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De la buée naît l'art...

9/15/2019

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Misty (2019) Compte Rendu

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Auteur : Florian Fay
Illustrateur : Felix Kindelan
Éditeur : Helvetiq

2 à 5 joueurs
15 minutes
6 ans et plus

Écrit par Guilou
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Ça y est il pleut à nouveau. Un véritable déluge... Impossible de sortir dehors. Mince que va-t-on faire ? Oh qu'est-ce que... Sur ma fenêtre, la buée semble former quelque chose. Et si j'ajoutais ça... et ça. Ah oui ça commence à ressembler à quelque chose. Oh la jolie voiture. Et là, une fusée et là oh non le monstre s'attaque à la plante ! Ma fenêtre se transforme de plus en plus en véritable histoire.

Ah ces plaisirs d'enfants. Ces instants où notre imagination nous permettait de voyager tout en restant chez soi grâce à nos « talents » de dessinateurs. Ces talents, qui, il faut bien l'avouer était en fait très loin de ressembler à ce qu'on croyait. Mais ce qui comptait c'était le fait qu'on y croyait et que cela nous faisait voyager loin. Bon, les parents ça les faisaient un peu moins rire quand ils devaient nettoyer les fenêtres derrière nous, à cause des traces laissées. Mais que de souvenirs.

C'est avec cette approche que Misty a vu le jour. Misty est le dernier jeu (tout du moins lorsque j'écris cet article car son actualité est tellement rapide ces derniers temps que ça change vite) de l'auteur Florian Fay. C'est un auteur qui arrive, à partir de mécanismes déjà connus et éprouvés, à donner vie à des mélanges parfois improbables mais qui fonctionnent parfaitement bien et qui renouvellent le genre. Des jeux comme Apocalypse Chaos, Greenville 1989, Mesozooic ou encore WonderZoo en sont de parfaits exemples. Avec Misty, l'auteur revisite le draft et la programmation en la simplifiant et en permettant au plus grand nombre de les découvrir.
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Misty est sorti chez Helvetiq en 2019. Ce jeu s'inscrit tout droit dans la gamme des petites boîtes de poche de cet éditeur. On est finalement assez proche du minimaliste à la « japonaise ».

A l'intérieur, une règle de jeu assez courte, 54 cartes et c'est tout. Les cartes sont d'un format adapté à la boîte (mais pas forcément aux sleeves pour les plus drogués d'entre vous). Facile à transporter, facile à jouer.

Un peu à la manière de Mesozooic, Misty propose une expérience originale. Au final, chaque joueur disposera de douze cartes avec lesquelles il va devoir créer une fenêtre. Sur la forme finale, vous n'êtes pas obligé de choisir dès le début de la partie. Votre fenêtre va prendre vie au fur et à mesure de la partie. A la fin, elle doit former un rectangle de :
  • 4 cartes en longueur et 3 cartes en hauteur
  • 4 cartes en hauteur et 3 cartes en longueur.

A la fin d'une manche, on gagne des points. Celui qui en a le plus la gagne. Le but est de gagner deux manches. Le premier à qui ça arrive remporte la partie.

Maintenant que nous avons vu comment on gagne, il serait bien temps de découvrir comment on y joue, n'est-ce pas ? Le jeu se joue en deux phases. Lors de la première, chaque joueur va recevoir six cartes. Misty est un jeu en temps réel. Autrement dit, il n'y a pas vraiment de tour de jeu. Chaque joueur joue en même temps.

Vous allez donc choisir une carte parmi les six en main. Vous allez poser celle-ci face cachée devant vous et vous allez passer le reste des cartes à votre voisin (de droite ou de gauche suivant ce que vous avez tous convenus en début de partie. Car on ne change pas sur les six premières cartes ! Non j'ai dit, il faut suivre... euh pardon je m'emporte... Hum reprenons...). Une fois que chaque joueur a choisi sa carte, on la retourne tous ensemble. C'est le principe du draft.
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Maintenant, on va devoir poser sa carte pour former sa fenêtre. Si c'est la première c'est simple vous la mettez où vous voulez. Par contre, pour les suivantes, il va falloir les poser adjacentes à une autre (verticalement, horizontalement ou diagonalement). Cela peut donc se faire en hauteur, en longueur, en largeur mais dans la limite de la taille maximum finale de votre fenêtre. Pas toujours si simple.

