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THUMBNAILS RÉCENTES

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Aider le site en commandant chez Philibert ici

Calendrier de l'Avent : Jour 6

12/6/2020

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)Twilight Imperium :
Fourth Edition 
 (2017)

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Année de publication (VF) :
2018

Auteurs :
Dane Beltrami
Corey Konieczka
Christian T. Petersen

Illustrateur :
Scott Schomburg

Editeur :
Fantasy Flight Games
Asmodee
Edge Entertainment
(oui y en a trois mais vu que c'est les mêmes...)


Bon je vous vois venir... Oui Twilight Imperium 4 n'est pas un jeu de 2020. Voilà c'est dit. Mais... Mais... je n'ai eu l'occasion d'y jouer et donc de le découvrir que durant cette année du coup ça fonctionne non? De toute façon, vous n'avez pas le choix.

J'ai découvert ce jeu avec la version 3. Tout de suite cela a été un coup de cœur. Le jeu est indéniablement long. C'est vrai. Il n'est pas à mettre entre toutes les mains. C'est tout aussi vrai. Cependant, peu de jeu offre une telle expérience.

Amateur d'espace, Ameritrasheur dans l'âme, combattant ou diplomate, joueur passionné ce jeu est fait pour vous. Réduire Twilight Imperium a un simple jeu long et brouette de dés, c'est clairement avoir une méconnaissance de l'ensemble.

Twilight Imperium est revenu dans une version 4. Plus "épurée", reprenant des idées apparues dans les extensions de la v3, mais surtout pour la première fois disponible entièrement en français. Il va sans dire que cela apporte un plaisir immédiat et un confort non négligeable.

Twilight Imperium va au delà de la simple envie de gagner. Il vous permet de vivre une aventure. Vous mettant à la tête d'une race, vous allez être amené à tenter de l'amener à la conquête de la galaxie que ce soit par la force ou plus insidieusement par la diplomatie. 

Au programme, retournement de situations, coup fourbe, coup de génie, manque de chance, plaisir ludique, joie, déception, alliance temporaire, guerre, paix, vote, ... Une expérience vous dis-je.

Bien entendu comme avec ce type de jeu, il vous faudra du temps et des amis. Plus vous serez, plus vous prendrez de plaisir. Mais méfiez-vous toujours de ceux qui connaissent déjà le jeu ou qui s'appellent Julien. La route vers la victoire n'est pas dénuée de trahison.

Twilight Imperium 4 est un jeu magistral qui se laisse découvrir au cours des parties, un jeu comme on en fait malheureusement plus, un jeu qui va au delà du simple "j'ouvre la boîte, j'ai fait le tour du jeu, je revends la boîte". Exigeant il est, gratifiant il sera.
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Plongez au coeur des courses délirantes

9/27/2019

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Les Fous du Volant (2019) Compte Rendu

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Auteurs : Andrea Chiarvesio, Fabio Tola
Illustrateur : Giovanna BC Guimarães
Éditeurs : CMON Limited,
Edge Entertainment


2 à 6 joueurs
20 minutes
14 ans et plus (jouable dès 8 ans)
Dépendance à la langue : Très peu


Écrit par Guilou
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Vous souvenez-vous de ce vieux dessin animé Wacky Races ou Les Fous du Volant en français ? Non ? Ah mais cela ne doit pas rester ainsi. Vous devez courir découvrir cela. Que de souvenirs. Et cela ne date pas d'hier. En effet, Wacky Races est un dessin animé américain créé par William Hanna et Joseph Barbera. Le dessin animé a vu le jour en 1968 ! Diffusé pour la première fois en France en 1969, la série a depuis été souvent programmé sur diverses chaînes. Elle a même eu droit à une suite / reboot en 2017.

Si le titre du dessin animé ne vous parle pas forcément, les deux protagonistes principaux vous sont obligatoirement connus. Satanas (Dick Dastardly) et son chien Diabolo (Muttley) tentent, durant chaque épisode, de gagner la course en préparant des pièges pour faire perdre les autres. Et tel le Coyote, ces tentatives se retournent sans cesse contre eux. Mais dans Les Fous du Volant, tous les coups sont permis pour les onze participants, tous plus haut en couleur les uns que les autres.
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Quelle ne fut pas la surprise de voir un jeu adapté de cette licence débarquer. Et chez CMON Limited en plus. Voilà donc de quoi potentiellement nous ravir, ou au contraire, nous faire fuir. Le thème n'est pas forcément le plus simple à adapter. Le jeu va avoir le droit à une version française qui ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez chez Edge Entertainment.

Wacky Races : The Board Game est un jeu de Andrea Chiarvesio et de Fabio Tola. Il existe deux versions du jeu. La version normale est celle que vous trouverez le plus facilement. CMON a fait des précommandes pour une version deluxe avec les figurines prépeintes. Celle-ci (plutôt réussie) est prévue pour fin de l'année 2019. La version que je me suis procurée est une version retail normale.

Pour être franc, ce qui m'a fait craqué, c'est clairement la licence. Pouvoir retrouver tous les pilotes de mon enfance et pouvoir jouer avec dans un jeu de plateau, ça paraissait fort sympathique. Les illustrations de Giovanna BC Guimarães sont très fidèles. Elles vous mettent directement dans le bain.
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Le principe de Wacky Races : The board game est très simple. Chaque joueur choisit un pilote et prend sa figurine ainsi que son plateau individuel. Il prend aussi les quatre cartes « capacités » qu'il met sur son plateau face visible.

Pour les pilotes, on a la joie de retrouver les onze de la série :

  • Véhicule no 0 : Satanas et Diabolo (Dick Dastardly & Muttley) dans la « Démone Double-Zéro Grand Sport » (The Mean Machine)
 
  • Véhicule no 1 : Les frères Têtes-dures (hommes préhistoriques) : Roc et Gravillon (The Slag Brothers : Rock Slag & Gravel Slag) dans la « Caraverne » (The Boulder Mobile)
 
  • Véhicule no 2 : Pique et Collégramme (The Gruesome Twosome) dans la « Dingo-Limousine » (The Creepy Coupe)
 
  • Véhicule no 3 : Professeur Maboulette (Professor Pat Pending) dans l'« Auto-aéro-fuseau-planeur » (The Ring-A-Ding Convert-a-Car)
 
  • Véhicule no 4 : Max Le Rouge (Red Max) dans le « Bolide Ecarlate » (The Crimson Haybailer)
 
  • Véhicule no 5 : Pénélope Jolicœur (Penelope Pitstop) dans la « Compact PussyCat » (The Compact Pussycat)
 
  • Véhicule no 6 : Sergent Grosse-Pomme et Soldat Petit-Pois (Sergeant Blast & Private Meekly) dans le « Tocard Tank » (The Army Surplus Special)
 
  • Véhicule no 7 : Al Carbone et sa bande (The Ant Hill Mob), les dangereux gangsters dans leur « Cavaillac Blindée » (The Bullet-Proof Bomb)
 
  • Véhicule no 8 : Malabar et Malabille (Luke & Blubber), un paysan et son ours, dans « Le Coucou Casse-cou » (The Arkansas Chug-a-Boom)
 
  • Véhicule no 9 : Pierre de Beau-Fixe (Peter Perfect), le playboy dans la « Turbo Terrific » (The Turbo Terrific, une dragster)
 
  • Véhicule no 10 : Rufus-la-Rondelle le bûcheron, et son castor Saucisson (Rufus Ruffcut & Sawtooth) dans le « Tacot Tout-Terrain » (The Buzz Wagon)
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Ensuite, on créé le circuit. Celui-ci est composé de carte / tuiles posées plus ou moins au hasard. Plus ou moins car les tuiles sont séparées en deux parties. A la fin de la première partie du circuit (après 8 tuiles), on retrouve toujours la station service. Puis, on continue à poser le reste des tuiles (8) en faisant bien attention d'y ajouter une tuile spéciale (au choix parmi quatre). Le nombre de case pour finir la course est donc théoriquement toujours le même (rien ne vous empêche de jouer avec tout). Le circuit est composé dans une partie normale de 18 tuiles.

Chaque participant de la course est mis au hasard sur un des emplacements de départ. Un personnage par tuile, seulement six à chaque course (sept si on compte la Mean Machine). Le but est d'arriver le premier sur la ligne d'arrivée. Logique, on reste dans un jeu de course. Autant vous le dire tout de suite, les parties sont rapides. Le jeu est annoncé pour 10 à 15 minutes et cela ne ment pas. On est clairement dans du petit jeu très rapide.

