Queenz: To bee or not to bee |
Auteurs : Bruno Cathala, Johannes Goupy Illustrateur : Vincent Dutrait Éditeur : Mandoo Games 2-4 joueurs 30 minutes Ages 8 ans et + Dépendance à la langue : Aucune |
Queenz est un des derniers jeux de l'auteur prolifique Bruno Cathala. Pour ce nouveau jeu, il est accompagné par Johannes Goupy. Aux illustrations, on retrouve l'excellent Vincent Dutrait. Le jeu est édité par Mandoo Games et est distribué en France par Blackrock Games. Le jeu est sorti pour Essen 2019.
Queenz est un jeu qui vous propose de devenir Apiculteur. Vous allez donc devoir placer judicieusement vos ruches en fonction de vos terrains et des parterres de fleurs qui les recouvrent. Chaque fleur, comme dans la vraie vie, offre la possibilité de produire un miel de couleur mais surtout de goût différent. Plus vous aurez la capacité de vous diversifier, plus vous ferez des points. Mais il ne faut pas oublier que sans abeilles, il n'y a pas de miel. Ca tombe bien car vous pourrez aussi opter pour le fait d'en recueillir et d'en positionner sur vos champs. Mais attention, une abeille trop éloignée de sa ruche ne rapportera rien. Dilemme et choix sont au cœur du jeu.
L'accessibilité de Queenz est un de ses points forts. En effet, les règles sont vraiment très simples. Chaque joueur commence la partie sans parcelle de terrain mais avec trois ruches non utilisées à sa couleur ainsi des « pots » de miel représentant les possibles productions futures. Les parcelles disponibles à l'achat sont positionnées à côté du plateau central.
Le plateau central propose un carré de 6x6 cases recouvertes au début par des orchidées prises au hasard. Les fleurs peuvent être de couleurs différentes (5) et peuvent contenir ou des non des abeilles (une reine ou jusqu'à trois ouvrières). Autour de ce jardin fleuri, un meeple jardinier se balade de case en case en fonction de la prise de fleur des joueurs. Ce meeple occupe un poste important dans le jeu. En effet, vous ne pourrez choisir de récupérer des fleurs qu'en fonction de sa position. A votre tour, vous allez avoir le choix entre deux actions.
La première action est une des plus importantes : récupérer des fleurs. Vous allez pouvoir récupérer de une à trois fleurs en fonction de la position du jardinier. En effet, celui-ci indiquera la rangée disponible pour récupérer les fleurs. Et ce, sans être payé. Sympa ce jardinier. Car oui, prendre des fleurs dans ce jeu, c'est gratuit. Et vous allez pouvoir en récupérer jusqu'à trois. Mais bien entendu, il y a des conditions à cela.
- Si vous optez pour le fait de ne prendre qu'une fleur, alors vous pouvez prendre celle que vous souhaitez, qu'il y ait ou non des abeilles dessus.
- Vous en voulez deux ? Allez-y. Mais seulement s'il n'y a pas d'abeilles dessus.
- Ce n'est pas assez ? Vous en voulez trois ? Allez parce que c'est vous, c'est cadeau. Mais, les orchidées récupérées doivent être toutes de couleurs différentes.
Les fleurs ainsi récupérées sont stockées dans la réserve personnelle du joueur. Attention, cette réserve ne contient que six places. Et quand il n'y a plus de places... vous ne pouvez plus prendre de fleurs. La gourmandise a ses limites et le gaspillage n'est pas toléré. Le jardinier se déplace ensuite d'autant de cases que de fleurs prises par le joueur.
Comme vous pouvez le deviner, le plateau central va se vider petit à petit. Il va devenir de plus en plus dur de récupérer les fleurs voulue et surtout le nombre souhaité. Surtout que vu que les fleurs mettent du temps à pousser, elles ne sont pas remplacées de suite. Premier arrivé, premier servi. Cela va aussi joué un rôle dans le choix de prendre une à trois fleurs afin de ne pas laisser trop d'opportunité à son adversaire.
L'autre action possible est la construction ou l'agrandissement de son champs. Pour cela, rien de plus simple. Le joueur prend une des tuiles disponibles à l'achat. Enfin achat... c'est toujours gratuit... Si c'est votre première tuile, vous la placez simplement devant vous. Sinon, elle doit être ajoutée adjacentes aux tuiles déjà existantes. Là aussi, il existe une contrainte. La tuile choisie, une fois placée, doit être rempli par des fleurs de votre réserve et éventuellement une ruche. Pas de case libre.