On fait cela cinq fois et la dernière carte et elle aussi ajoutée à votre fenêtre (sur celle-ci vous n'aurez pas le choix forcément). Une fois que les six premières cartes sont posées devant vous, votre fenêtre commence à prendre vie. Oui c'est vrai, il y a des trous, surtout pour arriver à douze emplacements. Alors devinez quoi ? Eh oui, on repart pour six nouvelles cartes. Et cette fois, on doit combler les trous. Il est d'ailleurs préférable de changer le sens de donne des cartes pour le draft.

Une fois que les douze cartes sont posées, c'est la fin de la manche. Le draft est fini. Place à la résolution des programmations et pour moi à la seconde explication du jeu. Le draft n'est qu'un des engrenages du système de jeu.
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En effet, sur chaque carte vous allez retrouver des symboles différents. Parfois, cela va être des flèches comme sur les camions de pompiers ou les fusées, d'autres fois des façons de marquer des points comme sur les smiley ou les plantes, ou encore vous pouvez y retrouver d'autres indications pour en perdre. Chaque carte a sa propre façon de fonctionner et de marquer des points.

Une fois la phase de pose de cartes finie, on passe à la phase d'activation. A ce moment, vous allez devoir activer toutes vos cartes. Heureusement, c'est vous qui allez choisir dans quel ordre. Sans être compliqué, le choix de vos cartes activées va devenir important. Pour chaque carte avec une flèche, celle-ci se déplace d'une « place » sur votre fenêtre ou en dehors (si celle-ci a été posée sur les bords de votre vitre). Chaque monstre non recouvert se dirige goulument vers une plante. Les autres restent en place.

Les déplacements ont leur importance. Il va bien falloir bien visualiser la meilleure façon de positionner ses cartes et l'ordre dans lesquelles les activer. A la fin d'une manche, on passe à la phase de score.
  • Chaque carte non recouverte « normale » rapportera un point.
  • Chaque carte sortie de votre fenêtre ne vous rapportera aucun point.
  • Chaque carte recouverte par une autre devient un « brouillon » qui ne rapportera pas de points car les dessins moches ben c'est moches.
  • Chaque plante visible vous rapportera deux points (attention aux monstres!).
  • Chaque carte Smiley que vous avez réussi à positionner directement adjacente à un autre Smiley, vous rapportera trois points.
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Attention, ceci n'est pas un exemple de jeu valide en terme de dimension de fenêtre.

Il ne faut pas se le cacher, Misty est un jeu destiné principalement à un public familial. Simple à jouer, rapide, et surtout transportable partout, le jeu mérite sa place dans vos ludothèque. Il propose un mélange de mécanismes assez malin qui vous permet de découvrir le monde merveilleux de la programmation de fortes belles manières.

Les illustrations de Felix Kindelan fonctionnent parfaitement avec le thème. Le côté enfantin et embué des images vous met directement dans l'ambiance. Rien que le choix des dessins est en soi un retour dans l'enfance. Les indications sont aussi très claires et le fait de les avoir mises dans le sens de pose des cartes est une très bonne idée. Cela permet un sens de lecture simple et efficace. Rapidement, les joueurs savent comment fonctionne l'ensemble.

Le jeu propose une introduction au draft et à la programmation et ce à partir de 6 ans. J'avoue ne pas avoir eu l'occasion d'essayer le jeu avec un enfant de cet âge là, mais en l'état cela me paraît peut être un peu compliqué. Ou alors il faut bien accompagner votre enfant à chaque tour. Il peut aussi être pratique de laisser deux cartes non utilisées, face cachées et dans deux sens différents, devant tout le monde, pour donner un exemple des gabarits des fenêtres. Cela peut ainsi éviter les erreurs et facilitent le tout.

