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L'abeille qui reste au nid n'amasse pas de miel.

11/24/2019

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Queenz: To bee or not to bee
(2019)
Compte Rendu

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Auteurs :
Bruno Cathala
,
Johannes Goupy
Illustrateur : Vincent Dutrait
Éditeur : Mandoo Games

2-4 joueurs
30 minutes
Ages 8 ans et +
Dépendance à la langue : Aucune

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Queenz est un des derniers jeux de l'auteur prolifique Bruno Cathala. Pour ce nouveau jeu, il est accompagné par Johannes Goupy. Aux illustrations, on retrouve l'excellent Vincent Dutrait. Le jeu est édité par Mandoo Games et est distribué en France par Blackrock Games. Le jeu est sorti pour Essen 2019.

Queenz est un jeu qui vous propose de devenir Apiculteur. Vous allez donc devoir placer judicieusement vos ruches en fonction de vos terrains et des parterres de fleurs qui les recouvrent. Chaque fleur, comme dans la vraie vie, offre la possibilité de produire un miel de couleur mais surtout de goût différent. Plus vous aurez la capacité de vous diversifier, plus vous ferez des points. Mais il ne faut pas oublier que sans abeilles, il n'y a pas de miel. Ca tombe bien car vous pourrez aussi opter pour le fait d'en recueillir et d'en positionner sur vos champs. Mais attention, une abeille trop éloignée de sa ruche ne rapportera rien. Dilemme et choix sont au cœur du jeu.
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L'accessibilité de Queenz est un de ses points forts. En effet, les règles sont vraiment très simples. Chaque joueur commence la partie sans parcelle de terrain mais avec trois ruches non utilisées à sa couleur ainsi des « pots » de miel représentant les possibles productions futures. Les parcelles disponibles à l'achat sont positionnées à côté du plateau central.

Le plateau central propose un carré de 6x6 cases recouvertes au début par des orchidées prises au hasard. Les fleurs peuvent être de couleurs différentes (5) et peuvent contenir ou des non des abeilles (une reine ou jusqu'à trois ouvrières). Autour de ce jardin fleuri, un meeple jardinier se balade de case en case en fonction de la prise de fleur des joueurs. Ce meeple occupe un poste important dans le jeu. En effet, vous ne pourrez choisir de récupérer des fleurs qu'en fonction de sa position. A votre tour, vous allez avoir le choix entre deux actions.

La première action est une des plus importantes : récupérer des fleurs. Vous allez pouvoir récupérer de une à trois fleurs en fonction de la position du jardinier. En effet, celui-ci indiquera la rangée disponible pour récupérer les fleurs. Et ce, sans être payé. Sympa ce jardinier. Car oui, prendre des fleurs dans ce jeu, c'est gratuit. Et vous allez pouvoir en récupérer jusqu'à trois. Mais bien entendu, il y a des conditions à cela.

  • Si vous optez pour le fait de ne prendre qu'une fleur, alors vous pouvez prendre celle que vous souhaitez, qu'il y ait ou non des abeilles dessus.
  • Vous en voulez deux ? Allez-y. Mais seulement s'il n'y a pas d'abeilles dessus.
  • Ce n'est pas assez ? Vous en voulez trois ? Allez parce que c'est vous, c'est cadeau. Mais, les orchidées récupérées doivent être toutes de couleurs différentes.

Les fleurs ainsi récupérées sont stockées dans la réserve personnelle du joueur. Attention, cette réserve ne contient que six places. Et quand il n'y a plus de places... vous ne pouvez plus prendre de fleurs. La gourmandise a ses limites et le gaspillage n'est pas toléré. Le jardinier se déplace ensuite d'autant de cases que de fleurs prises par le joueur.

