Fallout Shelter: The Board Game (2020)Tiré du jeu vidéo (une application) du même nom, Fallout Shelter vous met délicieusement à la tête d'un bunker post apocalyptique. Le but? Devenir le gérant le plus aimé du secteur. Sympa non? De l'amour ce jeu en donne. Si vous aimez la licence, tout est là pour vous plonger efficacement dans l'univers. Les règles sont simples, le matériel très agréable. Les illustrations sont tirées du jeu donc fidèles. Tout est clair et on ne fait plus de retour dans les règles une fois la partie lancée. Le jeu est un mélange de placement d'ouvrier et de tirage de dés. Fallout Shelter est un familial qui saura régaler les amoureux du hasard mais aussi ceux qui préfèrent réfléchir un peu. Mais attention quand la poisse s'acharne il va falloir être convaincant pour demander de l'aide. Vous allez construire au fur et à mesure votre bunker, tout en essayant d'éviter au mieux les catastrophes. Serez-vous assez généreux pour perdre du temps à aider les autres ou jouez-vous en solitaire au risque de perdre des bonus? Un petit jeu rapide qui vous sort de votre zone de confort où tout est maîtrisé. Sans révolutionner le genre, il vous permet de vous évader tout en restant enfermer.
0 Comments
Cosmic Encounter Duel (2020)Année de publication : 2020 Auteurs : Frank Brooks Bill Eberle Peter Olotka Greg Olotka Illustrateurs : Sebastián Koziner Jean-Baptiste Reynaud Régis Torres Editeur : Fantasy Flight Games Asmodee Rencontre Cosmique est un monument du jeu de plateau et d'ambiance. Extrêmement fun et fourbe, cet ancêtre du jeu de plateau a su s'adapter aux générations avec ses nombreuses rééditions. Cette année, Fantasy Flight Games a eu l'idée saugrenue de développer une version spécifique à deux joueurs. Choix qui de prime abord peut paraître très étrange, surtout quand on sait que c'est clairement un jeu où plus vous êtes mieux c'est. Poussé par la curiosité, je me suis quand même laissé tenter (et puis bon rencontre cosmique!). Grand bien m'en a fait. Cette adaptation est vraiment intéressante. Les auteurs ont réussi à garder tout le sel du jeu mais en le modelant assez pour que cela fonctionne parfaitement à deux. A la place de la négociation et de la trahison de l'original, on développe plus le côté double guessing et la ruse liée aux choix. La rejouabilité est très grande pour des parties assez rapide. L'humour est toujours bien présent. Attention, les retournements de situation sont toujours de la partie. Une petite boîte au grand contenu ludique ! Un plaisir renouvelé surtout dans ces périodes de confinement. Une rumeur spatiale parle même d'une future adaptation française... Un grand classique dans un nouvel écrin et avec de nouvelles spécificités mais pour un plaisir intacte. Battle for Rokugan (2017)Année de publication : 2017 Auteurs : Molly Glover Tom Jolly Illustrateurs : Mathias Kollros Francesca Baerald Nele Diel ShenFei Editeur : Fantasy Flight Games Cette petite boîte est bourrée à craquer de tout ce qu'un joueur aime dans un jeu de conquête moderne : clans asymétriques, pouvoirs à débloquer, programmation secrète, esthétique recherchée, considérations tactiques et stratégiques ! Tout cela en moins de deux heures. Il faut se la jouer diplomate et convaincant si on veut tirer son épingle du jeu. Le hasard est réduit au minimum puisque les batailles se résolvent sans dés ni cartes mais grâce à des jetons d'ordre que les joueurs placent à tour de rôle face cachée sur la map depuis leur réserve secrète. Il n'y a donc pas d'unités qui restent sur le plateau ! Ce système d'ordres fait évidemment la part belle au bluff et fait de l'attaque la meilleure défense puisque les frontières séparant les territoires ne peuvent accueillir qu'un ordre et que le premier venu est le premier servi. Un grand petit jeu ! Tilou )Twilight Imperium : |
Auteurs : Michael Boggs Nate French Caleb Grace Éditeur : Fantasy Flight Games 1 à 4 joueurs 45 à 90 minutes Age : 14 ans Dépendance à la langue : un peu Écrit par Arnauld |
Fantasy Flight Games est un éditeur qui aime flirter avec les licences. Il les décline dans de nombreuses versions et a même créé un genre de jeu : le Living Card Game. Le LCG, c’est un jeu de cartes qui va se voir doté, en fonction de son succès, de nombreux paquets d’extensions afin de l’enrichir grâce à de nouveaux défis. Après Star Wars, Le Seigneur des Anneaux: Le jeu de cartes, le trône de Fer et Arkham Horror: The Card Game, le nouvel Univers à se voir doter d’un LCG est celui de Marvel. Ici nous avons le droit à un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs vont chacun incarner un héros et lutter ensemble pour triompher d’un scénario lié à un vilain.
