Gorus Maximus (2018) Compte Rendu
Gorus Maximus est un jeu de carte publié par Inside Up Games. Issu d'un Kickstarter en 2018, le jeu a rejoint les étals dès Essen de la même année. L'auteur, Conor McGoey apporte avec ce jeu une revisite du jeu de pli traditionnel. Plongeons nous donc dans le thème du jeu. Fermez les yeux et voilà vous êtes dans la Rome Antique, en -66 plus exactement. Pour satisfaire le peuple et s'attirer les faveurs de la foule, de riches patriciens décident d'organiser les jeux les plus sanglants jamais réalisés : les Gorus Maximus. Vous incarnez ces personnes avides de pouvoir. Ne dit-on pas : « foule heureuse, foule conquise » ? Pour devenir l'homme politique le plus influent, vous faîtes appel aux meilleures Lanistes (propriétaires et entraîneurs de gladiateurs) de la République. Ceux-ci s'empressent donc de vous offrir leurs meilleurs gladiateurs mais aussi leurs animaux les plus cruels et affamés pour assurer le spectacle. Maintenant place aux jeux et que le meilleur gagne. La première chose qui surprend avec ce jeu est le graphisme. Le parti pris très violent et gore colle parfaitement avec la volonté de thématiser le jeu. A ce titre, Kwanchai Moriya (Catacombs (Third Edition), Dinosaur Island) apporte sa touche personnelle. Le jeu se voulant familial, l'illustrateur a choisi de garder le côté gore voulu, tout en l'édulcorant grâce à un style cartoon plus qu'assumé. Il en résulte donc un rendu fun, sanglant mais pas dérangeant. C'est beau et coloré sans pour autant être surchargé. Le jeu en lui même vous replonge dans les traditionnels jeu de plis. Il vous fera très vite pensé à la Belote par exemple. Au programme, vous avez cinq écoles composées de seize gladiateurs. Chaque école correspond à une couleur (ou un symbole). Chaque gladiateur a un chiffre allant donc de 0 à 16. Toutes les cartes ne seront pas jouées à chaque partie. La mise en place dépend du nombre de joueurs. Plus vous êtes nombreux, plus il y aura de cartes. Chaque joueur disposera d'une main de dix cartes. Le premier joueur posera une carte de son choix. Celle-ci deviendra l'école préférée du moment, autrement dit, l'atout. Comme tout jeu de plis, l'atout est la carte la plus forte et doit être jouée en cas de manque de la couleur par exemple. On continue jusqu'à ce que tous les joueurs ont joué leurs cartes. A chaque round, celui qui a remporté le précédent pli relance un nouveau. A la fin d'une manche, on compte les points. Celui qui en a le plus remporte une faveur de la foule. Le premier à en avoir trois gagne la partie. Simple non ? Oui mais sans compter le talent de l'auteur. Gorus Maximus dispose d'un twist qui va chambouler l'ordre établi. A votre tour, vous êtes obligé de jouer une carte de la même couleur que celle jouée de préférence. Sauf si vous posez une carte de même valeur (et donc pas forcément de la même couleur). Là, on assiste à un changement d'humeur dans le public. L'école préférée change en faveur de celle qui vient d'être posée. Autrement dit : un cinq bleu a été posé. L'atout est le rouge. Le deuxième joueur joue un trois rouge (pour l'instant c'est lui qui l'emporte). Le troisième joueur pose un trois vert. L'atout change au profit de l'école verte. Du coup c'est lui qui l'emporte pour l'instant. Cela peut même être encore plus fourbe. Si on reprend l'exemple précédent. Le troisième joueur mène avec son trois vert (devenu atout). Le quatrième joueur joue un trois bleu. Du coup, l'atout change encore de couleur (au profit du bleu) et le premier joueur devient donc le meneur du pli. Ce simple twist permet de dynamiser les parties et des retournements de situations peuvent survenir à chaque instant. Bien entendu plus vous allez être nombreux, plus ces situations vont pouvoir se multiplier. En plus de cela, chaque carte ne rapporte pas le même nombre de point à la fin d'une manche. Certaines comme le « huit », feront même perdre des points à ceux qui les possèdent. Faîtes bien attention quand vous ramassez des plis. On a aussi parlé de la présence d'un « zéro ». A la fin d'une manche, le zéro vaut zéro point... sauf si la couleur de l'école préférée à ce moment est la même. Et là c'est cinq points dans la poche ! Votre simple jeu de plis devient donc un jeu bien plus fourbe et malin. Le jeu est vraiment fluide. Simple dans les règles et dans la mise en place, il vous promet pas mal de