Sous ses aspects de jeu d'enfant, Misty réussi à vous confronter à un système de jeu très fun, mais pas si évident, de manière simple. Offrant quelques moments de réflexions, Misty offre de beaux moments ludiques, surtout à partir de trois joueurs. En effet, le jeu à deux offre moins de challenge, ce qui ne permet pas au jeu de prendre tout son intérêt.
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Attention, ceci n'est pas un exemple de jeu valide en terme de dimension de fenêtre.

Facile à transporter, le jeu demande tout de même un peu de place une fois installée. Mais je vous rassure ce n'est pas non démesuré. Il est relativement facile de le sortir. Par contre, oublier l'avion ou le train ou même la voiture. Non cela ne tiendra pas. Peut être le bateau... mais alors un gros... quoique... oups je m'égare.

L'auteur nous offre une première approche du jeu de programmation couplé avec un système de draft, parfois un peu fourbe (mais finalement trop rarement dans la majorité des parties), idéal donc pour une première mise en appétit. Un jeu sans vraiment de temps mort. Les tours sont fluides. Les choix sont logiques dans la majorité des cas. Pour les moins expérimentés, il est possible de prendre un peu plus de temps afin de mieux planifier ses futurs acquisitions / positionnements. Au fur et à mesure des parties ce temps sera amoindri.

Il est vrai que pour des joueurs experts, le jeu pourra vite trouver ses limites et ce malgré une variante "experte". Mais en même temps, Misty ne leur est pas forcément destiné. Y jouer c'est un peu comme abusé des bonnes friandises destinées aux autres, un petit plaisir coupable mais bien agréable.

Misty est un jeu qui sent bon la nostalgie. La nostalgie de ces moments d'enfance insouciants. De ces dessins de buée qui nous amusaient tant. Et cette fois, on ne craint pas la réaction de nos parents, au contraire, on les entraîne avec nous dans ce monde un peu fou. Certains iront même jusqu'à s'en servir pour pouvoir entraîner leur marmaille ou leur famille afin de ressortir leur bon vieux RoboRally... Disposant d'un aussi intéressant « terrain d'entraînement », auraient-ils tort de s'en priver ?

 
Note technique 9 / 10
Le tout tient parfaitement dans la boîte. L'iconographie est très claire. Les règles sont plutôt bonnes et les dessins mettent bien le thème. Même si celui-ci se fait vite oublié.

Mon score BGG 8,9/10
(
Très bon. Envie d'y jouer et de le recommander)
Pour son style de jeu et le public visé, Misty réussi son essai. Simple, rapide, facile à transporter, installer, expliquer et jouer, il a tout d'un grand. Parfaite entrée de gamme pour le draft mais surtout pour la programmation (surtout parce que c'est pas si courant), il saura convaincre petits et grands. L'essayer c'est l'adopter.

Note combinée de 8,95 / 10
Et maintenant, c'est à vous...
Merci à Helvetiq qui m'a fait découvrir ce jeu.
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Plus dur sera l'arrestation...

8/30/2019

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Bandido (2016) Compte rendu

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Auteur : Martin Nedergaard Andersen
Illustrateur :  Lucas Guidetti Perez
Éditeur :  Helvetiq

1 à 4 joueurs
10-15 minutes
6 ans et plus

Écrit par Guilou
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Agents, nous venons d'apprendre qu'un de nos plus dangereux criminels essayent de s'échapper de notre prison. Personne ne s'est jamais échapper d'ici. Cela ne doit pas commencer. Je compte sur vous. Prenez le temps qu'il faudra mais vous devez me le ramener. Je vous confie des pelles et des lampes torches afin de le poursuivre. Pardon ? Pourquoi faire ? Je ne vous ai pas prévenu ? Disons que le prisonnier semble avoir creusé des tunnels partout sous la prison. C'est à vous de les découvrir et de bloquer toutes, j'ai bien dit toutes, les sorties possibles. Ce ne sera pas une tâche aisée mais j'ai confiance en vous. Vous êtes mes meilleurs agents (enfin parmi ceux pas partis en vacances). Vous ne pouvez échouer... N'est-ce pas ?