Comme vous pouvez le deviner, le plateau central va se vider petit à petit. Il va devenir de plus en plus dur de récupérer les fleurs voulue et surtout le nombre souhaité. Surtout que vu que les fleurs mettent du temps à pousser, elles ne sont pas remplacées de suite. Premier arrivé, premier servi. Cela va aussi joué un rôle dans le choix de prendre une à trois fleurs afin de ne pas laisser trop d'opportunité à son adversaire.
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L'autre action possible est la construction ou l'agrandissement de son champs. Pour cela, rien de plus simple. Le joueur prend une des tuiles disponibles à l'achat. Enfin achat... c'est toujours gratuit... Si c'est votre première tuile, vous la placez simplement devant vous. Sinon, elle doit être ajoutée adjacentes aux tuiles déjà existantes. Là aussi, il existe une contrainte. La tuile choisie, une fois placée, doit être rempli par des fleurs de votre réserve et éventuellement une ruche. Pas de case libre.

Si au moment où vous finissez de placer vos pions, vous disposez d'une zone avec au moins deux orchidées adjacentes de même couleur sur votre terrain, alors vous produisez le miel de cette couleur. Prenez votre pion « pot » de miel de la couleur correspondante et placez le sur votre plateau personnel. Si vous avez tous les pots de toutes les couleurs, alors vous recevez une distinction sous la forme d'un bonus de points. Attention, plus vous êtes rapide, plus vous aurez de points (ceux-ci vont en decrescendo).

Maintenant que vous avez placé votre nouveau terrain, il est temps de voir s'il vous rapporte quelque chose. Si vous arrivez à créer des zones de couleurs identiques, ou si vous agrandissez une zone déjà présentes sur d'autres tuiles avec au moins deux fleurs de plus (avec bien entendu la même couleur), vous gagnerez alors un point par fleur appartenant à ces zones.

A noter une petite exception dont je ne vous ai pour l'instant pas parlé. Lorsque vous choisissez de récupérer des orchidées auprès du jardinier. Vous pouvez prendre une fleur avec des abeilles dessus. S'il y a en a plusieurs, celles-ci compteront à la fin de la partie en fonction de leur promiscuité avec une ruche (pollen, production de miel tout ça tout ça). Les reines fonctionnent un peu différemment. En effet, celles-ci permettent d'agir aussitôt leur prise du jardin. Vous avez alors l'autorisation de remplacer une de vos fleurs déjà posées par celle avec la reine dessus. Le pion retiré retourne dans votre réserve et la reine s'installe sur votre champs. Cette capacité est parfois bien pratique pour augmenter la connexion d'une zone de couleur ou pour se placer proche d'une ruche.
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La fin de partie survient lorsqu'un joueur à poser son cinquième champs dans sa zone de jeu. Les adversaires de ce joueur peuvent alors faire fleurir un dernier champs sans forcément que celui-ci soit rempli. La dernière chance de faire des points.

A la fin du jeu, on passe au décompte de points finaux. Avant tout, on regarde les points gagnés au cours de la partie. On y ajoute ensuite les points bonus de fin de partie.

D'abord les points indiqués sur le jeton diversité de production. Vous savez c'est le pion gagné en cours de partie grâce à vos pots de miel de cinq couleurs. Si vous n'en avez pas eu quel manque de pot ! (oui c'était facile). Ces points vont de dix pour le plus rapide, à deux pour le dernier. Sans forcément faire une grande différence, cela peut quand même influer sur le score final.

On passe alors en revue vos ruches. Les ruches qui ont su attirer des abeilles vont vous rapporter des points. Un bon apiculteur sait prendre soin de ses ouvrières. Chaque joueur rapportera un point pour chaque abeille présente sur ses huit cases adjacentes. Huit cases, huit points possibles, trois ruches, cela peut donc monter jusqu'à 24 cases donc 24 points. Pas si mal n'est-ce pas ? Pour les plus sceptiques jusque là, vous voyez maintenant l'intérêt de la capacité des reines ? C'est un score qui peut clairement faire la différence. Surtout si les autres se sont concentrés sur les points immédiats des zones de couleur.