rebondissements. Bien entendu, plus vous allez être de joueurs, et plus il va devenir intéressant. En dessous de quatre joueurs, le jeu peut se jouer mais les surprises et les rebondissements seront moindres. On sera plus sur du classique, une course à celui qui évitera les « huit ». Il en deviendra un peu moins rejouable. Par contre à plus, c'est du bonheur. Il est aussi possible de jouer en équipe. Le jeu prend alors une autre saveur. Malin et bien pensé, ce petit jeu a tout d'un grand. Le système de ce qu'on pourrait appeler le double atout : la couleur mais aussi le chiffre, vous offre la possibilité de vous en sortir et de chambouler l'ordre établi. Cela créer de la tension et de bons moments de rire. Disponible en deux éditions, simple et Deluxe, le matériel est vraiment de qualité. Les cartes sont très agréables à manipuler et résiste au temps et au toucher. L'auteur a pensé aussi à insérer dans sa boîte les moyens pour transformer votre jeu en jeu de voyage. C'est une intention fort louable et ça fonctionne plutôt bien. Gros plus aussi, le prix. Il est en adéquation avec sa catégorie, malgré une qualité de matériel bien au delà des standards. Des variantes de jeux existent que ce soit pour jouer en équipe mais aussi d'autres non officielles comme compter les points après chaque manche. Le jeu n'est cependant pas exempt de défauts. Son point faible va résider dans le jeu à moins de quatre joueurs. Il pourrait même dans certaines configurations paraître long et répétitif. Les retournements de situation ou les cartes négatives sont peu nombreuses. Attention, je ne dis pas qu'il est mauvais, juste que ce n'est pas avec cette configuration qu'il révèle son potentiel et son véritable intérêt. Le graphisme peut aussi parfois jouer en sa défaveur. Pour un jeu très familial, certaines familles peuvent voir la présence de sang (même cartoonesque et pas dans le sens gore) d'un mauvais œil. Mais se limiter à ça serait passer à côté d'un bon jeu de plis avec des mécanismes originaux. Le thème est lui aussi très vite oublié. Après pour un jeu de cette catégorie, il est souvent difficile d'y incorporer un thème bien présent de bout en bout. En équipe ou à plusieurs joueurs, Gorus Maximus saura vous divertir. Multilingue (dont le français), si vous aimez le genre, il serait dommage de passer à côté. Score Technique 8/10 La qualité des cartes est vraiment top, elles sont très agréables à manipuler. Les jetons de poker rajoutent une touche raffinée. Le matériel du jeu est travaillé. La boîte de transport (version premium) est très bien pensée. Mon Score BGG 7/10 (Bon prêt à y jouer) Facile à jouer, facile à transporter partout, pour tous types de joueurs, malin et rapide. Attention tout de fois à y jouer dans la bonne configuration pour profiter au mieux de ses saveurs. Score Combiné 7,5/10 Maintenant c'est à vous ...
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summit: the board game
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Auteur : Conor McGoey
Illustrateur : Jordan Danielsson Éditeur : Inside Up Games 1-6 joueurs 40-180 minutes Ages 14 et plus Écrit par Guilou |
Les jeux sur le thème de l'alpinisme ne sont pas nombreux. Un des plus célèbres reste K2. Il y en a un qui, sans forcément être passé inaperçu, n'a pas forcément eu le succès qu'il méritait. Retour donc sur Summit the board game.
En 2016, sur Kickstarter, est lancé une campagne pour soutenir le jeu Summit The Board game. C'est un succès et le jeu sera disponible en 2017. Summit est donc un jeu de 1 à 6 joueurs paru chez Inside Up Games. C'est le premier jeu édité de Conor McGoey (Vault Assault, Gorus Maximus). Summit vous propose de revivre l'ascension d'une cruelle et dangereuse montagne.
La première chose qui surprend est le choix graphique. Jordan Danielsson nous offre ici un parti pris assez original. Un mélange entre un style cartoon, abstrait et sombre. Ca donne tout de suite une ambiance au jeu. Pour ce qui est du board, on peut voir une montagne vide qui va apparaître au fur et à mesure de la progression de nos alpinistes. La montagne principalement noire au début du jeu va donc peu à peu se recouvrir de tuiles blanches neigeuses. En partant d'un design abstrait, le résultat final est assez agréable et représentatif de la certaine folie du jeu. Finalement, le graphisme colle vraiment bien à l'ensemble. Un choix original mais efficace.