Les tuiles normales représentent chacune un paysage. Paysage que l'on retrouve plusieurs fois. Il peut s'agit du désert, de la forêt, de la prairie et de la ferme. Ajouté à cela des tuiles spéciales avec obligatoirement la station service et une autre à choisir entre les marais, la croisée des chemins,la croisée du chemin de fer et l'usine d'ACME. Bien entendu on finit toujours par la ligne d'arrivée. Les tuiles spéciales font office de joker pour le déplacement. Il est important de savoir cela car tout le déplacement des coureurs va dépendre du type de tuile sur laquelle ils se trouvent.

Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Chaque carte représente un des paysages cités. La première action d'un joueur est obligatoire. Il doit défausser une carte (n'importe laquelle) pour pouvoir se déplacer d'une tuile. Après ce déplacement, il peut alors se défausser d'une carte correspondant au terrain où il se trouve dorénavant pour avancer une deuxième fois. Il peut refaire la même chose une troisième fois (après forcément il n'a plus de cartes en main donc c'est fini). Les cartes jouées doivent correspondent (sauf la première) au terrain du pilote pour pouvoir permettre à celui-ci de se déplacer d'une case. Chaque terrain dispose de deux emplacements, pouvant donc accueillir jusqu'à deux pilotes. Si un troisième veut s'y déplacer, il est automatiquement placer sur la prochaine case libre (on ne compte donc pas la tuile pleine). Ensuite, le joueur remonte sa main jusqu'à trois cartes.
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Enfin, à la fin du tour du joueur, on déplace Satanas et la « Mean Machine ». Cette voiture participe à la course mais de façon particulière. En effet, comme dans le dessin animé, Diabolo et Satanas tente de piéger leurs concurrents afin de l'emporter. La voiture est placée sur les tuiles et non d'un côté ou de l'autre comme pour les joueurs. Elle ne compte pas dans la limite de deux voitures. Elle n'est pas jouée par un joueur. Pour son déplacement, on regarde la défausse. La dernière carte jouée indique l'endroit où la Mean Machine va se rendre.

Par exemple : un désert est sur le dessus de la défausse. La Mean Machine se rend sur la prochaine tuile désert peu importe la distance. Si une tuile joker est sur le chemin, Satanas doit s'y arrêter (exception de la tuile Station Service car « faire le plein c'est pour les loosers »). S'il n'y a pas de déplacement possible, alors la Mean Machine tombe en panne d'essence et doit abandonner (car sans essence « t'es peut être pas un looser mais tu peux pas gagner »).

Petit détail amusant, si Satanas et Diabolo arrivent en tête de la course, ils en profitent pour poser une carte piège. On prend alors la première carte du deck associé et on la pose sur la tuile. Si par la suite, les deux tricheurs doivent repasser par cette tuile, s'il y a toujours un piège, il ne l'a compte pas dans leurs déplacements. Après avoir posé une carte, vu que cela prend du temps, ils retombent à la dernière place.
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A moins de six joueurs, il reste une dernière étape. En effet, tous les pilotes qui n'appartiennent pas à un joueur, sont considérés comme neutres. Ils ont leur propre façon d'avancer. A la fin d'un round et juste avant que le premier joueur ne recommence à jouer, tous les neutres avancent d'une case. Puis, on révèle la première carte de la pioche. Si le terrain correspond, les pilotes concernés avancent d'une case. On refait cela une deuxième, puis une troisième fois. Si un neutre atteint la ligne d'arrivée en premier, il gagne. A deux joueurs, après l'étape des neutres, Diabolo et Satanas rejouent.

Et voilà. Pour finir avec les détails... Lorsqu'un joueur atteint une case avec une carte piège, il l'a retourne et le piège s'applique. Il y a huit types de pièges différents : chutes de pierres, bûche, essence sur le sol, faux tunnel, ponts cassés, sabotage, piscine de boue, fausses indications. Il y a aussi la possibilité de tomber sur un plan qui a échoué (ce qui est bénéfique pour les coureurs).

Lors de l'installation, je vous ai parlé de cartes capacités. Chaque coureur (les neutres n'en ont pas) dispose de quatre cartes. Ces cartes peuvent être utilisées à n'importe quel moment de leur tour. Il suffit juste de retourner sa carte une fois utilisée. On y retrouve des moyens d'éviter certains pièges, la possibilité de piocher ou de renouveler sa main, d'avancer plus vite, d'invertir des tuiles... Ces cartes peuvent parfois vous donner un bon petit coup de boost et contrebalancer parfois une chance capricieuse. A savoir qu'une fois que le dernier pilote a passé la station service, tous les joueurs peuvent rendre de nouveau utile une capacité épuisée.
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Alors qu'en pensez de ce Wacky Races : the board game ? Dès le départ, on sait à quoi s'attendre. Le jeu ne se veut pas être un jeu compliqué. Sa durée de partie, ses règles courtes, les possibilités de gameplay annoncent très vite la couleur. Les fous du volant est un jeu familial, très familial, très simple et peut être trop simple. Par rapport à son prix, on peut se demander si l'éditeur ne joue pas trop sur la licence. Pourtant, le jeu possède des bonnes idées.

Déjà, le respect de la série est une chose très appréciable. Thématiquement, visuellement, on y est.

Le fait d'avoir écarter Diabolo et Satanas et d'en avoir fait un joueur neutre agressif est une bonne chose. L'idée des pièges est intéressante, mais trouve vite ses limites. Déjà, cela n'arrive pas forcément beaucoup dans une partie et peut défavoriser le même joueur plusieurs fois. Le nombre de pièges disponibles étant assez restreint, cela ne permet pas une grosse surprise lors de la découverte des cartes et créé un manque de variété assez ressenti.

Le système de jeu est plutôt bien trouvé mais repose beaucoup trop sur la chance du tirage des cartes. Si vous ne disposez pas des bonnes combos au bon moment, vous avancerez beaucoup moins vites que vos concurrents. Cela joue aussi sur la gestion des neutres. Très bonne idée, mais selon les parties, ce système va créer de la tension... ou rien si les cartes ne leur permettent pas vraiment d'avancer. On comprend que l'idée d'en faire un jeu familial simple était primordiale, mais le soucis c'est qu'en l'état, c'est limite si on jetait un dé et que sur le bon nombre on avance (et encore le dé serait plus fun). Les cartes peuvent devenir très frustrantes et très injustes. Et ce n'est pas vraiment l'idée des capacités qui va sauver les choses. Sur le papier, c'est très bien. Cela permet d'avoir des pilotes un peu différent et personnalisé. Dans les faits, les pouvoirs se ressemblent beaucoup et la variété et l'efficacité n'est pas au rendez-vous.

La durée de partie, assez courte, permet d'amoindrir certains ressentis évoqués sans pour autant les retirer. Des règles pour un mode championnat (plutôt anedoctique) sont inclues.
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Les figurines sont plutôt réussies. Pas mal de détail et on se replonge bien dans cet univers déjanté. Par contre, le reste du matériel est assez étonnamment pauvre. Il est vrai que l'éditeur nous a habitué à du bon voire du très bon. Et là, voir les cartes / tuiles très fines et peu détaillées, ça surprend. Les cartes pièges sont très simples et ne disposent pas de leurs illustrations propres. Le décor des tuiles courses est finalement assez creux, sans relief et peu de saveurs. Les cartes capacités sont à la limites... Les plateaux des joueurs sont aussi très fins et leur look de plan de construction de machine, qui fait d'ailleurs fortement penser à Victorian Masterminds du même éditeur, aurait pu être un peu plus travaillé. Exceptées les figurines, le reste laisse vraiment dubitatif.

D'ailleurs pour revenir sur les coureurs. C'est un plaisir de savoir qu'il y a les onze pilotes. Mais... pourquoi sommes-nous donc limités à seulement six joueurs (donc sept voitures en jeu en même temps) ? Pourquoi ne pas avoir été au bout du truc en proposant plus de tuiles pour réaliser des circuits plus longs et donc incorporer les pilotes supplémentaires et ainsi refaire comme dans le dessin animé ??? Non... ici vous n'aurez le droit que d'avoir uniquement six pilotes en même temps. Quelle déception. Un peu plus de tuiles, un peu plus de tuiles spéciales, cela n'aurait clairement pas été du luxe.