Et voilà. Celui avec le plus de points est jugé par une assemblée incroyable d'apiculteur reconnu dans le milieu, comme ayant réalisé les meilleurs miels et donc remporte la partie. Youpi ! Hourra ! Bravo !
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La grande force de Queenz est sa simplicité d'accès. Des règles courtes, des possibilités limitées, le genre de jeu qui vous permet de vous plonger directement dans la partie sans pour autant passer par la case relecture de règles. Ce type de jeu est parfait pour les joueurs occasionnels qui y voient un challenge présent et une possibilité de jouer sans se prendre la tête. Il est vrai que les parties sont agréables.

Le jeu est dans l'air du temps. Autrement dit, des règles simples mais disposant d'une profondeur relative et d'un temps de jeu réduit (comptez moins de 30 minutes quand vous commencez à connaître le jeu). Malgré le nombre d'actions restreintes (deux), le nombre de possibilité et de schéma ludique sont assez importants. Cela permet de la rejouabilité et de satisfaire les joueurs féru de ce type de jeu. Le jeu dispose aussi d'une variante pour « complexifier » le jeu rajoutant une nouvelle fleur bonus. Accessoire mais sympathique.

Autre point fort, il est possible d'y jouer de 2 à 4 joueurs, et cela fonctionne bien dans toutes les configurations. Dit comme ça tout semble fonctionner comme sur des roulettes, et on est loin d'avoir des ruches « bourdonneuses »... et pourtant. Le miel n'est peut-être pas aussi bon que voulu.
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Mon premier soucis, c'est pour cela que je commence par lui, car en réalité n'en est pas un pour beaucoup de joueurs, c'est le thème. Ou plutôt son absence. Il ne faut pas se le cacher, et cela apparaît très vite, Queenz est en fait un jeu abstrait déguisé. L'idée de la ruche, du miel, des abeilles, des fleurs... tout ça n'est qu'un trompe l'oeil. Vous pourriez sans hésiter remplacer tout ça par autre chose et cela fonctionnerait tout autant.

Passons à des choses moins pardonnables : la qualité générale du matériel. Malheureusement, le jeu est loin d'être irréprochable. On oscille même entre le chaud et le froid au cours du dépunchage. Alors que les pions fleurs sont corrects, les tuiles champs et les plateaux (individuels ou central) sont très fins et pas mal de parcelles de terrain ne s'emboîtent pas correctement entre elles. C'est ballot quant on veut faire un beau rendu sur la table. La taille des pions score aussi est dérangeant. Ceux-ci sont légèrement plus grands que les cases des points. Ce qui est finalement assez peu pratique surtout si vous jouez à quatre. En toute franchise, on reste dans le domaine du non-rédhibitoire et cela n'empêche en rien de s'amuser, mais ce manque de finition est regrettable. Pour se faire pardonner(?), vous disposez de pion Queenz en quantité. Là, j'avoue j'ai pas encore compris leur utilité.

Au niveau du gameplay, effectivement le jeu offre pas mal de possibilité. Mais finalement ces possibilités peuvent se résumer à deux grands axes de scoring : partir le plus rapidement sur la diversité et les abeilles (en cherchant ainsi à accélérer le jeu) ou réaliser des plus grandes zones de même couleur. Après plusieurs parties, on s'est retrouvé limité dans ces deux façons de marquer des points. Pour le grand public, ce sentiment n'apparaîtra certainement pas, mais les plus joueurs d'entres vous y verront une possible limite ludique. Une limite qui influe négativement forcément sur la rejouabilité et la volonté d'y revenir.

Enfin, en s'attardant sur les illustrations, on peut rester un peu sur sa faim. En temps normal, j'aime beaucoup le travail de Vincent Dutrait. Outre le fait qu'il soit un des illustrateurs de jeux de société les plus prolifiques, c'est surtout une personne avec un grand talent et ce dans plusieurs registres. Par contre ici, en dehors de la boîte, j'ai eu comme un sentiment de « minimum syndical » pour le reste du matériel. C'est coloré, c'est pas dénué d'intérêt, c'est visible (même si les fleurs se ressemblent beaucoup) mais, en même temps, c'est relativement «froid». Finalement, on pourrait même dire que c'est abstrait tout comme les mécanismes. Une sensation difficile à expliquer mais, visuellement, le jeu ne restera pas dans les annales. J'ai cependant totalement conscience que l'art est purement subjectif et je ne doute pas que d'autres trouveront ce jeu superbe.