Si au moment où vous finissez de placer vos pions, vous disposez d'une zone avec au moins deux orchidées adjacentes de même couleur sur votre terrain, alors vous produisez le miel de cette couleur. Prenez votre pion « pot » de miel de la couleur correspondante et placez le sur votre plateau personnel. Si vous avez tous les pots de toutes les couleurs, alors vous recevez une distinction sous la forme d'un bonus de points. Attention, plus vous êtes rapide, plus vous aurez de points (ceux-ci vont en decrescendo).
Maintenant que vous avez placé votre nouveau terrain, il est temps de voir s'il vous rapporte quelque chose. Si vous arrivez à créer des zones de couleurs identiques, ou si vous agrandissez une zone déjà présentes sur d'autres tuiles avec au moins deux fleurs de plus (avec bien entendu la même couleur), vous gagnerez alors un point par fleur appartenant à ces zones.
A noter une petite exception dont je ne vous ai pour l'instant pas parlé. Lorsque vous choisissez de récupérer des orchidées auprès du jardinier. Vous pouvez prendre une fleur avec des abeilles dessus. S'il y a en a plusieurs, celles-ci compteront à la fin de la partie en fonction de leur promiscuité avec une ruche (pollen, production de miel tout ça tout ça). Les reines fonctionnent un peu différemment. En effet, celles-ci permettent d'agir aussitôt leur prise du jardin. Vous avez alors l'autorisation de remplacer une de vos fleurs déjà posées par celle avec la reine dessus. Le pion retiré retourne dans votre réserve et la reine s'installe sur votre champs. Cette capacité est parfois bien pratique pour augmenter la connexion d'une zone de couleur ou pour se placer proche d'une ruche.
La fin de partie survient lorsqu'un joueur à poser son cinquième champs dans sa zone de jeu. Les adversaires de ce joueur peuvent alors faire fleurir un dernier champs sans forcément que celui-ci soit rempli. La dernière chance de faire des points.
A la fin du jeu, on passe au décompte de points finaux. Avant tout, on regarde les points gagnés au cours de la partie. On y ajoute ensuite les points bonus de fin de partie.
D'abord les points indiqués sur le jeton diversité de production. Vous savez c'est le pion gagné en cours de partie grâce à vos pots de miel de cinq couleurs. Si vous n'en avez pas eu quel manque de pot ! (oui c'était facile). Ces points vont de dix pour le plus rapide, à deux pour le dernier. Sans forcément faire une grande différence, cela peut quand même influer sur le score final.
On passe alors en revue vos ruches. Les ruches qui ont su attirer des abeilles vont vous rapporter des points. Un bon apiculteur sait prendre soin de ses ouvrières. Chaque joueur rapportera un point pour chaque abeille présente sur ses huit cases adjacentes. Huit cases, huit points possibles, trois ruches, cela peut donc monter jusqu'à 24 cases donc 24 points. Pas si mal n'est-ce pas ? Pour les plus sceptiques jusque là, vous voyez maintenant l'intérêt de la capacité des reines ? C'est un score qui peut clairement faire la différence. Surtout si les autres se sont concentrés sur les points immédiats des zones de couleur.
Et voilà. Celui avec le plus de points est jugé par une assemblée incroyable d'apiculteur reconnu dans le milieu, comme ayant réalisé les meilleurs miels et donc remporte la partie. Youpi ! Hourra ! Bravo !
La grande force de Queenz est sa simplicité d'accès. Des règles courtes, des possibilités limitées, le genre de jeu qui vous permet de vous plonger directement dans la partie sans pour autant passer par la case relecture de règles. Ce type de jeu est parfait pour les joueurs occasionnels qui y voient un challenge présent et une possibilité de jouer sans se prendre la tête. Il est vrai que les parties sont agréables.
Le jeu est dans l'air du temps. Autrement dit, des règles simples mais disposant d'une profondeur relative et d'un temps de jeu réduit (comptez moins de 30 minutes quand vous commencez à connaître le jeu). Malgré le nombre d'actions restreintes (deux), le nombre de possibilité et de schéma ludique sont assez importants. Cela permet de la rejouabilité et de satisfaire les joueurs féru de ce type de jeu. Le jeu dispose aussi d'une variante pour « complexifier » le jeu rajoutant une nouvelle fleur bonus. Accessoire mais sympathique.