Je suis très embêté par rapport à ce jeu. Je voudrais l'aimer, je voudrais le conseiller, je voudrais vous faire partager ma joie d'y jouer... Mais... Je ne peux pas. Déception serait un mot plus juste. J'en attendais peut être trop. Ca arrive des fois. Et pourtant, lorsque la partie commence et que vous êtes les nombre requis, ça tourne bien. Avec des enfants ou la famille, ça fonctionne. Mais entre joueurs, passé la partie découverte... l'ambiance repart sur un calme plat. Où est le fun ? Où est le grain de folie de la série ?
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Le jeu n'est clairement pas mauvais. Mais il manque réellement quelque chose pour en faire un bon jeu. En l'état, la chose qui peut vous faire revenir c'est le côté nostalgie. L'envie de vous replonger dans cet univers déjanté. D'affronter Diabolo et Satanas, de conduire le Tocard Tank ou la Compact Pussycat... Finalement, il ne fallait pas grand chose en plus. Plus de variétés dans les pouvoirs, plus de variété dans les pièges, plus de variétés sur les terrains spéciaux, plus de tuiles, la possibilité de jouer avec tous les pilotes, plus de coups fourbes durant les parties, la possibilité peut être d'amoindrir le hasard avec un petit côté prise de risques (et encore cela peut thématiquement passer)...

Voilà, vous savez à quoi vous attendre. Pour être franc, malgré ses défauts assez nombreux, je prends plaisir à y jouer. Même si j'ai du mal à convaincre les autres d'en refaire une. Le jeu reste tout de même assez plaisant. Sans forcément laisser son empreinte ludique, il saura vous satisfaire durant ce court laps de temps.

Si vous étiez fan de ce dessin animé, vous pourrez même y retrouver votre âme d'enfant. Les actions, l'ambiance collent thématiquement. Mais si vous êtes des gros joueurs et que vous cherchez du challenge, je ne peux que vous conseiller d'y réfléchir à deux fois. Un jeu familial de course, très bien avec des enfants voire en guise de jeu d'apéro. Mais qui rate la ligne d'arrivée à cause de sorties de routes un peu trop fréquentes. Dommage, il avait vraiment du potentiel.


Note technique 7 / 10
A part les voitures qui sont bien réussies et les illustrations, le reste laisse à désirer. Tuiles trop fines, peu détaillées et variées. Cartes fines et offrant peu de variété. Plateau joueur sans grand intérêt... La règle se lit bien même si elle peut surprendre dans sa façon d'être.

Mon score BGG 6/10
(
Ok game, seulement avec le bon public)
Mon amour du dessin animé ressort sur ma note. Un jeu familial de course qui ne restera pas dans les annales, malgré des idées intéressantes et un background très plaisant. Une déception par rapport aux attentes. Rapide et simple à jouer. A conseiller avec des enfants ou en famille.

Note combinée de 6,5 / 10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Tu ne connais rien si tu n'y a pas joué...

4/3/2019

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A Song Of Ice & Fire Miniatures Game (2018) Premières Impressions

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Auteurs : Eric M. Lang, Michael Shinall
Illustrations : Ivan Gil, Giovanna BC Guimarães, Mathieu Harlaut
Karl Kopinski, Stef Kopinski, Diego Gisbert Llorens
Henning Ludvigsen, Antonio José Manzanedo, Pedro Nuñez
Adrián Río, Marc Simonetti, Edgar Skomorowski
Éditeurs : CMON Limited, Edge Entertainment

2 joueurs
45-60 minutes
Age 14 et plus

Écrit par Guilou 


En juillet 2017, l'éditeur de jeu CMON créé la surprise en proposant sur kickstarter le jeu de miniatures A Song of Ice and Fire : Tabletop Miniatures Game. Ce n'est pas la première fois que l'éditeur propose un jeu de miniatures mais le risque est toujours grand, surtout quand on pense au fait qu'il s'agisse d'un style de niche. Ici, le risque semble amoindri par l'utilisation d'une des licences les plus aimées et prolifiques de ces dernières années : Game of Thrones. Le jeu va par la suite être traduit en plusieurs langues. Le studio d'édition Edge Enterainment s'occupe de la version française.
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Le jeu prend place au début de la « Guerre des Cinq Rois ». Il ne prend pas en référence la série télévisée mais directement les livres de G.R.R. Martin (d'où le visuel des héros).
D'ailleurs, l'auteur a suivi le projet de près en tant que consultant. CMON, pour l'occasion, s'est associé avec la société  Dark Sword Miniatures, Inc. (qui a déjà une expérience dans cet univers) pour la création des figurines. De nombreux sculpteurs et artistes ont d'ailleurs apporté leur contribution au projet. Niveau règles, on retrouve Michael Shinall (Rum & Bones) sous la supervision d'Eric M. Lang (Rising Sun, Blood Rage, Arcadia Quest).

Dans le starter de base, les joueurs se trouvent à la tête d'une des grandes maisons rivales : les Stark ou les Lannister. Pour agrandir leur armée, ils peuvent recruter des troupes dans d'autres maisons comme les Tully, les Bolton, les Ombles (grâce notamment à des extensions). Pour l'instant, le choix est porté sur ces deux grandes maisons. A voir pour la suite... La concurrence est rude dans le monde de la miniature. A song of ice and fire, en dehors de la licence, vaut il le coup de s'y intéresser ?
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Commençons par ce qui est certainement le plus important dans ce type de jeu, les figurines ! Le starter en contient plus d'une centaine (103). Comme beaucoup de jeux, elles sont en plastique dur. Le gros avantage de cette gamme c'est qu'elles sont pré-asssemblées. Pas la peine de s'y connaître pour jouer, ni de passer de longues heures de montage. Vous ouvrez la boîte et hop vous pouvez commencer. Il n'y a pas à dire c'est un gros plus surtout que, sauf exception, le montage est bien réalisé (pas de trous apparents, de bras non alignés etc). On sent que derrière il y a eu pas mal de boulots. Les miniatures sont propres (pas de traces de moulages). Quelques piques ou lances peuvent être un peu tordues, mais hop dans l'eau chaude et tout redevient à la normale. Pour la taille, on est sur du 32mm (échelle de l'oeil). Le niveau de détails est assez fort. Il n'y pas dire, il y a eu un vrai soucis de bien faire. Sur une table, le tout rend vraiment bien, même non peint.

Campagne Kickstarter oblige chez CMON, beaucoup de choses étaient en KS Only, notamment des personnages iconiques comme Ramsay Snow (autre pose) ou The High Seneschal (et des accessoires comme les terrains, les tapis etc). Rien d'indispensable mais qui aurait pu être agréables à pouvoir retrouver.
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Niveau exemple de peintures, vous avez l'embarras du choix sur les cartes, les illustrations du livre de règles, les réalisations des joueurs. Bref vous pouvez facilement trouver votre bonheur en matière d'exemple. Mais encore une fois, même non peint, le matos est vraiment beau.

Pour ce qui est de la jouabilité, il s'agit d'un jeu pour 2 joueurs. La taille requise pour jouer idéale est 120x120 (grande bataille 120x180). C'est un jeu en tour par tour avec activation unité par unité en activation alternée. La durée d'une partie sur un format standard est d'environ 1 et 2 heures. Cela va dépendre du mode de jeu choisi et du nombre de points.
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Nous sommes dans un jeu de guerre et non d'escarmouches. Ici, vous allez incarner non pas une bande de quelques figurines mais bel et bien une armée avec des dizaines de figurines, un peu à la Warhammer Battle ou Saga en moins compliqué. On retrouve d'ailleurs la disposition sur plaquette de nos troupes en fonction de leurs corps d'armée. Une troupe ne correspond pas à une figurine mais à un groupe de miniatures.

Avant chaque partie, suivant la longueur souhaitée, vous allez disposer d'un certain nombre de point commun à chacun des joueurs. Avec ces points, vous allez être amené à créer votre armée pour l'emporter sur l'autre. Encore une fois, rien de trop compliqué. Les points peuvent être dépensés pour recruter des troupes entières (qui disposent de leur propre fiche avec leur propre capacité), des capitaines ou des héros (qui vont être ajouté à votre troupe pour la renforcer), des héros solitaires (qui font office de troupe à eux seuls comme la Montagne), ou des non-combattants ou politiciens (qui ne vont pas directement agir sur le champ de bataille).