Héros et alter egos.
Pour l’instant, seule la boite de base du jeu est disponible (ndrl: les premières extensions viennent de sortir mais en quantité limitée) et permet de jouer 4 des 5 héros présents.
Peter Parker alias Spider-man est un petit étudiant looser sur qui repose tout le poids du monde suite à la mort de son oncle Ben. Tiraillé entre ses petits boulots, la Fac, les filles, il est la représentation du héros ordinaire, humain et torturé.
Le multimilliardaire Anthony Stark aka Iron Man est un playboy arrogant dont le génie technologique lui a permis la fabrication d’une armure quasi indestructible et dotée du top de l’armement de sa société.
Jennifer Walters est avocate et cousine de Bruce « Hulk » Banner. Suite à une blessure, son cousin lui fit une transfusion sanguine qui la transforma en Miss Hulk. Moins puissante que son cousin, elle arrive à contrôler ses transformations.
T’challa, la Panthère Noire, est l’héritier du trône du Wakanda, un petit pays d’Afrique qui doit sa richesse et son avancée technologique au Vibranium, un métal rare regorgeant dans son sous-sol.
Carol Danvers est une ancienne pilote de l’US army. Un accident a contaminé son ADN avec celui d’un Kree, une puissante race extra-terrestre. Devenue Captain Marvel, elle a acquis de puissants pouvoirs comme le vol, la projection d’énergie photonique et une très grande force.
Va falloir mettre le paquet !
Cette dualité est importante puisqu’elle fait partie du cœur du jeu de Marvel Champions. Chaque héros est représenté par une carte personnage recto-verso : un côté avec son alter-ego et l’autre avec sa version de super-héros. Une notion importante puisqu’en fonction de la face sur laquelle le personnage se trouvera, ses pouvoirs, ses actions, la taille de sa main et les cartes qu’il pourra jouer différeront.
Le paquet de cartes d’un héros est composé de différents types de cartes :
- des événements qui sont généralement les attaques les plus emblématiques de chaque personnage (rayons répulseur d’Iron Man ou coup de pied de Spider-Man)
- des alliés qui vont pouvoir le soutenir (Spider-Man est vraiment bien loti avec Black Cat, la délicieuse Félicia Hardy dans son costume de cuir trop petit pour elle)
- des améliorations qui sont généralement des objets emblématiques du personnage et qui vont rester en jeu (avec Iron Man, on a toute la panoplie du personnage avec l’armure, le casque, les gants, les bottes et le réacteur !)
- des soutiens, sous la forme de personnages ou de lieux (Tante May fait une excellente soupe régénératrice tandis que le manoir des Avengers permet de piocher des cartes supplémentaires).
A son paquet, chaque joueur ajoute des cartes affinités. Ces cartes sont spécialisées dans une façon de jouer. Il existe 3 affinités spéciales dans la boîte de base, ainsi que des cartes basiques. L’affinité Justice permet de gérer plus facilement la Manigance du Vilain, l’affinité Protection … protège et soigne alors que l’affinité Agressivité augmente les dégâts infligés !
A l’aide de toutes ces cartes, les joueurs vont donc concevoir des paquets en fonction du personnage et de la façon de jouer qu’ils vont choisir.
Les cartes en main
Marvel Champions se joue en deux phases : dans l’ordre du tour, chaque joueur réalise toutes les actions de ses cartes, puis on passe au violent tour du Méchant.
Les actions des cartes, c’est quoi ? Chaque carte a un coût en ressources (il en existe 3 différentes dans le jeu) qui doit être payé en défaussant des cartes contenant ce même nombre de ressources.
Et c’est tout ?
Pas vraiment. Certaines cartes ont un effet temporaire, d’autres restent en jeu et sont aussitôt utilisables pour s’attaquer de suite au Vilain, ou pour tout effet de jeu habituel (piocher des cartes, se soigner, baisser la Menace…).