Bandido est un petit jeu de cartes de la gamme « mini » de chez   Helvetiq. Il s'agit d'un jeu de Martin Nedergaard Andersen (auteur entre autre de Hippo). Il propose de un à quatre joueurs de coopérer afin de bloquer le prisonnier qui tente de s'échapper de sa cellule.
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Avant toute chose, vous devez choisir la difficulté. Pour cela, rien de plus simple. Le prisonnier est représenté par une tuile dont le nombre de sorties varie (passant de six à cinq). Une fois le sens de cette tuile choisi et positionné au centre de la table, le jeu peut commencer.

Chaque joueur dispose de trois cartes en main. A son tour, un agent doit connecter une de ses cartes à celles déjà posées sur la table. Puis, il repioche une carte. Voilà c'est tout. Les règles s'expliquent effectivement en très peu de temps et bien entendu aucun retour dans celles-ci n'est requis. Simple n'est-ce pas ?

Autant la façon de jouer est extrêmement simple, autant la victoire est loin d'être assurée. Chaque carte propose des chemins différents, des ouvertures partant dans toutes les directions. Un joueur est ravi de fermer une sortie quand un autre se retrouve à en ouvrir trois nouvelles. Car toute la difficulté réside dans le fait qu'à son tour, les joueurs doivent jouer une carte. Du coup, faire avec celles en main n'est pas toujours chose facile. On se retrouve souvent coincé à choisir la carte la moins pire, afin de ne pas trop pénaliser notre équipe.
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Tout le sel du jeu réside dans ce choix constant du moins pire. Bien entendu, parfois, on élabore des plans sur deux tours pensant agir efficacement pour fermer un endroit. Sauf qu'entre temps, les autres joueurs ont posé de nouvelles cartes, voire même complètement chamboulé votre plan. Car même si le jeu est un coopératif, les joueurs ne peuvent se montrer leur carte. Du coup, il est impératif de bien discuter entre vous au risque de se retrouver coincé.

La règle de pose est simple. Vous devez compléter un des tunnels en posant une carte. Cette carte peut être positionnée comme vous le souhaitez. Il faut juste que chaque partie connectée à l'autre carte déjà en jeu corresponde parfaitement. Vous ne pouvez pas, par exemple, créer un chemin qui mène à un mur.

Pour vous aider, certaines cartes disposent de lampes torches. Les torches permettent de fermer efficacement des sorties. Mais ce n'est pas aussi simple. Déjà, elles ne sont pas nombreuses et souvent, elles ne ferment pas totalement les chemins, proposant par exemple une autre sortie dessus. Vous allez devoir donc bien réfléchir au moment de les jouer et à la façon de les positionner. Ces cartes font clairement parties des plus importantes du jeu. Même s'il est possible de fermer des sorties sans. Mais cette seconde option implique une préparation plus difficile et plus longue (tout en étant très dépendante de la communication entre les joueurs).
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Bandido est un jeu malin qui ne prend théoriquement pas de place. Théoriquement, car il s'agit d'une petite boîte facilement transportable. Les cartes sont d'ailleurs de petites tailles. Sauf qu'il s'agit d'un jeu de pose de cartes. Autrement dit, les cartes vont s'accumuler sur la table et les tunnels s'agrandir continuellement. On peut y voir un petit défaut car contrairement à ce qu'on peut penser en voyant la boîte, il va vous falloir finalement une place assez importante pour profiter au mieux du jeu. On passe alors d'un jeu facilement jouable partout à un jeu contraint par la place disponible. Il faudra faire alors quelques concessions pour profiter au mieux du jeu à tout moment. Dans cette gamme, Bandido est peut être le jeu le moins pratique.

Niveau thématique, le jeu trouve vite ses limites. On va plus être amené à se concentrer sur quelle carte joué, plutôt que de s'imaginer courir dans des tunnels dans le but de stopper un prisonnier. Les graphismes sont d'ailleurs assez (trop?) sobres voire ternes. On peut imaginer que le choix a été de privilégier la visibilité au dépend de l'immersion. A ce niveau, le jeu est très lisible.