Vous pouvez aussi recruter des troupes neutres mais tout en gardant une certaine limite (eh oui votre armée appartient avant tout à une famille, gare aux ingérences!). Tout est bien indiqué et on ne se sent pas perdu devant un choix trop important. Mais on ne peut pas tout prendre. Même si la tentation de recruter nos héros préférés est grande, il faut aussi prendre en compte les objectifs.

D'ailleurs, le jeu propose cinq modes de jeu (qui prennent le nom des romans) : A Game of Thrones, A Clash of King, A Storm of Sword, A Feast for Crows, The Winds of Winter.
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A Game Of Thrones
est un mode qui permet de jouer avec des objectifs à capturer et à posséder à la fin d'un tour pour marquer les points associés. Chaque objectif possédé permet aussi de gagner une capacité en plus.

A Clash of King propose un côté de la guerre plus réaliste. Même s'il y a toujours la présence d'objectifs, on ne commence pas avec toutes ses troupes. Les renforts arriveront au fur et à mesure de la bataille.

A Storm of Swords offre un mode qui change le plus. Un des joueurs est retranché dans un château et doit le défendre à tout prix. L'autre doit s'en emparer.

A Feast for Crows permet de simuler la fatigue des combats. Vos troupes vont peu à peu souffrir mentalement, ce qui peut faire apparaître des points de victoire supplémentaires en cas de morts.

The Winds of Winter ajoute des missions secrètes qu'il faudra remplir pour marquer des points.
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Malgré la variété des scénarios, le but reste souvent le même. Etre le premier à remporter un certain nombre de points de victoires (suivant la taille de l'armée choisi). Il ne faut se leurrer donc, on est bien face à un jeu de guerre opposant deux armées. Gare aux jets de dés dévastateurs ou frustrants.

On peut d'ailleurs retrouver la possibilité de tenter des charges héroïques, des tentatives désespérées voire des coups de génies. Pour nous aider, chaque faction dispose aussi d'un deck de cartes propres : les tactiques (des cartes de base accompagnées de cartes spéciales en fonction de votre capitaine). Ces cartes utilisées au bon moment peuvent changer le cours d'une bataille et faire mal pour qui n'y fait pas attention.

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J'ai aussi parlé de la possibilité de recruter des personnages non-combattants. On retrouve ainsi l'aspect politique et manigance,très chère aux romans. En effet, ces personnages ne participeront pas à la bataille en elle même mais influenceront la politique du Conseil. Suivant où vous choisirez de vous positionner (et là où l'autre n'ira pas), vous obtiendrez des avantages concrets immédiats ou lorsque vous jouerez des cartes en adéquation avec le symbole.
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Les règles de base sont vraiment simples pour qui a un minimum l'habitude, et peu complexe pour les néophytes. Le choix des actions possibles est facile à retenir mais sans pour autant tomber dans la facilité. Une fois la règle lue, on n'y revient pas. Par contre, chaque unité possède ses propres caractéristiques. C'est un jeu de placement et de combinaisons qui apportent pas mal de richesses au gameplay.

Cela peut demander quelques parties pour les maîtriser et ne rien oublier sans toucher à la fluidité. Car oui le jeu est très fluide. Les tours s’enchaînent rapidement. Toutefois, malgré une simplicité apparente, il est riche. Beaucoup d'aspects d'une vraie bataille sont pris en compte comme le moral, les blessures, le déplacement qui peut varier, le type de terrain, la vitesse...

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Oui, A song of Ice and Fire Miniatures Game est un jeu complet mais pas forcément complexe à prendre en main. CMON a réussi à créer un jeu de figurines assez simple d'accès pour donner envie et permettre aux néophytes de s'y retrouver, tout en étant en même temps assez riche et profond pour permettre aux joueurs aguerris de trouver leur compte et de s'y amuser. J'avoue que lors de l'annonce du jeu, j'étais très sceptique. Et je me suis bien trompé. Dès la fin de la partie, on a qu'une envie c'est de recommencer. Même si les différents modes de jeu sont finalement assez proches, les petites variations de gameplay permettent pas mal de rejouabilité. Mais ne nous y trompons pas, le cœur du jeu repose dans le choix de son armée. Et là dessus, on a de quoi faire. Surtout que CMON semble vouloir continuer à faire vivre la gamme. Il y a peu sont sortis la faction Night's watch et la faction Free Folk. Et ça c'est une super nouvelle.


CMON continue de développer ce jeu tout dans le respect de la licence. On sent qu'il y a un vrai amour pour l'univers du monde créé par G.R.R. Martin que ce soit dans l'aspect des figurines, des illustrations mais aussi dans le choix des capacités. Tout transpire le thème et l'ambiance des livres. Une très bonne surprise et un gros coup de cœur pour moi. Si vous aimez l'univers, c'est clairement un jeu à ne pas louper. Un des meilleurs jeux 2018 tout simplement.

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Difficile de faire un vrai compte rendu de ce type de jeux
sans au préalable avoir essayé toutes les factions ou unités disponibles.
Je vais donc me limiter à cette première impression
qui vous apportera déjà un bon contenu et une bonne idée de quoi il retourne avec ce jeu.

Si je devais le noter, voici ce que j'aurais pu mettre :

Score technique : 9,8/10
Mon Score BGG : 10/10
Score Combiné : 9,9/10.


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Un jeu d'envergure jurassique

3/7/2019

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Dinosaur Island  (2017) COmpte rendu

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 Auteurs : Jonathan Gilmour, Brian Lewis
Illustrateurs : Kwanchai Moriya, 
                   Peter Wocken, 
                       Anthony Wocken
Éditeur: Pandasaurus Games (VA)
Edge Entertainment (VF)


1-4 joueurs
Ages 8 et plus
90-120 minutes

Écrit par Guilou
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* Attention : tous le contenu présenté dans les photos de ce compte rendu proviennent de la version KS, la version boutique peut être légèrement différente. *


Qui n'a jamais rêvé de pouvoir gérer un parc de dinosaures vivants ? Pouvoir jouer avec de l'ADN tout en proposant à ses visiteurs une expérience intense et magique. De base, les dinosaures font rêver, mais là, Steven Spielberg a su pousser le concept encore plus loin avec son film Jurassic Park.

Depuis, il y a eu toujours cette volonté de trouver un équivalent ludique qui pourrait nous faire replonger dans cette merveilleuse aventure. Mais étrangement, peu de jeux avec ce thème ont vu le jour. Un vieux jeu MB games était sorti, mais on était loin de la possibilité de gérer son parc. Un coût de licence certainement trop élevé, une peur de s'attaquer à un monument, ou tout simplement un manque d'intérêt... Les raisons sont certainement variées.

Depuis la sortie de Jurassic World, des jeux à licence ont vu le jour mais plutôt tournés vers un public familial et pas forcément sur la gestion du parc à proprement parler. Quelle ne fut donc pas la surprise en 2017 de voir un jeu « expert » sortir sur ce thème grâce à la plateforme Kickstarter : Dinosaur Island chez Pandasaurus Games (bientôt en français chez Edge Entertainment).
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La première chose qui surprend dans ce jeu, c'est le visuel. Tout est flashy, très (trop pour certains) flashy. Les illustrateurs Kwanchai Moriya (Catacombs), Peter Wocken (Dead of Winter) et Anthony Wocken ont laissé libre court à leur folie et nous offert un visuel unique et surprenant. Un vent de fraîcheur dans une production qui tend à devenir de plus en plus uniformisé. Cela donne un cachet unique au jeu. Clairement, de part son esthétique le jeu peut être clivant.

Jonathan Gilmour (Dead of Winter) et Brian Lewis (Titan of Industry) nous offrent donc avec leur jeu Dinosaur Island, la possibilité d'être à la tête d'une société qui se lance dans l'exploitation de dinosaure pour attirer des touristes dans leur parc d'attraction.