Une fois par tour, le joueur pourra décider s’il veut retourner la carte de son personnage, pour la passer de son identité secrète vers sa forme héros (ou inversement). Car qu’il soit d’un côté ou d’un autre, les actions disponibles ne seront pas les mêmes, et certaines cartes demandent même une face identité particulière.
Ce système de jeu est plutôt classique, il faut bien maîtriser la terminologie des mots-clefs pour utiliser le mieux possible ses cartes. Il faut optimiser car le challenge n’est pas facile. Une fois toutes ses actions faites, on passe au joueur suivant. Une fois que tous les joueurs ont passé, ils redressent toutes leurs cartes utilisées, remontent leurs mains à leur taille maximale. Et ils en auront bien besoin car on passe à…
La phase du Méchant !!!
On l’avait presque oublié celui-là ! Trois Méchants sont disponibles dans la boîte de base.
Les deux premiers sont plus des sous-fifres : le Rhino, un ennemi récurrent de Spider-Man est idéal pour s’initier au jeu, il ne représente pas une grande menace ; Klaw, le maître du son est un ennemi de la Panthère Noire et amènera un peu plus de difficulté.
Enfin Ultron nous gratifie de sa présence, et là on entre dans une catégorie de Vilain pas facile à combattre, un vrai challenge.
En début de partie, vous aurez donc choisi un Ennemi, deux cartes parmi trois pour déterminer la difficulté du scénario joué, ses cartes Manigance, son paquet de cartes auquel il faut rajouter des cartes rencontres (des scénarios annexes comme des alertes à la bombe, des civils à sauver ou des ennemis qui viendront épauler le Méchant).
Et là on est au cœur même du jeu. Pour gagner, il faut faire perdre les points de vie de toutes ses cartes Vilain, tout en empêchant sa Menace d’arriver à la valeur indiquée sur la carte Manigance. Sinon c’est la défaite instantanée.
Et le niveau de Manigance monte vite, très vite. La première action du Méchant est de gagner de la Menace, puis il attaque tous les Héros. Si ceux-ci ont gardés leur face alter-ego, il Manigance à la place !
Puis chaque héros reçoit une carte du paquet Vilain qu’il va devoir résoudre seul. Ce tour du Vilain est rapide, mais particulièrement brutal.
Les Joueurs doivent vraiment coopérer le mieux possible entre eux pour gérer à la fois le Menace à faire descendre, attaquer le Vilain, se débarrasser des sbires qui viennent l’aider et repasser sous leur identité secrète pour pouvoir se soigner. Chaque choix est primordial, le jeu donne vraiment cette impression que le Méchant est puissant et harcèle les joueurs.
Le jeu aussi s’en prend aux pauvres héros costumés, puisque survient de temps en temps les faiblesses de chaque super héros : son Obligation. Chaque héros a une faiblesse (problème d’argent pour le pauvre Peter Parker ou besoin de s’occuper de son royaume pour T’challa) sous la forme d’une carte obligation. Cette carte a été mise dans le paquet du Vilain lors de la préparation et est donnée à son propriétaire dès qu’elle est piochée. Il devra la résoudre avant tout autre chose !
Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités !
Marvel Champions est pour moi une réelle réussite dans l’adaptation de la licence super héroïque. Marvel Legendary avait déjà été un bon jeu de deckbuilding, mais il ne permettait pas de jouer un seul Personnage et n’ajoutait pas ce petit côté personnel de chaque personnage. Ici on incarne un super héros, ses forces, ses faiblesses, ses alliés, et ses ennemis. Le Vilain du scénario bien sûr, mais aussi un Némésis qui lui est propre et qui pourra venir jouer le trouble-fête à tout moment.
Le matériel est impeccable. Les illustrations collent vraiment bien aux comics et à l’identité de chaque personnage. Les choix sont vraiment cornéliens entre garder des cartes pour plus tard car elles sont très puissantes, ou s’en débarrasser pour prendre les ressources correspondantes. Le tour du Vilain peut mettre à mal la stratégie car il va falloir faire baisser sa menace car il en aura gagné plus que prévu. A moins qu’il ne force à faire un finish him dans une fuite à l’avant.