Très inspiré de jeux comme Patchwork ou la série des Cottage Garden, Queenz n'arrive finalement pas à offrir assez d'originalité pour s'imposer. Les mécanismes proposés sont connus et sans réelle prise de risque, même si efficace pour ceux qui aiment ce style de jeu. Reste un jeu simple d'accès offrant des mécanismes plaisants, un jeu d'optimisation accessible. Il trouvera facilement une place dans les ludothèques familiales. Loin d'être exigeant, il vous offrira un certain challenge et vous divertira le temps de parties, finalement assez courtes.


Note technique 7/10
Quelques erreurs techniques qui malheureusement viennent gâcher l'expérience. Le jeu est simple, la règle plus ou moins bien écrite. Une fois comprise, on n'y revient plus. C'est coloré, visuellement propre mais peut être que l'ensemble manque un peu d'âme.

Mon score BGG 6/10
(Un ok game, à jouer de temps en temps si on me le propose)
Un jeu qui n'offre malheureusement rien d'original, mais qui s'appuie sur des mécanismes éprouvés et reconnus. Un jeu dans le format voulu pour le public familial voire +.  Dans ce cadre, le jeu fonctionne plutôt bien, permettant de découvrir l'optimisation. Avant de passer sur quelque chose de plus solide...

Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...

Merci à Mandoo Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Qui dort, ne pèche pas.

11/19/2019

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Freshwater Fly (2019) Compte rendu

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Auteur : Brian Suhre
Illustrateur : Darryl T. Jones
Éditeur : Bellwether Games

1-4 joueurs
40-90 minutes
Ages 14 ans et +
Dépendance à la langue : très peu

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Bellwether Games est un éditeur qui s'était fait connaître avec le jeu Coldwater Crown. Un jeu sur la pêche assez intéressant mais aussi perfectible. Ils reviennent donc suite à un nouveau Kickstarter avec Freshwater Fly. Pas de surprise, on reste dans le thème de la pêche. Alors que le premier jeu avait pour objectif de vous plonger dans un tournoi mondial, le deuxième vous propose une approche plus intimiste, plus solitaire. En effet, dans Freshwater Fly vous allez pêcher à la mouche dans une région légèrement montagneuse entre ami. Rien que ça, tout un programme. Effectivement, j'aime bien les jeux qui proposent des thèmes originaux. Celui-ci en fait parti. Je préfère toutefois prévenir, n'étant pas pêcheur moi même, je ne maîtrise pas le jargon spécifique à cette passion.

Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ?
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Freshwater Fly est un jeu de Brian Suhre. Tout le visuel a été réalisé par Darryl T. Jones. Le jeu a été disponible en petite quantité à Essen 2019 et parfois dans quelques boutiques. Mais le stock a vite fondu. Difficile de mettre la main dessus maintenant. Le thème a énormément joué dans le succès du titre, surtout dans une production actuelle qui a du mal à se renouveler. Mais qu'en est-il du jeu en lui-même ?

Freshwater Fly vous propose d'incarner un pêcheur. Ici, pas de religion. Non, un vrai pêcheur, avec ses bottes en caoutchouc, sa salopette, ses gants, son bob... Bref, tout ce qu'il vous faut pour ne pas attraper la mort en affrontant les courants. Muni de votre canne à pêche, vous et vos amis avaient décidé de vous lancer un petit concours. L'objet du concours : la pêche à la ligne. Le but : réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie. Simple, basique. Canne à pêche en main, c'est parti.