Cela ne vous rappelle rien ? Tout y est. Création de dinosaures grâce à de l'ADN récupéré, création d'enclos, augmentation de la sécurité, stand de goodies, stand de nourriture, attraction, spécialistes, dinosaures, … On est bien dans un jeu aussi fidèle que possible au monument qu'est Jurassic Park sans pour autant avoir les images du film (il n'y a peut être pas les droits monsieur, mais la passion est là).
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Dans Dinosaur Island, le but va être de faire vivre votre parc au mieux. Jouable de 1 à 4 joueurs (il y a aussi un mode solo), vous êtes à la tête d'une corporation scientifique. Votre parc est représenté par un plateau individuel avec, d'une part les emplacements possibles sur une sorte de grille et, d'autre part les actions que vos ouvriers pourront faire. Le jeu se joue en plusieurs phases.
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La première correspond à l'amélioration de ressource. Vous allez envoyer vos scientifiques afin de ramener de l'ADN, de trouver des « recettes » de dinosaures (oui je vois pas trop comment l'appeler), ou les transformer en ouvriers. On est dans du placement d'ouvrier assez classique.

Les choix possibles sont représentés soit par des dés soit par des emplacements, comme c'est le cas pour les dinosaures. D'ailleurs, il y a deux types de « recettes » de dinosaures : carnivores et herbivores. Les deux ont leur intérêt. Les herbivores sont plus faciles à créer et génèrent moins de problèmes mais ils attirent moins de public. Par contre, les carnivores c'est l'inverse. Le goût du danger ramène plus de monde. Je prends les devants et je vous réponds tout de suite... Oui, il y a des Tyrannosaures. Chaque espèce de dinosaures ne sont représentée qu'une fois. Donc si vous en aimez un particulièrement dépêchez-vous.
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Lors de la deuxième phase, on va essayer de récupérer des équipements, constructions, spécialistes pour améliorer son parc. Non, vous ne retrouvez pas John Hammond, Dr Grant, Ian Malcom... Enfin si vous y regardez d'un peu plus près peut être que...

Vous pourrez donc récupérer des stands de goodies, des attractions ou des stands de nourriture, chacun vous rapportant des bénéfices différents. Les équipements vous offrent de nouvelles actions pour vos ouvriers. Les spécialistes sont là pour vous donner des bonus au cours du jeu. Attention, toutes les places sont limitées et ça coute de l'argent. Si rien ne vous intéresse, il est possible de récupérer de l'ADN à la place. Chaque joueur aura le droit à deux achats. Mise à part, prendre la tuile qui intéressait l'autre, le taux d'embêtement est faible.
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Place donc à la troisième phase. Ici, chaque joueur va utiliser ses ouvriers pour développer son parc. C'est à ce moment que nous allons créer nos dinosaures par exemple.

A quoi sert un parc sans dinosaures, n'est-ce pas ? Pour venir au monde, ces charmantes créatures ont besoin d'un type d'ADN en fonction de leur « recette ». Elles vous apporteront des points de victoires en fin de partie mais surtout des points d'intérêt, et c'est ça qui fait venir le public. Elles auront aussi besoin d'un enclos suffisamment grand. En dehors de l'aspect joyeux de la transformation génétique, c'est à cette phase que vous pourrez améliorer votre sécurité, votre monnaie (la pub ça rapporte), vos enclos. Ici, tout le monde joue en même temps.
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La quatrième phase est la plus rapide. On vérifie un à un chaque parc et les portes ouvrent. On pioche un nombre de touriste égale à votre renommée. Mais attention certains touristes ne sont pas là pour simplement visiter et posent plus de problèmes que de bénéfices.

Devant toute cette foule, votre sécurité est elle suffisante ? Car oui, si vous avez été trop gourmand ou peu scrupuleux, vos dinosaures peuvent l'espace d'un instant sortir de leurs enclos et s'amuser avec vos visiteurs (et pas les pires). Bon rien de bien grave. Après tout, quelques morts ça fait augmenter la renommée d'un parc non ? Non ? Ah... Vous perdrez donc des points de victoire en fonction des disparitions inexpliquées. Mais rassurez-vous, ils ont quand même payé leur entrée avant. De plus, vu qu'ils ont la mémoire courte, le tour d'après votre parc restera ouvert. On ajuste les scores et c'est reparti.
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La fin du jeu surviendra lorsque tous les objectifs publics auront été remportés. Ces objectifs choisis au hasard au début d'une partie peuvent être modulés pour augmenter ou raccourcir la partie. La aussi, une course au premier arrivé oppose les joueurs.

Dinosaur Island est donc un jeu aux règles simples. Règles simples mais où chaque phase apporte son lot de changement de jouabilité. Vous expliquez et vous comprenez le tout assez rapidement et sans retourner dans les règles. Les parties peuvent être plus ou moins longues et aucune ne se ressemblent réellement. Je vais vous l'avouer, j'adore ce jeu.

Et pourtant, soyons francs, il n'est pas parfait. Outre son design (des dinosaures roses!), un des premiers reproches qui apparaît est qu'au final il s'agit d'un jeu solitaire. En effet, mis à part une petite pression sur les objectifs ou quels dés choisir à la phase 1, l'interaction est très faible voire inexistante. On créé son parc dans son coin et on regarde ensuite où on en est. D'habitude c'est une chose qui me dérange. Mais j'avoue que je me laisse tellement transporté par mon imagination dans ce jeu que ça ne retire pas de mon plaisir. Et puis ça fait toujours sourire de voir un autre joueur oublier l'importance de la sécurité.

Au niveau de la difficulté du jeu, le challenge n'est pas forcément de taille. Il est rare de se retrouver réellement bloqué et on finit toujours plus ou moins par faire ce qu'on veut ou presque. Pour les joueurs en recherche de complexité, vous allez être déçu.

Autre point plus anecdotique, la personnalisation du parc est aussi un peu limité surtout par les meeples dinosaures qui sont assez proches (mais bon là ça aurait couté carrément plus cher d'avoir son meeple dinosaure pour chaque espèce). Il n'y a pas par exemple, une spécialité ou une chose spécifique à surveiller selon le dinosaure pris. C'est assez générique. Dommage.
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Malgré tout ça, je continue à adorer ce jeu. Il me fait rêver le temps d'une partie. Sa simplicité fait qu'il est facile à sortir et à jouer. Nul besoin de se replonger dans les règles à chaque partie. La rejouabilité est bien présente par le choix des objectifs publics, les choix durant la partie, ce que proposent les dés... Le matériel est très agréable et assez soigné. Je me vois à la tête d'une compagnie de divertissement, choisir mes dinosaures attentivement, développer mon parc, protéger (ou non) mes visiteurs...

Ce jeu a vraiment une aura magique. Je pense que son affiliation avec Jurassic Park n'est pas anodine. Si le jeu parlait d'autre chose, avec les mêmes mécanismes, je suis pas sûr qu'il me plairait autant. Le thème et la nostalgie occupent donc des places très importants dans mon appréciation du jeu. Le pion premier joueur, un bracelet de visiteur pour la version KS, vous met directement dans l'ambiance.

Dinosaur Island est un jeu particulier. Le choix du graphisme, le choix du gameplay, le choix du thème, tout a été minutieusement travaillé pour notre plus grand plaisir. On peut bien sûr en attendre plus. Après tout, avec un tel thème, notre imagination s'emballe très vite. Plus de personnalisation, plus de différenciation, plus de challenge, plus de choix... Mais alors nous aurions un tout autre type de jeu.

Finalement, n'est-ce pas la volonté des auteurs d'avoir créé un jeu simple mais pas simpliste, un jeu ouvert à tous et jouable par la plus grande majorité tout en gardant une identité forte et une once de difficulté ? En tout cas, je ne peux que vous recommander ce jeu, qui même s'il n'invente rien et reste assez classique (un savant mélange de mécanismes, qui peuvent perturber lors de la première partie), vous fait replonger l'espace d'une partie dans un rêve d'enfant. Un jeu pour joueur mais qui peut aussi s'ouvrir à tous. Dans son niveau de jeu, une réussite tout simplement.

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A noter que suite au succès du jeu, une extension du jeu est sortie. Totaly Liquid offre la possibilité de jouer jusque cinq, de nouveaux types de dinosaures (les marins), de nouveaux enclos, de nouveaux spécialistes …

En même temps que cette extension, est sortie une version spéciale pour deux joueurs, Duelosaur Island.

Si vous êtes intéressé, je pourrais vous faire un compte rendu de l'un ou des deux.