Le seul gros point noir de Marvel Champions reste sa distribution. Problème de succès, de commandes ou de capacités de production, la boite de base s’est retrouvée très vite en rupture. Et ses premières extensions prennent la même direction. Sorties le 31 janvier, elles sont quasiment introuvables…
Le jeu reste aussi étrangement très ancré uniquement dans l’univers des Avengers. Pas de héros cosmique, pas d’X-Men, pas de Fantastic Four, tout ça laisse interrogatif sur la teneur même de la licence. A moins que des boites d’extensions ne soient prévues pour ouvrir cet univers vers le vaisseau des gardiens de la galaxie, le laboratoire de Red Richards, le Manoir des jeunes surdoués du Professeur Xavier ou la venue de Galactus, précédé par son fidèle Hérault argenté. Des personnages et des scénarios qui font rêver les fans des comics Marvel, interrogatifs sur où le jeu va bien pouvoir les emmener.
Note technique 9/10
Comme d’habitude pour l’éditeur, le matériel est irréprochable; les illustrations des cartes, sans être réalisées par des auteurs reconnus de comics, sont dans le ton. Le reste du matériel est composé de jetons, en carton bien épais, colorés comme il le faut pour imprégner le Marvel Univers. FFG garde ses habitudes en fournissant ses deux fameux livres de règles habituels (apprentissage et lexique). Une note de 8 que mon côté fan passe à 9, j’ai quand même grandi en lisant le Golden Age des X-Men par la paire Claremont/Byrne !
Mon score BGG 8/10
Un jeu qui plaira aux adeptes des jeux de cartes: Marvel Champions est fluide, rapide, combinatoire, idéal pour les plus gamers qui vont pouvoir optimiser les paquets grâce aux affinités de base, et aux nouvelles cartes qui viendront grossir la gamme. Pour les joueurs moins exigeant mais fan de la licence, les paquets préconstruits suffiront largement à s’amuser de bonnes heures.
Note combinée de 8,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Trône de fer : La Main du Roi
(2016) Compte rendu
Auteur : Bruno Cathala Illustrateur : Mihajlo Dimitrievski Éditeur : Fantasy Flight Games 2-4 joueurs 15-30 minutes Age 14 et plus Écrit par Guilou |
Vous avez un court moment devant vous ? Vous êtes fan du Trône de fer ? Vous adorez les jeux de Bruno Cathala ? Vous voulez quelque chose facilement transportable ? Pourquoi ne pas jeter un œil sur ce jeu qui semble avoir tout pour vous plaire...
La Main du Roi est un jeu sorti chez Fantasy Flight Games en 2016. Il s'agit d'un petit jeu de collection de Bruno Cathala.
La Main du Roi s'appuie sur la licence de la série la plus regardée du moment : Game of Thrones. Ici, on se rapproche plus des romans avec notamment la présence de personnages absents de la série TV. Une fois joué, on ne s'y trompe pas longtemps. Le thème aurait pu être n'importe quoi d'autre. Heureusement, le jeu bénéficie du talent de l'illustrateur Mihajlo Dimitrievski. Celui-ci offre d'ailleurs sa vision personnelle des personnages. A mi-chemin entre le réalisme, le cartoon et parfois le manga, son trait est facilement reconnaissable. Le jeu s'appuie donc sur la licence sans pour autant aller au delà en proposant une jouabilité spécifique. On est clairement dans du jeu de collection, penchant fortement vers le jeu abstrait. Les sept grandes familles sont représentées par des personnages : Stark, Lannister, Barathéon, Targaryen, Greyjoy, Tully, Tyrell. Votre but va être d'en collecter le maximum afin de gagner leur blason. A la fin de la partie, le joueur qui possède le plus de blason gagne. Pour devenir la Main du Roi, vous devrez obtenir le soutien des maisons.
Le jeu se compose principalement de trente cinq cartes représentant les familles. Chaque famille est composée d'un nombre de personnage différent. Ce nombre est rappelé sur les cartes. Par exemple, il y a sept membres Greyjoy alors qu'il n'y a que deux Tully. Vous prenez donc toutes ces cartes, vous les mélangez bien et vous les disposez sur la table en carré de 6x6. Cette zone de jeu représente Port Réal. Parmi ces cartes, il y en a une un peu spéciale : Varys. Le maître espion ne fait parti d'aucune famille. C'est avec lui que vous allez jouer. A tour de rôle, vous allez le déplacer sur une colonne ou une ligne.
Le joueur, dont s'est le tour, va choisir une des directions cardinales et va indiquer une famille. Il doit déplacer Varys sur la dernière carte de cette famille dans cette direction. Il gagne alors cette carte (l'Araignée prend sa place) ainsi que toutes celles sur lesquelles il s'est déplacé de la famille nommée. Le joueur comptabilise ensuite le nombre de carte de cette famille qu'il possède. S'il est majoritaire ou à égalité avec celui qui en a le plus, il prend le blason de la famille. Il le garde jusqu'à ce qu'un autre joueur l'égalise ou le dépasse. Suivant les familles, certains blasons seront plus faciles à gagner que d'autres. Mais ce n'est pas tout, que vous soyez propriétaire ou non du blason, si vous prenez la dernière carte d'une famille dans Port Réal, vous gagnez un bonus. Le jeu se termine lorsqu'il est impossible de déplacer Varys.