Petit par sa taille, Bandido est un jeu assez intéressant qui offre un bon challenge. Suivant les configurations et les parties, le jeu peut se dérouler de manière très rapide ou continuer jusqu'à la fin de la pioche. Facilement jouable, il peut convenir à tout type de joueur et à toute la famille. Le hasard de la pioche offre une très bonne rejouabilité. Une rejouabilité qui, pour les plus joueurs, peut être contrastée par une répétitivité du mécanisme sur plusieurs parties. De plus, avec trop de hasard, le jeu en devient parfois vraiment incontrôlable sauf à connaître par cœur les cartes disponibles.
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Les plus jeunes y trouveront une bonne entrée de gamme dans le monde du coopératif. Facile à sortir, facile à expliquer, disposant aussi d'une durée de partie assez courte, Bandido peut s'imposer comme un challenge intéressant pour toute la famille. Il bénéficie d'ailleurs d'un choix tarifaire adéquate par rapport au contenu du jeu, ce qui est un plus non négligeable.

Les cartes sont très lisibles. Le jeu demandera plus de places que ce que la boîte peut faire penser. Les règles sont simples, claires et ne souffrent d'aucunes questions. Les illustrations sont génériques et sobres ce qui permet une bonne visibilité au détriment de l'immersion.

Une bonne entrée de gamme dans le jeu coopératif. Simple dans les règles mais disposant d'un bon challenge, le jeu dispose d'une bonne réjouabilité surtout en famille.


Note technique 7 / 10

Contrairement à la taille de la boîte, le jeu vous demandera pas mal de place pour profiter pleinement de la partie (même s'il est possible de déplacer des endroits une fois fermée). Les illustrations sont assez minimalistes mais tout est très lisibles. Les règles sont claires et facile à retenir.

Mon score BGG 6,5/10
(
Ok game, y joue suivant l'humeur)
Bandido offre un bon challenge grâce à un hasard de pioche important. Entrée en matière idéal dans le monde du coopératif, surtout pour les plus jeunes, le jeu offre malheureusement vite ses limites. Parfois incontrôlables, il peut donner le sentiment de subir plus que d'agir. Pour les plus joueurs, la répétitivité peut survenir. A noter que le jeu peut être plus long que ce qui est annoncé.

Note combinée de 6,75 / 10
Et maintenant, c'est à vous...
Merci à Helvetiq de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Pour boire, il faut savoir combattre sa peur

8/19/2019

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Kariba (2010) Compte Rendu

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Auteur: Reiner Knizia
Illustrateur : Felix Kindelan
Éditeur : Helvetiq

2 à 6 joueurs
15 minutes
Age 7 ans et plus

Écrit par Guilou
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Kariba a clairement un petit air de Noé que ce soit dans son thème ou dans l'approche de ses règles. Mais nous sommes cependant face à deux jeux finalement très différents. Kariba est un petit jeu de cartes de Reiner Knizia (rien que ça) paru chez Helvetiq. Une fois encore, nous sommes dans la gamme des petites boîtes de chez cet éditeur. Petite boîte, petit plaisir ? C'est ce que nous allons voir ensemble.

Kariba nous plonge dans l'univers animalier. En terme de matériel, on retrouve une sorte de piste hexagonal chiffrée de 1 à 8. Chaque chiffre correspond à un type d'animaux que l'on retrouve sur les cartes. Par exemple, le 8 correspondra à l'éléphant et le 1 à la souris. Autrement dit, toutes les cartes de valeur 8 seront des éléphants. Le reste du matériel se compose d'un deck de 64 cartes.
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Le principe de Kariba est très simple. Chaque joueur dispose d'une main de cartes. A son tour, un joueur doit jouer une ou plusieurs cartes d'une même espèce d'animaux. Attention, le but n'est pas de se défausser de cartes mais bien d'en avoir le plus à la fin de la partie. Mais alors, pourquoi jouer plusieurs cartes allez-vous me dire ? Je répondrais alors qu'il s'agit d'une très bonne question mais que vous êtes un peu rapide vu que je n'ai pas expliqué le cœur du jeu. Oui c'est vrai c'était un piège, je m'en vais donc reprendre mon explication...