Score Technique 9/10
Le matériel du jeu est de très bonne qualité. Les plateaux sont en cartons durs, très résistants. Les meeples sont rigolos et leurs couleurs changent. Les règles sont claires et bien écrites. Le jeu s'installe assez vite. Les choix du graphisme et des couleurs peuvent désorientés ou vous faire fuir, mais c'est un véritable rafraîchissement.
Surtout dans la production actuelle qui tend à s'uniformiser. Une prise de risque assumée.

Mon Score BGG 9/10
(Excellent jeu. Toujours envie d'y jouer.)
Un jeu avec des règles simples et vite comprises. Il vous fait revivre le temps d'un instant un peu la magie de Jurassic Park. Un excellent jeu pour passer un bon moment de réflexion entre amis ou en famille.

Score Combiné 9/10
Et maintenant à vous de jouer...
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Les premières impressions de Barry
Le jeu capture l'essence de la construction d'un parc d'attractions. Avec autant de tuiles à acheter, de cartes à collectionner et de dinosaures différents, il y a une grosse rejouabilité. Mais avec une telle avalanche de matériel, il n'est pas forcément simple de le sortir. Un plateau pour chaque phase, c’est un peu trop le temps d'un café, mais tout est thématique et intéressant.

J'ai bien aimé jouer à ce jeu, même si j’ai un drôle de sentiment avec cette "mémoire à court terme". Si un visiteur disparaissait tragiquement dans un parc à thème, il y aurait un peu plus de mauvaise presse et la perte de revenu ou de points. Même si ce jeu donne cette sensation, normalement un massacre dans un parc devrait être catastrophique pour le compte d'un propriétaire de parc ... pas ici.
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De la sueur, de la triche et du sang

3/6/2019

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Kaosball:
The Fantasy Sport Of Total Domination
(2014) compte rendu

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Auteur : Eric M. Lang
Illustrateurs : Andrea Cofrancesco, 
              Mathieu Harlaut
Éditeur : CMON Limited
 (VA)
        Edge Entertainment (VF)

2-4 joueurs
30-60 minutes
14 ans et plus

Écrit par Guilou
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Bienvenu à la coupe du monde de l'univers intergalactique du sport le plus brutal et le plus violent du fantastique !!! Non, je ne parles pas de Blood Bowl... Non voici venu le temps du Kaosball !!!

Présenté comme un mélange de rugby, de football américain et de violence, Kaosball est un jeu qui vous parle d'un sport unique. Quoi vous ne connaissez pas ? A vrai dire, c'est plutôt normal car il a reçu un accueil assez mitigé et a été vite boudé par les joueurs. Mais pourquoi tant de haine ?
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Issu d'une campagne de Kickstarter de 2013, le jeu est sorti en 2014 (whaou! cela ne nous rajeunit pas). Le designer du jeu est le génial Eric M. Lang (Rising Sun, Arcadia Quest, Blood Rage), qui réalise ici sa première grosse collaboration avec l'éditeur Cool Mini Or Not (CMON). Le jeu sortira aussi en français bien après le KS chez Edge.

A une époque où le géant Blood Bowl n'était plus édité, Kaosball a tenté de s'imposer comme le nouveau jeu de sport fantasy.

Le jeu propose trois façons de jouer :
 
  • Le head-to-head, qui oppose deux joueurs entre eux.
     
  • En mode alliances, où quatre joueurs s'affrontent en équipe deux vs deux.
     
  • En Maximum Kaos, où de 3 à 4 joueurs s'affrontent en même temps chacun pour soit.
     
La première grosse originalité de ce jeu est donc la possibilité de jouer jusque quatre en même temps. Et ça, c'est plutôt cool. Imaginez très vite le chaos général autour du ballon.

Lors de la campagne du jeu, on nous promettait un jeu de sport facile à sortir, équilibré, rapide et très simple. Qu'en est il réellement ?
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Kaosball est un jeu de sport qui vous propose de vivre des matchs intenses divisés en quatre quart temps avec une coupure à la mi-temps. Le but du jeu est de marquer le plus de point.

Jusque là rien d'anormal. Sauf qu'à vrai dire, il y a beaucoup de façon de marquer des points, et le plus souvent sans le ballon. Oui oui vous avez bien lu, sans le ballon!

Kaosball n'est pas un jeu difficile à apprendre au niveau des règles. Il y a en fait peu d'actions disponibles.
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Tout d'abord, il vous faut une équipe. Et ça tombe bien parce que kickstarter oblige, des équipes il n'en manque pas. Bon pour être franc, dans la boîte de base, il n'y en a que quatre : les Götterdämmerung Fangs, les Mt. Clobberton Ogres, les New Purgatory Daemons et les Templeton Amazons.

Ah je vous ai pas dit ? On est dans un univers de fantasy. On va retrouver tous les archétypes de ce genre mais pas que... En tout ce n'est pas moins de 18 équipes (!) qui sont disponibles en tout. Chaque équipe est composée de 13 joueurs et d'un buste qui représente le coach (qui ne sert que de marqueur de points). Parmi les joueurs, on distingue deux catégories : les runners et les buisers.

Les runners, représentés par des figurines avec des socles ronds, sont là pour jouer le ballon. Ils courent vite, peuvent récupérer la balle et surtout marquer.

Les bruisers, représentés par des figurines avec des socles carrés, ont d'autres choses à fouetter. Même s'ils peuvent porter le ballon, ils ne peuvent pas marquer. Eux, ils ne sont là que pour s'occuper de faire de la place. C'est pas le ballon qui les intéresse mais les joueurs... surtout ceux qui peuvent saigner. Ils peuvent donc tacler et attaquer.

Chaque équipe dispose de ses propres capacités et de sa propre façon de jouer. Autant vous dire, que pour une première partie ça peut être difficile s'y retrouver. Outre les points de vie différents, on va aussi retrouver des pouvoirs différents, des façons de se déplacer parfois différentes...

L’asymétrie c'est géniale. Mais parfois, on obtient des problèmes assez importants d'équilibrage. Rien que dans la boîte de base, les Amazons sont clairement plus fortes que les autres équipes. Faut donc pas vous attendre à avoir les mêmes chances avec n'importe laquelle des équipes.
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Histoire d'apporter un peu plus de fun au détriment de l'équilibrage, avant chaque match on va avoir une phase d'enchères. Mais que va-t-on acquérir allez-vous me dire... Eh bien on va miser sur deux choses : des pouvoirs d'équipe permanents ou des capacités de joueur et des ringers. Les ringers sont la troisième catégorie de joueurs qu'on peut trouver dans le Kaosball. A la manière des MVP à Blood Bowl, les ringers sont les stars du sport.

Représenté par des figurines avec des socles hexagonaux, ce sont des personnages uniques mis aux enchères. Outre leurs socles spécifiques, on les reconnaît facilement car chaque ringer représente une figurine unique. En plus de ses propres capacités, le ringer possède ceux de son équipe. Il a aussi les facultés d'un runner et d'un bruiser. Rien que ça. On rigole pas avec les stars. Ce sont des mercenaires très intéressant. Mais je vous rassure, on ne peut avoir qu'un ringer par équipe en même temps.
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Une fois la phase enchère passée, on se prépare pour le match. Cette fois, on ne rigole plus. Le sport de domination totale va pouvoir commencer.

Au début du tour d'un joueur, on vérifie s'il peut marquer des points (suivant le positionnement de ses joueurs). Ensuite, on peut choisir une action possible entre deux.

La première est de jouer une carte Énergie. On applique ce qui est indiqué dessus. Jouer une telle carte remplace l'activation d'une figurine (sauf si c'est explicitement indiqué dessus). La carte ainsi jouée reste devant le joueur jusqu'à la fin de la période.

La deuxième est de jouer une miniature relevée de son équipe (donc qui n'est pas assommée). Là encore, suivant le type de joueur, les actions sont un peu différentes.

S'il s'agit d'un runner : il peut sprinter (et tenter de récupérer la balle soit à terre soit auprès d'un adversaire) et... c'est tout en fait.

S'il s'agit d'un bruiser : il peut sprinter (et prendre la balle à terre mais pas à un adversaire), tacler ou attaquer un adversaire à trois distance (le terrain est composé de cases).

Rappel : les ringers peuvent tout faire.

La différence entre le tacle et l'attaque est la finalité. En cas de réussite, un joueur taclé est indisponible jusqu'au prochain tour, un joueur attaqué perd des points de vie et s'il est mort il sort du jeu comme trophée pour l'attaquant.
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Bien entendu, le défenseur pourra réagir. On appelle ça la réaction (oui c'est original).