Moi, j'affûte mes gaules, pour partir à la pêche, musette sur l'épaule, saucisson, bière fraîche. Voilà, bien installé dans mon petit coin de paradis, je suis prêt. Première chose à faire, choisir sa mouche. Il y a six mouches disponibles, chacune corresponde à une couleur, qui elle-même correspond aux jetons d’éclosion. Il faut bien étudier le plateau de jeu afin de choisir une couleur qui correspond au poisson visé au risque de se retrouver le bec dans l'eau. Chaque joueur, dans l'ordre du tour, va ainsi préparer minutieusement sa canne.
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Dans Freshwater Fly, il n'y a pas de décompte de tours. Vous avez le temps, comme le veut cette pratique. Quoique... le premier à avoir attraper son septième poissons met fin à la partie. Cela reste une course. Surveiller l'avancée des autres et rattraper son retard est une bonne idée. Être simplement contemplatif et profiter des l'eau et l'air pur l'est moins.

Chaque joueur dispose d'un plateau individuel représentant ses capacités et son moulinet. Ceci n'est pas qu'un simple accessoire qui interpelle mais représente une vraie mécanique assez ingénieuse et bien insérée dans le thème. Le plateau central correspond à l'ensemble du bout de rivière accessible et nous donne un visuel sur les poissons attrapables et surtout avec quel hameçon.

A chaque manche, vous allez lancer un nombre de dés en fonction du nombre de joueurs. Les dés sont au cœur du jeu. A votre tour, vous allez choisir un des dés encore disponible et réaliser une action de force égale à sa valeur. Il y a trois actions principales disponibles : lancer sa ligne, mouliner ou augmenter sa précision.
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Avant toute chose, il va vous falloir une cible, un poisson à fouetter (non Igor, range ce fouet !). Pour ça, rien de plus simple. Le dé choisi va vous indiquer une colonne sur le plateau. Dans cette colonne, vous allez pouvoir choisir un poison parmi ceux disponibles (attention aux rochers). Mais, pour que votre proie soit attirer, vous devez disposer d'une mouche de même couleur que le pion d’éclosion situé en bas de la rivière. Si c'est le cas, vous devoir passer à la deuxième étape : ferrer votre poisson.

Pour que celui-ci morde à l'hameçon, vous allez devoir faire preuve d'habilité... non en fait c'est plus de la chance, mais d'une certaine façon contrôlée. Il existe un petit deck de cartes composée de quatre cartes. Parmi elles, se trouve une carte « poisson ferré ». Vous mélangez ce deck, et si vous disposez d'un hameçon de la même couleur qu'un pion éclosion, vous en piochez une. Si la fameuse carte est tirée, bravo vous pouvez passer à l'étape suivante. Si vous avez manqué votre poisson, pas de panique. Concentrez-vous. Vous voyez votre niveau d'habilité sur votre plateau personnel ? S'il vous en reste, vous pouvez en dépenser une (vous glissez votre jeton d'un cran vers la gauche) pour reprendre une carte. Encore raté ? Décidément, il est coriace. Vous pouvez à nouveau refaire la même opération. Vous pouvez même le faire de nouveau, si vraiment vous manquez de chance (la persévérance est une bonne vertu).

Mais que se passe-t-il si vous ratez votre poisson ? Le courant déplacera votre ligne d'un cran vers la gauche. Si vous étiez déjà à la zone 1, tant pis pour vous, vous devrez retentez votre chance lors d'une prochaine action. Dans les autres cas, si votre hameçon correspond à un jeton d'éclosion vous pouvez retenter de ferrer un nouveau poisson. Reprenez les cartes, mélangez les et... cette fois vous ne tirez pas une mais deux cartes. Oui, c'est comme ça. Vous le voulez ce poisson ! Si, au bout de cette seconde chance, vous n'avez pas réussi, votre action est perdue.