Les cartes jouées vont directement sur leur section. Si je joues des rhinocéros, qui correspondent au numéro 7, je les joues à cet emplacement uniquement. Une fois les cartes posées, on vérifie le nombre d'animaux de ce type présent. S'il y a trois ou plus cartes posées, alors l'animal en question fait peur à son voisin direct. Par exemple, s'il y a trois ou plus de zèbres posés, qui sont à l'emplacement 3, ils feront peur aux suricates (numéro 2). On ne prend pas en compte le nombre d'animaux qui prennent peur. Les animaux en fuites sont gagnés par le joueur qui vient de jouer le ou les cartes. Bien sûr, s'il n'y a pas de cartes dans le voisin direct, on continue de suivre l'ordre numéraire.

On peut alors se dire que les éléphants étant le plus grand chiffre, ils n'ont peur de rien. Mais l'auteur y a pensé, rassure-vous. Même l'animal le plus gros a toujours peur du plus petit. Souvenez-vous du film de Disney, Dumbo... Eh oui, les souris font peur aux éléphants. Mais attention uniquement à ces gros pachydermes. Du coup, s'il n'y en a pas et qu'il y a plus de trois souris quand vous en ajoutez une, vous ne ramassez rien.
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Kariba est donc un jeu de positionnement de cartes mais surtout d'opportuniste. Il faut savoir jouer ses cartes au bon moment afin de ramasser le plus de cartes tout en essayant de donner moins d'opportunité à ses adversaires. Il ne faut pas hésiter à garder des cartes pour les jouer au bon moment au risque d'avantager l'autre.

Il s'agit d'un petit jeu malin, facile à apprendre et à jouer. Pour le coup, vous pouvez non seulement facilement le transporter, mais aussi facilement y jouer n'importe où. Les graphismes du jeu sont de Felix Kindelan. Cet illustrateur est un habitué de cette gamme. Afin de correspondre au plus grand nombre, notamment aux plus jeunes, le choix a été de donner un aspect « mignon » aux animaux. C'est un parti pris intéressant qui ne gêne en rien le jeu, même si cela peut surprendre.

Niveau matériel, tout tient parfaitement dans la boîte. On peut toutefois un peu chipoter sur la piste. En effet, une fois sortie de la boîte, à force d'avoir été pliée à l'intérieur, elle tient difficilement à plat sur la table. Peut-être aurait-il été préférable de faire un découpage sous forme puzzle pour que le tout s'adapte mieux au rangement. Mais cela ne gâche finalement pas le plaisir et la piste reste accessoire. Elle ne sert qu'à indiquer où poser les cartes en fonction des numéros.
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Pour le coup, c'est un petit jeu idéal pour les vacances ou pour les joueurs qui se déplacent régulièrement. Une fois les règles lues, on n'y revient pas. Le jeu s'explique rapidement et on peut facilement enchaîner les parties surtout au vue de leur courte durée. C'est un format idéal pour les enfants.

Niveau gameplay, sans être très poussé, Kariba permet tout de même de bons petits moments de réflexions. On apprend ainsi à gérer sa main. Faut-il mieux récupérer les cartes maintenant ou attendre qu'il y en ait plus au risque de les voir passer sous son nez ? On peut aussi choisir de mettre en place des pièges ou de jouer des cartes « cassant » la possibilité de prendre beaucoup de cartes pour un adversaire. Il y a un petit côté fourbe non dénué d'intérêt.

Bien entendu, le hasard de la pioche est un élément important. Pour autant, étant donné la durée des parties et le système finalement assez imprévisible de la pose de cartes, la chance ne frustre pas tant que ça les joueurs. De plus, cela permet de donner la possibilité à tous de l'emporter.

Ce petit jeu de pli est une bonne surprise. Mise en bouche, jeu d'apéro ou jeu « de transport », il saura facilement trouver son public. Même s'il ne révolutionne pas le genre, il propose un challenge épuré non dénué d'intérêt. Tourné plus vers un public familial, il saura cependant trouver sa place le temps d'un instant même chez les plus joueurs.