Quand un personnage rentre dans la killzone (zone de défense d'un personnage) d'un joueur, avant toute autre action, il peut faire une réaction. Que ce soit lors d'un combat ou lors d'une réaction, on procédera à un affrontement. Au lieu d'un traditionnel lancé de dés, l'affrontement correspond à un défi de cartes.

Alors attention, voici une des choses les plus complexes mais aussi les plus originales et intelligentes du jeu. En temps normal, on choisit une carte de sa main, on révèle simultanément et on ajoute les capacités de l'équipe. La plus forte valeur gagne. Simple. Oui mais pas que. Avant de regarder le résultat, on va d'abord jeter un œil sur les cartes accumulées devant soit. Souvenez-vous je vous ai dit que lorsqu'on joue une carte, on la garde. C'est aussi vrai avec l'affrontement. Si par hasard, mégarde ou malchance, la carte qu'on vient de retourner est de même valeur qu'une carte déjà présente devant nous, elle devient tout simplement morte. Une carte morte fait perdre d'office le joueur qui l'a joué. Triste hein. Si deux cartes mortes sont retournées alors on résout tout de même le contest (la carte sera de valeur 0).

Vous commencez déjà à voir le côté brise-neurone du jeu ? Il y a une part de guessing assez importante, mais aussi une part de chance dans la pioche de cartes.

C'est pas assez compliqué ? Alors vous avez aussi des cartes triche. Ces cartes s'ajouteront aussi à celles devant vous. Elles peuvent la plupart du temps être jouées n'importe quand. Elles ont divers effets comme "annuler le résultat d'un combat", "ajouter des valeurs", "en retirer", … Mais la puissance qu'elles apportent n'est pas gratuite. Elles vous coûteront peut être des points de victoire en fin de période. La triche c'est mal, voyeeeeez.
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La fin d'un quart temps arrivera lorsqu'un joueur, à la fin de son tour, aura minimum neuf cartes devant lui. On procède alors à un petit nettoyage, un petit calcul de points s'il y en a et on peut essayer de corrompre l'arbitre pour retirer nos cartes triches, jouées ce quart temps, avec le reste d'or (ceux qu'on a pas dépenser lors de la phase enchère). Puis on enchaîne sur une nouvelle période.

La mi-temps (et la fin du quatrième quart temps) est un peu plus spéciale car, en plus de tout ça, on va pouvoir marquer ou perdre des points en fonction des morts et de la triche.

A noter, que si vous ne pouvez pas revenir à cinq joueurs sur le terrain lors d'un quart temps, vous êtes directement éliminé. Parce que quand t'es mort, t'es mort...
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Ça va ? Je ne vous ai pas perdu ?

Bon c'est bien beau tout ça. Maintenant, il faut qu'on sache le plus important. Comment marque-t-on des points ?

Sur le terrain il y a deux zones de marquage. La première, la majeur, située derrière la zone de départ de l'adversaire, rapportera cinq points à un joueur se positionnant dessus mais aussi à chaque début de tour. La mineur, au centre du terrain, rapportera autant de points que le nombre en cours de quart temps au début de chaque tour. Mais pour ça, il faut être encore en position avec le ballon et en forme (non KO). Ces deux zones pourront être gagnées qu'avec un runner.

Un jeu de sport avec des buts qui rapportent des points c'est logique. Là où on peut perdre un peu les joueurs, c'est qu'on peut aussi gagner des points avec le plus de mort : 6 points lors de la première mi-temps et 12 à la fin du match (soit jusqu'à 24 points pour l'équipe la plus meurtrière et sans toucher la balle !). Comme on a vu, on peut aussi perdre des points si on triche trop.

A la fin du match, l'équipe avec le plus de points l'emporte.
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Kaosball est loin d'être un jeu simpliste. Il n'est pas aussi compliqué qu'il peut paraître mais il est plus subtil que ce qu'on aurait pu penser lors de la campagne kickstarter.

A mon sens, ce qui a beaucoup desservi le jeu c'est la manière dont il a été présenté. C'est un jeu fun, indubitablement. Par contre, c'est un jeu qui demande un minimum d'investissement. Maîtriser son équipe, s'adapter aux autres, jongler entre les cartes positives et négatives, savoir bien se positionner... C'est un jeu avec une bonne courbe d'apprentissage. Un apprentissage qui n'a pas été mis en lumière.

C'est dommage parce que, sous un aspect obscur, se cache un jeu de sport très original et très plaisant.

Comme souvent avec les campagnes CMON, les participants KS ont un gros avantages niveau matériel par rapport à ceux qui l'ont récupéré en boutique. Ceux qui voulaient compléter leur gamme en reprenant des équipes devraient payer le prix (beaucoup trop) fort. Surtout que lorsqu'on achetait une équipe, on ne savait pas ce qu'elle valait réellement par rapport aux autres. Car oui, le jeu possède un réel déséquilibre entre les équipes. Certaines sont beaucoup plus fortes que d'autres. Même si cela offre un challenge supplémentaire (toujours être optimiste) et une satisfaction de partir défavorable et de l'emporter, ça peut faire fuir pas mal de monde.

La chance occupe aussi une place prépondérante, pouvant venir frustrer des joueurs qui n'obtiennent jamais de bonnes mains de cartes. Celui qui cumule des cartes mortes aura du mal à remonter la pente. Même si avec sept cartes en main, la chance peut être finalement modérée. Je pense aussi que les gens s'attendaient à un jeu rapide où l'on pourrait marquer énormément de points grâce au ballon.

Or, le bonus de tués semble trop important par rapport à la difficulté de marquer. Même si cela est vrai durant les premiers matchs, quand on commence à bien connaître, on remarque vite que laisser un joueur dans la zone majeur peut faire beaucoup plus mal. Mais oui ce n'est pas un jeu où vous aller marquer facilement des points. Il n'y a pas non plus le côté équipe qu'on peut retrouver dans d'autres jeux de sport avec par exemple des passes en longueur, des percés incroyables dans la défense, etc. Sans être trop cérébral, ici, les coups sont plus calculés et dépendant de notre main.
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Niveau matériel, on n'est (presque) pas déçu. Les figurines sont belles, l'univers piochant dans un peu tout. Ca part dans tous les sens. Cowboy, Samouraï, Ninja, Amazon, Goblins, Steampunk, Pirates, Hellcats, Valkyrie, Lycantrope, … tout y passe. C'est assumé, c'est cartoonesque (quand on voit certains ringer on comprend vite).

Pourquoi presque?
Déjà, une boîte spéciale pour ranger tout ça aurait été un gros plus (mais ça les éditeurs n'y pensent quasiment jamais).
Ensuite, même s'il y a une certaine profusion de figurines, il y a finalement peu de différences entre celles d'une même équipe. On perd un peu le côté personnalisation en se retrouvant avec une équipe composée de deux types de "clones". Mais c'est plus un petit côté pointilleux qu'un vrai problème (j'imagine que le coût aurait été beaucoup plus important).

Le plateau et les cartes sont de bonnes factures, les plateaux individuels avec le côté magnétique peuvent légèrement ondulés mais restent agréables. On est vite dans l'ambiance.

Kaosball sort clairement des jeux de sport traditionnels. Plus stratégique qu'il n'y paraît, c'est un jeu qui possède une courbe d'apprentissage. Trop comparé à Blood Bowl, les deux sont au final très différents et offrent des challenges totalement autre.

A une époque, CMON y croyait, créant même des règles spéciales pour créer une League. Mais le jeu a vite été oublié par la communauté et l'éditeur. C'est dommage. Idéal pour passer de bons moments de fun, d'instant de mauvaises fois, et pour varier les plaisirs. Contrairement, à ce qu'il peut laisser paraître, le système de jeu reste plus simple à jouer que nombre de jeux de sport actuels.

Même si la domination totale reste encore à faire, le jeu a en a dans le ventre si on lui laisse sa chance.


Score Technique 8/10
Les figurines sont belles, le matériel est de bonnes qualités. Dommage qu'il soit difficile de transporter facilement tout (surtout si vous avez pris l'intégrale, comme moi). Une boîte de rangement spéciale aurait été un plus. Surtout pour le développement facile d'un réseau de tournois. Les plateaux individuels peuvent onduler, et il y a au final peu de variétés dans une même équipe.