Le jeu propose donc de revivre une course mortelle à l'ascension d'une montagne célèbre (mettez ici le nom que vous voulez). Ce n'est pas un mais trois modes de jeux qui vous seront proposés.
Avant de parler en détail de ces modes de jeu, concentrons nous sur le gameplay.
A votre tour de jeu, vous allez devoir choisir, parmi les trois tuiles que vous disposez en main, une à placer sur le board. Chaque tuile a son importance et il faut bien faire attention aux détails comme la couleur de la corde (attention aux trous d'air), le nombre de nœuds (plus y en a plus c'est long à se déplacer) ou encore si le tout relie bien le passage (il faut que tout soit connecté). On va donc petit à petit voir la montagne se développer sous ses yeux. Suivant ce que vous allez choisir, l'ascension vous sera plus ou moins difficile.
Une fois la tuile placée, le joueur peut déplacer son alpiniste. En fonction de la façon dont on est chargé, si on est plus ou moins lourd, on aura un déplacement différent. On grimpe ou on descend en suivant les nœuds du chemin. Plus il y en a, plus le chemin sera long. Attention aux pièges et aux trous d'air qui peuvent vous faire perdre du temps, de l'oxygène ou de la vie (car oui, on peut mourir !).
Enfin, on lance deux dés. Le premier est le dé météo. Elle va jouer un rôle assez important dans la facilité ou la difficulté de la montée. S'il fait moche, le besoin de nourriture se fera encore plus sentir. La montagne a un petit côté magique et surtout malsain. D'un joueur à l'autre, la météo peut vite changer. Le second correspond à la présence ou non d'un événement que l'on va piocher. On remet sa main de tuile à trois et ça passe au joueur suivant.
Simple, non ? Oui mais ce n'est pas tout. Comme je vous l'ai dit, il y a trois modes de jeu.
Vous souhaitez vous affronter joyeusement ? Alors essayez le mode compétitif. Le but du jeu est de survivre à l'ascension et de revenir au camp de base. Si plusieurs y arrivent, le joueur avec le plus de points de victoire gagne. Les points sont obtenus durant le jeu par le biais de cartes et d'actions. Un élément est ajouté dans la version compétitif : le karma. Vous aurez donc des cartes liées à ce karma en plus. Chaque joueur peut jouer des cartes de sa main quand cela lui est possible. Plus vous aurez un bon karma, plus vous gagnerez de points bonus à la fin du jeu. Etre gentil c'est cool. Et inversement, moins votre karma sera élevé, moins vous en gagnerez quitte à en perdre.
Mais à quoi sert ce karma ? Comme je vous l'ai dit, vous avez des cartes en main. Ces cartes vous permettent de faire de bonnes... ou de mauvaises actions. Les bonnes favorisent votre adversaire mais en échange vous fait gagner du karma. Les mauvaises ralentissent les autres (peut être même pire) mais vous en fait perdre. Il va falloir juger quel est le bon moment pour aider ou non vos adversaires.
Dans cette version, le jeu devient joyeusement fourbe, imprévisible et dangereux. La mort peut arriver injustement à tout moment. Méfiez vous de la montagne mais aussi du sourire de votre voisin. Ce qu'il vous donne à un moment peut vous préparer à pire à un autre. Le mode compétitif est très fun il faut bien l'avouer. Par contre, entre la pioche de tuiles, les cartes en main et le lancé de dés, il faut aimer le hasard. Car oui, il est assez présent. Après, on est pas dans un jeu d'optimisation et thématiquement ce hasard s’intègre bien à la folie et la magie qui opèrent autour de cette montagne.
Le deuxième mode de jeu vous permettra de vous entraider à grimper en haut de cette satanée montagne. Ensemble on est plus fort ! Dans le mode coopératif, on oublie le karma et sa magie. Le but est donc d'atteindre le sommet puis de redescendre au camp de base. Et peu importe s'il y a des morts en route, vous êtes une équipe, du moment qu'un d'entre vous revient vivant, votre gloire rayonnera. Dans ce mode, on ajoute deux nouvelles pistes : le sherpa et le temps. Vous allez donc avoir pour principale adversaire le temps. Il va falloir agir vite et bien pour l'emporter. Les sherpa sont là pour vous aider à acheminer des ressources vitales. Mais attention aux nouveaux évènements violents qui peuvent survenir.
