de jeu rapide, c'est un jeu de poids familial parfait dans une boîte de taille familiale. Jouez librement ou jouez avec une concentration profonde, le choix vous appartient.
La clé du jeu et la partie la plus savoureuse se retrouvent dans son matériel. Les planches sont épaisses et robustes. Les tuiles sont glorieusement lisses. Et le sac n'est pas mal non plus. Bien que je ne sois pas fan du cube noir, que vous placez sur votre plateau pour conserver votre score. Cette anguille glissera de temps en temps, avec tellement de mouvement à déplacer et à retirer des tuiles de votre plateau, attention au mélange ou au fait que le cube sera poussé. Tout cela est très mineur quand on considère le reste de la présentation. L'explication est à son meilleur dans le livret de règles d'accompagnement. Bien écrite et bien présentée avec de nombreux exemples. Il y a même une variante du jeu. En retournant simplement votre plateau de joueur, vous passerez d'un mur qui vous indique où placer une tuile particulière, à un mur où vous devez décider où mettre une tuile particulière. Toujours en suivant ces règles de Sudoku.
Note technique 9.5 / 10
Le jeu regorge de merveilleuses composantes tactiles, bien qu'il soit un peu ennuyeux à regarder. Un jeu de règles simple et un temps de jeu rapide en font un bon jeu familial.
Mon score BGG 6/10
(ok - jouera si vous êtes d'humeur)
Je dois admettre que Azul, est un jeu très intéressant. Mais cela semble restrictif et répétitif. Vous devez apprendre à être bon dans ce domaine, avec un peu de comptage de tuiles, de bluff et bien sûr de chance. On pourrait dire la même chose de Carcassonne, mais il y a quelque chose de plus durable et de plus plaisant dans la construction d'une carte, à mon avis.
Score combiné 7,75 / 10
C'est maintenant à vous ...
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