Dans le cas où votre hameçon ne correspond pas au jeton d'éclosion, c'est un peu moins pratique. Si c'est votre premier lancé, votre ligne dérive d'un cran en aval. Vous pouvez ainsi tenter votre chance si votre hameçon correspond au jeton d'éclosion. S'il ne correspond toujours pas, vous dérivez encore d'un cran vers la gauche. A chaque dérive, vous avez le droit de tenter votre chance pour attraper le poisson. Mais attention, après la seconde dérive ou après la seconde tentative, votre tour est fini. Petit bonus d'une dérive, ce n'est pas une mais deux cartes que vous piocherez. Des fois, lancer plus loin peut être une bonne stratégie.
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Une fois votre poisson ferré, vous l'avez au bout de votre canne. Il a pris la mouche, ce qui peut avoir tendance à l'énerver. Mais expert comme vous êtes, ce n'est pas un soucis. Vous prenez donc le poisson correspondant et le positionnez sur votre plateau personnel en fonction de sa couleur. Chaque couleur correspond à une étape dans la capture. Plus un poisson est difficile à attraper, plus il rapporte de point. Vous prenez aussi le jeton éclosion (qui servira en fin de partie) et bien entendu vous remettez un poisson à la place de celui qui vient de partir. Si par chance, vous l'avez récupéré à côté de rochers, piochez la première carte du tas. Il s'agit de bonus qui vous aideront grandement durant la partie. Enfin, le moulinet est positionné sur sa case départ.

Ce qui nous amène à la deuxième action possible. Jouer du moulinet ou avec son moulinet pour titiller le goujon. Bref ramener le poisson à la surface. Votre moulinet dispose de cinq cases. Chaque case correspond à une action spécifique :
  • Essouffler le poisson en diminuant sa force à 0 (poser le jeton adéquate dessus)
  • Gagner une tuile bonus disponible, si vous en possédez déjà une retournez là sur son autre face
  • Gagner une précision (un cran sur la droite)
  • Selon la couleur de résistance du poisson, vous allez vous déplacer d'une case sur avant ou après. S'il est vert : vous avancez d'une case ; s'il est jaune vous reculez.
  • La case départ permet de rapprocher le poisson au plus près de la surface. Lorsque vous vous arrêtez ou dépassez cette case, vous ne touchez pas 200€ mais vous baissez la résistance de votre poisson d'un cran sur la gauche. S'il était déjà sur la case verte, bravo vous l'avez capturé.

Pour utiliser votre moulinet, vous allez devoir sélectionner un dé restant. Vous diminuez la valeur du dé par la force de résistance du poisson et vous avancez votre moulinet d'autant de cases. Une fois le compte réalisé, vous pouvez utiliser le pouvoir de la case.
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Il reste une troisième et dernière action disponible, se concentrer. Vous pouvez prendre n'importe quel dé et peu importe sa valeur déplacer votre curseur habilité de deux crans vers la droite. C'est le meilleur moyen pour vous assurer une future réussite ou un pouvoir voulu.

Il existe aussi des actions bonus qui dépendent de vos cartes rochers (permanent mais une fois par tour), de votre tuile vitesse (one-shot) ou de votre situation sur votre habilité (baisser votre précision d'un cran à gauche). Ces actions peuvent se faire en plus de l'action principale.

La fin d'une manche survient quand il n'y a plus de dés disponibles. Pour déterminer le premier joueur, on calcule la valeur de chaque dé pris, le plus petit devient premier. Être premier peut avoir son importance. C'est aussi une des manières dont l'auteur tente de vous convaincre de ne pas prendre uniquement les gros chiffres.

La fin de la partie survient à la fin d'une manche où un joueur pêche son septième poisson. On passe alors au décompte des points. On commence par les poissons, puis les objectifs publics et après les objectifs privés. Enfin, on ajoute éventuellement les points des cartes rochers et celui qui en a le plus remporte la partie de pêche.
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Contrairement à ce qu'il paraît, Freshwater Fly n'est pas un jeu compliqué. Tout semble rapidement logique et les tours s'enchaînent dans une fluidité assez importante. Devant le faible choix d'actions disponible, l'attente entre les tours est assez limitée.

Thématiquement, le jeu est vraiment exemplaire. Tout respire le thème. Que ce soit le matériel mais aussi les mécanismes. Mention spéciale à l'idée du moulinet. On se retrouve avec l'impression de remonter son poisson au bout de sa ligne. Un petit peu de chant de grillons en arrière plan, une musique relaxante avec de l'eau et vous y êtes.