Lors de l'installation, vous avez mélanger des petites cartes, les compagnons. Vous en avez piochez six qui seront les seules utilisées durant cette partie. Les compagnons correspondent à des personnages emblématiques de l'oeuvre. Chacune vous rapporte un bonus spécifique à jouer immédiatement. Thématiquement, on sent qu'il y a eu un semblant d'effort pour coller à l'univers. Vous gagnez un compagnon lorsque vous prenez la dernière carte d'une famille à Port Réal.
Et voilà. Outre l'univers, la force du jeu est sa simplicité. Les règles s'expliquent et se comprennent très rapidement. Lors des premières parties, on joue simplement, au feeling. Mais très vite, on sent que le jeu cache un jeu abstrait très tactique. A partir de là, le jeu prend un autre sens, une autre saveur. Autant vous le dire tout de suite, si vous jouez contre une personne habitué des échecs ou d'autres jeux tactiques, vous n'aurez que peu de chance de l'emporter.
A la lecture de la règle, le jeu semble offrir un hasard qui permet à tous d'avoir la chance de l'emporter. Mais en réalité, le hasard est absent du jeu. Si on veut chipoter, le seul moment où on en trouve est au moment de la mise en place. Mais c'est aussi ce qui permet au jeu d'être rejouable. Cette mise en place différente à chaque partie est un vrai plus et permet à La Main du Roi de se renouveler d'une partie sur l'autre.
L'interaction est omniprésente. Il faut sans cesse faire attention à ce qu'on fait et à ce que l'autre possède au risque de lui donner un gros avantage. A chaque instant il faut visualiser l'avancée de la partie et prévoir un coup à l'avance. Et encore c'est un minimum. Si vous jouez juste coup par coup, vous allez vite vous retrouver distancer.
L'ajout des compagnons est sympathique. Il offre un petit côté imprévu qui permet de sortir du pur calculatoire. Ils peuvent aussi offrir de bons moments fourbes. A de rares occasions, une utilisation du bon personnage au bon moment peut retourner la situation. Mais ils ne sont pas si faciles à obtenir. Les compagnons à eux seuls ne sauveront pas le jeu face à des joueurs qui souhaitent des vrais retournements de situations ou rendre le jeu plus fun.
On peut se poser légitimement des questions quand à la rejouabilité du jeu. A trop être calculatoire, la seule vraie chose qui renouvelle les parties est le positionnement des cartes dans Port Réal et les compagnons disponibles. Cela peut suffire sur une dizaine de parties mais à la longue le jeu risque de moins en moins sortir, pour n'être finalement joué qu'à l'occasion.
Le gros avantage de la taille de la boîte et de sa facilité de transport sont contrebalancés par la place qu'il prend une fois sur la table. Le carré de 6x6 occupe une place assez importante. Du coup, il ne sera pas forcément jouable partout.
Contrairement à ce qui est indiqué dans les règles et sur la boîte, le jeu est clairement un jeu pour deux joueurs. Le mode quatre et surtout celui à trois sont à éviter. Le jeu perd tout son intérêt, devenant largement moins contrôlable et favorisant le Kingmaking. Le mode par équipe ou la variante corbeau ne sauve pas la donne. On a vraiment l'impression que pour vendre plus, le nombre de joueurs a été artificiellement augmenté. Je ne peux que vous le déconseiller au delà de deux.
Même si le thème est clairement là pour faire vendre, le jeu se révèle être autre chose qu'un simple produit dérivé. On sent que l'auteur a tenté de faire ce qu'il pouvait pour coller au plus près de l’œuvre originale. Qu'on aime ou pas, les illustrations apportent un cachet unique au jeu. La rapidité des parties est un vrai plus pour ce type de jeu. Vous pourrez vous surprendre à les enchaîner facilement. Idéal à deux joueurs, parfait pour ceux qui détestent le hasard, La Main du Roi peut vous surprendre par ses qualités. Vendu à un petit prix, il serait dommage de passer à côté de ce petit jeu qui peut tenir dans la main... du roi.