Mon Score BGG 9/10
(Un excellent jeu. J'ai toujours envie d'y jouer...)
Facile à jouer, facile à apprendre mais pas si facile à maîtriser. Le jeu est très fun surtout si on accepte le fait que gagner n'est pas si important.
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Score Combiné 8,5/10
Maintenant à vous de jouer...
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Des dinosaures dans la poche

3/4/2019

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Mesozooic (2018) Compte rendu

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Auteur : Florian Fay
Illustrateur : Atha Kanaani
Éditeur : Edge Entertainment (VF)
       Z-Man Games (VA)


Pour 2-6 joueurs
20 minutes
Ages 8 et plus

Écrit par Guilou
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Mesozooic est un petit jeu de Florian Fay (Apocalypse Chaos, Greenville 1989) qui tient dans une petite boîte. Sorti chez Z-Man Games, puis disponible en français chez Edge, il a été illustré par Atha Kanaani (Aquarium, Century : A New World). Jouable de 2 à 6, le jeu nous replonge dans l'univers des dinosaures le temps d'une vingtaine de minutes par partie.

Pour être exacte, le thème penche plus du côté de la construction d'un zoo avec des dinosaures dedans. Oui d'où le titre du jeu, bien joué. Après avoir choisi votre avatar (votre couleur), vous prenez la direction de votre futur zoo. Maintenant, il va falloir se mettre au boulot pour ramener le plus de visiteurs possibles.
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Une partie se joue en trois round. Chaque round est divisé en deux épreuves.

La première est le choix des cartes. Par un draft, nous allons donc sélectionner les futures cartes qui auront la joie de faire partie de notre futur zoo. Le public aime les belles choses, alors choisissez bien. Pour leur faire plaisir, vous avez le choix entre plusieurs constructions. Vous avez à votre disposition des attractions (idéales pour les enfants ou les grands enfants encore en vous). Pour les amateurs de végétations, vous pouvez planter et sculpter des topiairies (vous devez décorer votre zoo, non?). Tout le monde aime les monorails, vous pouvez donc relier toutes les zones de votre parc avec vos morceaux de piste. Et le clou du spectacle, bien sûr, vous avez les morceaux d'enclos de dinosaures (pour leur permettre de vivre dans de bonnes conditions ). Oui, j'ai bien dit des morceaux. Ce n'est pas facile de créer un zoo. Vous ne pensiez tout de même pas que vous alliez avoir tout sur une carte ?

Mis à part les topiaries, qui se suffisent à eux mêmes, le reste des constructions va avoir besoin de plusieurs cartes suivant la difficulté. Le choix devient donc assez important. Attention à prendre le bas qui va avec le haut, la droite et la gauche, les deux parties d'un enclos à herbivores ou carnivores... Du boulot, je vous dis. Vu que c'est un draft, les autres aussi vont essayer de se servir au mieux et parfois on doit faire avec ce qui nous reste en main. Une fois que tous les joueurs se sont créés leur main de départ, on passe à la phase deux.

Vous allez mélangé vos onze cartes soigneusement choisi lors du draft. Une fois fait, vous allez créer au hasard une grille de 3x4 qui correspondra au chantier de votre futur zoo. Un problème ? Un trou vous dîtes ? Oui c'est exact. Je dirais même plus, oui c'est normal. Pour l'instant votre futur zoo ne ressemble pas à grand chose. Vous allez donc devoir oeuvrer pour le rendre attrayant. Pour cela, prenez le sablier fournit dans la boîte. Lorsque tout le monde est attentif, vous pouvez le retourner. Tout le monde joue en même temps. En temps très limité, vous allez devoir faire glisser les cartes de votre zoo à partir du trou et ce d'une seule main. Eh oui, il s'agit d'un taquin. Malin non ? Il va falloir aller le plus vite possible pour rassembler les pièces ensemble, allonger la capacité de votre monorail, trouver le bon emplacement pour tous les composants de votre parc. Et le temps défile très vite. Pas le temps de se pauser pour réfléchir, il faut agir. Comme on sait, vitesse et précipitation font bon ménage... oh attendez en fait pas du tout. Alors bon courage.

Une fois le temps écoulé, vous prenez la carte de votre directeur et vous la positionnez dans le trou restant (ah c'est à ça qu'il sert ce trou!). Place au décompte pour tout le monde. On remballe le tout, on remélange. On fait ça trois fois et celui qui a réussi à obtenir le plus de points remporte la partie.
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Mais comment marquer des points ? Cela va dépendre de votre capacité à choisir les bonnes cartes lors du draft, mais surtout à bien les assembler par la suite.
Il y a deux types d'enclos : les herbivores et les carnivores. Chacun de ses enclos est composé de deux cartes. Les herbivores se placent horizontalement, les carnivores verticalement. Si vous arrivez à fermer un enclos, il vous rapportera 6 points. Les visiteurs pourront ainsi voir vos dinosaures en toute sécurité.

Les attractions rapportent des points seulement si vous avez des camions de maintenance à proximité (votre directeur par exemple en possède un). Une attraction rapporte 2 points par camion adjacent.

Les topiaries sont là pour boucher les trous. Facile à installer, ils rapportent un point, peu importe où il se trouve. Mettre de la verdure, ça plaît toujours aux touristes.

Enfin, rien de tel qu'une petite balade en monorails pour profiter au mieux du parc. Chaque connexion entre deux routes, c'est quatre points dans la poche.

Facile, n'est ce pas ?
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Mais est-ce tout ? Pour une partie normale, oui. Et c'est déjà pas mal. Mais si vous voulez plus de challenge, il est possible d'y insérer des cartes avancées (en remplacement de cartes normales). Ces cartes offrent d'autres manières de gagner des points en fonction de leur emplacement le plus souvent. Quelques pistes sont aussi données pour augmenter ou baisser la difficulté d'une partie.
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A la lecture des règles, je n'étais pas forcément convaincu. Pourtant, passer la partie découverte où, il faut l'avouer, on prend ses cartes un peu au hasard lors du draft, on a qu'une envie y rejouer pour s'améliorer. Le taquin en mode limité est une excellente idée. La pression est réellement constante. Son design très mignon lui donne un air de jeu d'enfant. En réalité, le jeu cache un excellent jeu familial. Rapide à jouer, rapide à expliquer mais assez malin. L'interaction est peu présente. Même lors du draft, on se retrouve plus à essayer de bien choisir ses cartes qu'à chercher à embêter les autres. La phase du taquin est clairement solitaire. Cette absence d'interaction (qui pourrait paraître négative) est contrebalancée par la durée de partie très courte. Les deux phases de jeux s'imbriquent excellemment et un mauvais choix dans le draft impacte forcément la construction de votre parc dans le taquin. On se retrouve vite à utiliser les cartes expertes pour augmenter la diversité de parties, au risque de se retrouver toujours avec le même jeu. Bon par contre, le thème on oublie rapidement. L'intérêt est plus de créer son carré parfait que de créer son zoo de dinosaures. Même si c'est toujours un plus d'être immergé, pour ce type de jeux, ce n'est nullement pénalisant.

Son petit format fait qu'il est facilement transportable. Mais attention, le jeu une fois installé prend un peu de place. Chaque joueur ayant sa grille de 3x4 cartes devant lui. Un paquet de cartes, un sablier et un bloc de feuilles, voilà ce qui suffit à passer un bon moment.
​
Le public visé est clairement un public familial. Ça fonctionne d'ailleurs super bien. Même si on le prend comme moyen de découverte du draft. Enfants comme parents se retrouvent à prendre du plaisir autour de la table. Et c'est pas toujours les grands qui l'emportent. Pour les amateurs de casse tête, le jeu peut diversifier le plaisir avec son temps réel.
Cerise sur le gâteau, entre joueur il peut aussi bien fonctionner en tant que jeu d'apéro.
Florian Fay nous offre une très bonne surprise avec ce jeu familial malin et rapide.



Score Technique 7/10
Rien d’extraordinaire au niveau du matériel mais tout est fonctionnel.
Les illustrations sont peut être trop enfantines.
(Pas de stylos dans la boîte! Dommage...)

Mon Score BGG 7/10
(Bon jeu, généralement prêt à y jouer.)
Facile à apprendre, facile à jouer avec un bon challenge. Malin et fun.

Score Combiné 7/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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