Note technique 9 / 10
Niveau matériel, mise à part la piste qu'on aurait aimé moins pliée, tout est de bonne qualité. Les illustrations permettent à tous d'y jouer sans s'offusquer. Simple à transporter, ne prenant pas beaucoup de plus, il en fait un concurrent sérieux pour tous vos déplacements.

Mon score BGG 7,5/10
(
Bon petit jeu auquel il est facile d'y jouer en famille)
Kariba est un petit jeu de pli assez agréable. Sans révolutionner le genre, il propose des mécanismes éprouvés, épurés qui fonctionnent avec plaisir. Sa durée de partie est un gros plus pour pouvoir facilement sortir en famille (surtout avec les plus jeunes, tout en permettant aux adultes d'y trouver leur compte). Une bonne pioche dans une petite boîte.

Note combinée de 8,25 / 10
Et maintenant, c'est à vous...
Merci à Helvetiq de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Plouf, le premier à se jeter à l'eau a gagné

8/19/2019

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Hippo (2017) Compte Rendu

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Auteur : Martin Nedergaard Andersen
Illustratrice : Sarah Bourquin
Éditeur : Helvetiq

2-4 joueurs
15-20 minutes
6 et plus

Écrit par Guilou
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A l'heure des vacances, on recherche souvent un moyen de prendre le plus de jeux avec nous. Ainsi, pour ceux et celles qui disposent de moins de place, on n'hésite pas à mélanger les boîtes en utilisant les plus grandes pour transporter plusieurs autres jeux plus petits. Un système malin, mais qui peut parfois poser problème pour s'y retrouver. Il est vrai que la tendance actuelle des éditeurs est de faire des boîtes de jeu de plus en plus grande sans pour autant que le contenu suive. On se retrouve ainsi avec des boîtes à l'intérieur tristement vides ou avec des thermoformages qui font caches misères. Dans un contexte de manque de places, cette notion peut servir de motivation dans le facteur d'achat ou au contraire de repoussoir.

Helvetiq a compris ce problème dans une nouvelle gamme de jeux. Ici, on est proche du "minimaliste" à la japonaise en terme de dimension et contenu. Petite boîte, peu de matériel mais un jeu rapide qui fonctionne et qui n'est pas simplement là pour faire tapisserie. Nous avons donc décider de vous parler de cette gamme qui nous a surpris agréablement. Le premier a passé sur le grill est donc le récent Hippo.
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Hippo est un jeu de Martin Nedergaard Andersen à qui on doit notamment le fameux Bandido qui a lancé cette gamme. Les quelques illustrations présentes sont de Sarah Bourquin qui a déjà opéré sur le sympathique Forest. On est face à un jeu rapide d'une dizaine de minutes ouvert aux plus jeunes dès six ans.

Le jeu est composé de trois dés, de petits jetons en carton aux couleurs des quatre joueurs et de douze tuiles de la taille de boîte qui font office de piscine. Après avoir pris le temps d'aligner les tuiles dans l'ordre numéraire (normalement c'est pas trop compliqué), vous êtes prêt à jouer. Chaque joueur dispose de douze jetons. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de tous ses jetons. Si cela arrive, c'est victoire immédiate.
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A tour de rôle, chaque joueur va lancer les trois dés. Une fois les trois chiffres obtenus, le joueur dont c'est le tour va pouvoir essayer de se débarrasser de jetons de sa couleur. Pour cela, il va pouvoir les mettre dans la piscine en fonction des chiffres. Il peut ainsi choisir de mettre un jeton sur les trois chiffres ou de combiner des dés pour réaliser des combinaisons plus fortes (mais dans ce cas se défausser de moins de jetons).

Mais attention, dans la piscine il n'y a pas de places pour tout le monde. Sur les parties 1 à 6, vous disposez de trois lignes possibles, chacune pouvant accueillir une bouée. De 8 à 12, il n'y a plus que deux emplacements par chiffre. Ainsi, lorsque vous devez poser une bouée et qu'il n'y a plus de places là où vous voulez aller, vous pousser simplement tout le monde. Autrement dit le joueur dont le jeton est expulsé le récupère et devra de nouveau s'en débarrasser lors d'un tour prochain. Simple mais bien fourbe.