Score Technique 6,5/10
Le jeu est rapide à installer, facile à transporter. Les graphismes rajoutent à l'ambiance. Tout est clair et facilement jouable. Avoir autre chose qu'une carte pour Varys aurait pu être sympa pour mieux repérer sa présence. Contrairement à ce que la boîte peut faire penser, une fois installé, il prend de la place. Par contre, pour le prix, la qualité ludique est bien là.
Mon Score BGG 6/10
(Ok game. Aime y jouer de temps en temps)
J'avoue que la licence Game Of Thrones. joue pas mal dans mon envie d'y rejouer. Mais on va plus être amené à se raconter quelque chose parce qu'on connaît l'univers que parce que le jeu nous le raconte. Le jeu est court, tactique, dénué de hasard... Peut être trop. Il manque peut être le côté surprise ou le possible retournement de situation.
Score Combiné 6,25/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
Le jeu est rapide à installer, facile à transporter. Les graphismes rajoutent à l'ambiance. Tout est clair et facilement jouable. Avoir autre chose qu'une carte pour Varys aurait pu être sympa pour mieux repérer sa présence. Contrairement à ce que la boîte peut faire penser, une fois installé, il prend de la place. Par contre, pour le prix, la qualité ludique est bien là.
Mon Score BGG 6/10
(Ok game. Aime y jouer de temps en temps)
J'avoue que la licence Game Of Thrones. joue pas mal dans mon envie d'y rejouer. Mais on va plus être amené à se raconter quelque chose parce qu'on connaît l'univers que parce que le jeu nous le raconte. Le jeu est court, tactique, dénué de hasard... Peut être trop. Il manque peut être le côté surprise ou le possible retournement de situation.
Score Combiné 6,25/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
écrivains
Barry Doublet &
Guillaume & Arnauld
RUBRIQUEs
All
2Tomatoes Games
Abacuspiele
Act In Games
Alderac Entertainment Group
Ambiance Sonore
Ameritrash Games
Arnauld
Asmodée
Asmodée
Atalia
Aurora
Aurora Games
Barry
Batman
Bellwether Games
Big Fun Games
Breaking Games
Calendrier De L'avent 2020
Capstone Games
Claustrophobia
Clyde & Cart Press
CMON Limited
Compte
Compte Rendu
CoolMiniOrNot
Cosmo Duck
Cranio Creations
Cryptozoic Entertainment
Cup Of Tea Barry
Cup Of Tea Guilou
Czech Games Edition
Découverte
Delicious Games
District 31
Dracos Ideas
Druid City Games
DV Giochi
Eagle-Gryphon Games
Eclipse Editorial
Edge Entertainment
Eggertspiele
Elwin Klappe
EmperorS4
Essen 2019
Fantasy Flight Games
Festival
Filosofia Editions
Flying Carpets Games
FoxGames
Funforge
Game Brewer
Gigamic
Giochix
GMT Games
Golden Egg Games
Greiferisto
Grimlord Games
GRRRE Games
Guilou
Helvetiq
Hexy Studio
Holy Grail Games
Homosapiens Lab
HUCH!
Iello
Imperial Publishing
Inside Up Game
Intrafin
Itten
Japan Brand
Jeu Vidéo
Julien
Kickstarter
Kosmos
La Boîte De Jeu
Leder Games
Légion Distribution
Lifestyle Boardgames
Liste De Top
Livre
Lucky Duck Games
Ludonaute
Ludonova
Lumberjacks Studio
Mandoo Games
Matagot
Mongda
Monolith
Mozi Games
Musique
My Cup Of Tea
Mythic Games
Nauvoo Games
News
Next Move Games
Ninth Haven Games
Norsker Games
Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Nuts! Publishing
Oink Games
Oka Luda Editions
Opsrey Games
Osprey Games
Oya
Ozaku Brand
Pandasaurus Games
Pegasus Spiele
PixieGames
Pixie Games
Plan B Games
Precisamente
Premières Impressions
Premières Impressions
Prototype
PSC Games
Queen Games
Renegade France
Renegade Game Studios
Review
Roll & Write
Scydes
Second Gate Game
Sit Down !
Sorry We Are French
Spaghetti Western Games
Spielworxx
Supermeeple
Tasty Minstrel Games
The Flying Games
ThinkNoodle Games
Tilou
Treefrog
TwoPlus Games
Ultra Pro
Ulule
USAopoly
Vie Du Site
Wehrlegig Games
Weta Workshop
White Goblin Games
Z-Man Games