Les règles sont dans la majorité assez claires et le matériel est relativement correct (quelques bémols peut être sur certains composants). On identifie rapidement ses objectifs et les poissons que l'on souhaite attraper. D'ailleurs, l'idée d'avoir fait des plateaux personnels aux objectifs asymétriques est excellente. Tout est bien indiqué et il n'est pas nécessaire de faire des aller retours dans la règle.

La durée d'une partie n'est pas très longue. Je dois avouer qu'elle est suffisante. Plus long, le jeu aurait pu devenir assez ennuyeux. Car oui, il n'est pas exempt de défauts.

Déjà, le jeu semble assez scripté. Cette sensation s'accorde finalement assez bien avec le thème mais ludiquement on se sent vite forcé. Une des actions que vous devez faire en premier c'est hameçonner un poisson. Tant que vous n'avez pas de poisson le reste est impossible. Puis, une fois que vous en avez un au bout de votre ligne, vous allez devoir le remonter, du coup vous ne ferez quasiment que cette action. Et ainsi de suite. Finalement, on prend un dé, on prend un poisson, on faire tourner son moulinet. Si on était mauvaise langue, on pourrait résumer le jeu ainsi. Cependant, cette répétitivité des actions et surtout des choix s'inscrit parfaitement dans le thème. Comment alors lui en vouloir ? D'avoir voulu trop bien collé au thème, l'auteur en a peut être oublié qu'il s'agit d'un jeu de plateau et que ludiquement les non-pêcheurs pourraient vite s'en lasser.

Le hasard est présent. Mais il est relativement discret et la majorité du temps contrôlable. Une fois encore, on aurait pu aimer des évènements imprévus (hop le poisson rompt la ligne, le vent inverse le courant, etc) qui auraient cassé un peu cette monotonie ludique. Les dés, quant à eux, jouent un rôle finalement assez mineure. Le jeu va parfois se résumer à une course à celui qui arrivera à prendre les dés les plus forts en premier (d'où l'intérêt d'être premier joueur). Récupérer des dés de petites valeurs trouve vite ses limites.

La rejouabilité du jeu est théoriquement bonne. Cependant, elle peut vite posée problème si votre résistance à faire plus ou moins la même chose est faible.

Le jeu offre un mode solo qui a le mérite d'exister et qui reste intéressant. Pas convaincu par contre, qu'une fois réalisé, on y retourne avec grand plaisir.
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J'ai vraiment été attiré par le thème qui sortait des sentiers battus. J'aurais adoré aimer ce jeu. Il se révèle plaisant mais malheureusement loin de ce qu'il m'avait vendu, en tout cas dans mon imaginaire. Peut-être en attendais-je trop ? Loin d'être un mauvais jeu, il n'est pas non plus inoubliable. S'il n'y avait pas eu son thème original, aurait-il connu autant de succès ? Rien n'est moins sûr.

Freshwater Fly est un jeu plaisant, au thème rafraîchissant et au respect thématique incroyable. Mais même s'il dispose de mécanismes intéressants, le jeu souffre vite de lacunes. Des lacunes qui seront vite oubliées si vous êtes fans de pêches, ou qui auront leur importance si vous recherchez plus qu'un thème. Cette course aux points pourrait finalement être comparé à un long fleuve tranquille. Un endroit connu, reposant mais sans surprise.


Note technique 8/10
Beaucoup de bonnes choses dans ce jeu. Le graphisme, le matériel (même si certaines choses sont disproportionnées ou simplement en deçà du reste), les règles, tout est claire, limpide et thématiquement respecté. Le moulinet est un petit gadget qui a son charme. On aurait pu souhaiter une finition sur certains éléments un peu moins génériques.

Mon score BGG 7/10
(Bon aime de temps en temps y jouer)
La force du jeu est son thème, plutôt son respect thématique. Là dessus, le travail de l'auteur est remarquable. Cependant, quand on touche une passion aussi spéciale, il faut savoir faire preuve d'équilibre. Se concentrer uniquement là dessus peut vite faire décrocher ceux qui n'ont pas cette fibre. Paradoxalement donc, le jeu souffre de l'omniprésence thématique qui l'empêche de sortir des courants. Un courant parfois trop linéaire.

Note combinée de 7,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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