Vous l'avez sans doute remarqué, il y a un chiffre dont je ne vous ai pas parlé : le 7. Le sept est une combinaison spéciale qui donne le droit à une action spéciale. La case sept est occupée par Hippo. Celui-ci a décidé de vous aider au mieux. Ainsi, sur sa case, il n'y a aucune expulsion. Toutes les bouées sont les bienvenues. Mais ce n'est pas tout. Hippo pour vous remercier de jouer avec lui, vous autorise même à rejouer un tour. Il est sympa ce petit Hippo.
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Comme vous l'avez surement déduit, Hippo est un petit jeu de dés où la chance occupe une place importante. Il peut arriver qu'en un tour, un joueur arrive à se débarrasser de tout ou presque tous ses dés sans que les autres puissent l'en empêcher. Mais Hippo est avant tout un jeu simple, rapide et fun.

Sa grande accessibilité permet d'y jouer en famille petits et grands sans soucis. C'est d'ailleurs une de ses grandes forces car vous pouvez facilement y jouer avec les plus jeunes. Les règles sont expliquées en quelques secondes et les parties peuvent s'enchaîner assez rapidement. Les plus jeunes y verront même un moyen d'apprendre les calculs sans en avoir réellement l'impression. Le petit côté fourbe du jeu est un vrai plaisir. Expulser l'autre pour mieux s'installer saura vous faire rager comme vous faire sourire. On assiste alors à des retournements de situation facteur d'ambiance.

La case sept permet d'offrir aux plus jeunes un endroit protégé où ils pourront l'espace d'un jet se sentir en sécurité et moins pester sur le fait de se faire exclure d'un emplacement. Même si elle rend finalement le jeu plus facile, elle permet aussi aux parties de ne pas s'éterniser. Ce qui est un grand plus pour ce type de jeu.
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Pour les gros joueurs, autant vous y préparer, vous n'aurez finalement que peu d'emprises sur le jeu. La stratégie est assez limitée et le degré d'action aussi. La répétitivité pourra alors parfois pointer le bout de son nez. Cet aspect est cependant contrebalancé par des parties courtes et vivantes.

On peut bien sûr lui reprocher sa facilité (je pense notamment au sept) ou ses pions bouées un peu en dessous de la qualité du reste. Cela reste assez minime et pas du tout dérangeant surtout quand on compare par rapport au prix proposé. Par contre, à deux joueurs, le jeu perd son intérêt, la place disponible étant trop importante pour bénéficier efficacement du système d'exclusion. Dès trois joueurs, cela fonctionne très bien.

Très simple, rapide à installer et offrant des parties courtes, il est idéal comme jeu d'apéro ou comme jeu de voyage. Facile à transporter grâce à une boîte très petite, le jeu est idéal pour vous accompagner en vacances et pour être jouer dans tout type de transport surtout avec des plus jeunes. Les tours s'enchaînent vite, le jeu est dynamique et ne dispose pas de temps morts. Dans sa catégorie, Hippo saura trouver son public et surtout vous divertir.

 
Note technique 8 / 10
On peut reprocher le côté cheap des pions bouées par rapport au reste du matériel. Les règles sont simples et bien écrites. Le jeu offre un look assez mignon qui permet d'être appréhendé facilement par toute la famille et tout type de joueurs. Son petit format lui assure une facilité de transport difficile à battre.

Mon score BGG 7/10
(
Bon petit jeu auquel il est facile d'y jouer)
Simple, fun, rapide. On est clairement dans une gamme de jeux étudiés pour procurer du plaisir immédiat. Hippo s'adapte à tout type de public (surtout familial et enfant) et permet de passer un court moment sans s'ennuyer. Allergique au hasard passer votre chemin. Sa courte durée joue clairement en sa faveur par rapport à ce qu'il apporte en terme de gameplay et de sensations.

Note combinée de 7,5 / 10
Et maintenant, c'est à vous...
Merci à Helvetiq de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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