Le dernier mode concerne ceux qui aiment jouer seul. Le mode solo fonctionne comme le mode coopératif sauf que vous ne pourrez compter que sur vous.
Le jeu contrairement à la taille de la boîte n'est pas un gros jeu « expert ». Les règles se lisent plutôt bien (même si le mélange des modes peut perturber sur une première lecture) et le jeu est facile à apprendre. Les durées de parties varient en fonction de pas mal de facteurs comme le choix du mode de jeu. La part de hasard est assez importante mais pas omniprésente. De plus, il participe beaucoup à la forte rejouabilité.
De prime abord, c'est le graphisme qui m'a attiré dans ce jeu. Ce côté abstrait, froid, dépouillé rend justice au thème de la montagne. Il y a comme une absence de vie (l'absence de l'intérieur des yeux pour les personnages) qui renforce le côté survie du jeu. Le minimalisme des illustrations vous plongent directement dans l'ambiance. Une ambiance qui ne vous quittera pas durant tout le jeu. Le mode compétitif reste le mode le plus fun à jouer.
Ici, pas de quartier. Tous les coups sont permis pour survivre le plus longtemps possibles. L'idée du karma est à ce titre très bien trouvé. Cela vous force à faire des choix sur le cours ou long terme.
Cependant, le mode coopératif reste appréciable en offrant un challenge et une idée peut être plus proches du réalisme d'une telle expédition. Au niveau des personnages, le jeu offre une mise en place asymétrique. Chacun ne commence pas avec les mêmes capacités physiques. D'une partie à l'autre, ça vous force à vous adapter et à prouver que vous êtes un survivant. Le choix stratégique du jeu est assez simple : trouver le chemin le plus court pour monter et descendre en restant en vie.
La rejouabilité et le plaisir de jeu sont très importants. Savoir gérer au mieux ses ressources et ses objets devient capitales pour survivre. Le placement des tuiles, un peu à la Carcassonne, fait apparaître la montagne petit à petit, un peu comme un « brouillard de guerre ». C'est très bien pensé. A chaque partie, le plateau sera différent et le chemin aussi pour le coup. Les parties peuvent être un peu longue mais on ne voit pas le temps passé (sauf en mode coopératif parce qu'on lutte contre haha).
A mi-chemin entre un jeu d'ambiance et un jeu pour joueur, Summit sort du lot. Sa facilité de gameplay, sa rejouabilité, son fun, sa difficulté à gagner, ses choix, son parti pris graphique sont autant de points qui le rendent très agréables à jouer et à rejouer. Le designer nous offre un jeu original et certainement un des mieux sur ce thème. Dans le froid, personne ne vous entendra tomber...
Pour offrir une dose fantastique (sauf si le Yéti existe réellement...) en plus, le jeu est sorti en même temps que son extension : Yéti. Cette petite extension offre un nouveau personnage non joueur le Yéti. Cette créature mythique (certains diront réelle?) va servir de gardien de la montagne. Au cours du jeu, elle va vous suivre dans votre expédition et lorsque vous ne vous y attendrez pas, elle va aller jusqu'à vous piéger... mortellement. Mais rassurez vous, le Yéti ne prend pas parti, il attaque tout le monde. C'est une brave... bête ?
Très bien pensé, cette extension ne rajoute pas trop de règles et s'insère bien dans l'ensemble. Par contre, elle offre un côté un peu décalé et une présence hasardeuse en plus. Mais le meeple Yéti est tellement classe. Sans oublier que si vous survivez au Yéti ET à la montagne, votre gloire n'en sera qu'encore plus grande. Une bonne petite extension, un peu vide par rapport à sa boîte, mais bien amenée et agréable à jouer. Je la recommande, sans hésiter.
Une autre extension de la taille de Yéti (en terme de contenu) est en ce moment sur Kickstarter : Teams. Clique sur le lien pour en savoir plus.
Score Technique 8.5/10
Les plateaux sont de bonnes qualités. Les graphismes sont sobres mais sont en accord total avec le thème. Les règles sont claires et bien détaillées. Dommage que pour les plateaux individuels, certains pions ne rentrent pas facilement.
Mon Score BGG 8.5/10
(Très bon. Plaisir d'y jouer et je le recommande)
Un très bon jeu, le meilleur dans ce thème. Peut être qu'il peut sembler un peu trop facile quelque fois, mais il laisse de très bonnes sensations.
Plusieurs modes de jeu apportent encore plus de fun et de rejouabilité.
Score Combiné 8.5/10
Et maintenant, à vous de jouer...
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