Autre point fort, il est possible d'y jouer de 2 à 4 joueurs, et cela fonctionne bien dans toutes les configurations. Dit comme ça tout semble fonctionner comme sur des roulettes, et on est loin d'avoir des ruches « bourdonneuses »... et pourtant. Le miel n'est peut-être pas aussi bon que voulu.
Mon premier soucis, c'est pour cela que je commence par lui, car en réalité n'en est pas un pour beaucoup de joueurs, c'est le thème. Ou plutôt son absence. Il ne faut pas se le cacher, et cela apparaît très vite, Queenz est en fait un jeu abstrait déguisé. L'idée de la ruche, du miel, des abeilles, des fleurs... tout ça n'est qu'un trompe l'oeil. Vous pourriez sans hésiter remplacer tout ça par autre chose et cela fonctionnerait tout autant.
Passons à des choses moins pardonnables : la qualité générale du matériel. Malheureusement, le jeu est loin d'être irréprochable. On oscille même entre le chaud et le froid au cours du dépunchage. Alors que les pions fleurs sont corrects, les tuiles champs et les plateaux (individuels ou central) sont très fins et pas mal de parcelles de terrain ne s'emboîtent pas correctement entre elles. C'est ballot quant on veut faire un beau rendu sur la table. La taille des pions score aussi est dérangeant. Ceux-ci sont légèrement plus grands que les cases des points. Ce qui est finalement assez peu pratique surtout si vous jouez à quatre. En toute franchise, on reste dans le domaine du non-rédhibitoire et cela n'empêche en rien de s'amuser, mais ce manque de finition est regrettable. Pour se faire pardonner(?), vous disposez de pion Queenz en quantité. Là, j'avoue j'ai pas encore compris leur utilité.
Au niveau du gameplay, effectivement le jeu offre pas mal de possibilité. Mais finalement ces possibilités peuvent se résumer à deux grands axes de scoring : partir le plus rapidement sur la diversité et les abeilles (en cherchant ainsi à accélérer le jeu) ou réaliser des plus grandes zones de même couleur. Après plusieurs parties, on s'est retrouvé limité dans ces deux façons de marquer des points. Pour le grand public, ce sentiment n'apparaîtra certainement pas, mais les plus joueurs d'entres vous y verront une possible limite ludique. Une limite qui influe négativement forcément sur la rejouabilité et la volonté d'y revenir.
Enfin, en s'attardant sur les illustrations, on peut rester un peu sur sa faim. En temps normal, j'aime beaucoup le travail de Vincent Dutrait. Outre le fait qu'il soit un des illustrateurs de jeux de société les plus prolifiques, c'est surtout une personne avec un grand talent et ce dans plusieurs registres. Par contre ici, en dehors de la boîte, j'ai eu comme un sentiment de « minimum syndical » pour le reste du matériel. C'est coloré, c'est pas dénué d'intérêt, c'est visible (même si les fleurs se ressemblent beaucoup) mais, en même temps, c'est relativement «froid». Finalement, on pourrait même dire que c'est abstrait tout comme les mécanismes. Une sensation difficile à expliquer mais, visuellement, le jeu ne restera pas dans les annales. J'ai cependant totalement conscience que l'art est purement subjectif et je ne doute pas que d'autres trouveront ce jeu superbe.
Très inspiré de jeux comme Patchwork ou la série des Cottage Garden, Queenz n'arrive finalement pas à offrir assez d'originalité pour s'imposer. Les mécanismes proposés sont connus et sans réelle prise de risque, même si efficace pour ceux qui aiment ce style de jeu. Reste un jeu simple d'accès offrant des mécanismes plaisants, un jeu d'optimisation accessible. Il trouvera facilement une place dans les ludothèques familiales. Loin d'être exigeant, il vous offrira un certain challenge et vous divertira le temps de parties, finalement assez courtes.
Note technique 7/10
Quelques erreurs techniques qui malheureusement viennent gâcher l'expérience. Le jeu est simple, la règle plus ou moins bien écrite. Une fois comprise, on n'y revient plus. C'est coloré, visuellement propre mais peut être que l'ensemble manque un peu d'âme.
Mon score BGG 6/10
(Un ok game, à jouer de temps en temps si on me le propose)
Un jeu qui n'offre malheureusement rien d'original, mais qui s'appuie sur des mécanismes éprouvés et reconnus. Un jeu dans le format voulu pour le public familial voire +. Dans ce cadre, le jeu fonctionne plutôt bien, permettant de découvrir l'optimisation. Avant de passer sur quelque chose de plus solide...
Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Mandoo Games de m'avoir fait découvrir ce jeu.
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Papering Duel (2018) Compte Rendu
Auteur : Martin Nedergaard Andersen Illustrateur : Agsty Im Éditeur : Mandoo Games 2 joueurs 10 - 25 minutes Ages 7 ans et + Dépendance à la langue : aucune |
Papering Duel est un jeu sorti en 2008 chez Mandoo Games. Vous ne connaissez pas cet éditeur ? C'est un tort. Il s'agit d'une maison d'édition coréenne surtout connue en Asie. Mais chez nous, surtout par le biais de sa présence à Essen, ils ont su petit à petit faire parler d'eux. La plupart de leurs productions ont des thèmes, des matériaux ou des mécaniques assez originales. Papering Duel n'échappe pas à la règle.
Il s'agit d'un jeu de Martin Nedergaard Andersen (je vous en ai déjà parlé avec Hippo). Ce qui sert d'illustrations ont été réalisées par Agsty Im. Papering Duel est un jeu abstrait de placement de feuille pour deux joueurs (oui il y a le mot duel dedans).
La première chose qui attire l’œil est le matériel. Tout tient dans une boîte de taille plutôt modérée. Vous jouez d'ailleurs à l'intérieur de cette boîte. Ce qui fait office du plateau de jeu est une feuille cartonnée, que vous poserez sur un thermoformage idéalement réalisé. Chaque joueur va alors disposer d'un deck de cartes.
Mais ce ne sont pas des cartes normales. Il s'agit plutôt de petites feuilles en plastique transparent. Ces feuilles sont divisées en quatre cases de tailles identiques. Sur ce carré, il va y avoir deux cases pleines et deux vides. Certaines cases vont disposer de symboles (des points, un carré ou une sorte d'étoile) et d'autres des couleurs (jaune, rouge ou violet). Chaque symbole est accompagné d'une couleur et vise versa. Ça va vous suivez ?
Le principe de base correspond au fait que chaque joueur dispose d'un deck unique. Un joueur va disposer de cartes avec des cases pleines en diagonales et l'autre des cases pleines adjacentes. Le plateau central représente, quant à lui, un carré de neuf cases. Les joueurs vont, tour à tour, disposer leurs cartes sur ce carré principal afin de réaliser des figures pour remporter la partie.
A son tour, un joueur a le droit de jouer de une à trois cartes de sa main. Le but étant de réaliser des combinaisons de trois patterns; que ce soit par le même symbole ou la même couleur. S'il fait les deux, ça lui valide deux objectifs. Pas mal hein.
Une fois les cartes jouées, on vérifie que le joueur a rempli au moins un des objectifs et que son adversaire n'en dispose plus. Pour aider à s'y retrouver, il y a un petit plateau en carton à côté de la boîte. Sur ce plateau, les joueurs annoncent les objectifs en cours remplis à l'aide de petits jetons (noirs ou blancs). Ce pense bête est vite très pratique mais demande un peu de manipulations.
Les joueurs vont superposer leurs cartes au fur et à mesure de la partie. Ce mécanisme est visuellement assez attirant et rappelle certains autres jeux comme Gloom ou Edge of Darkness (pour ne citer qu'eux). Mais très vite, le tout peut devenir un peu confus, surtout si une zone n'a pas été recouverte depuis quelques tours.
Mais quel est donc le but de cette enfilade de cartes les unes par dessus des autres ? La façon la plus noble de gagner c'est d'arriver à réaliser trois combinaisons à son tour. Victoire immédiate. Rien à y redire. Ca c'est la classe et du coup vous pouvez vous en vanter. Mais il y a d'autres façons de perdre. Vous pouvez aussi l'emporter si votre adversaire n'arrive pas à retirer vos combinaisons en cours lors de son tour ou s'il n'arrive pas à réaliser une combinaison. Et voilà c'est aussi simple que ça.
Effectivement Papering Duel n'est pas un jeu compliqué. Il existe d'ailleurs une variante avec quelques cartes en plus pour chaque joueur. Ces cartes disposent de cases de couleurs grises. Ces nouvelles couleurs permettent d'ajouter une nouvelle façon de perdre ou de piéger son adversaire. En effet, si un des joueurs n'arrivent pas à recouvrir une case grise de son adversaire, celui-ci l'emporte.
Papering Duel est un petit jeu de réflexion abstrait qui fonctionne sur le principe des associations de couleurs ou de formes. Un peu comme un puissance 4 en plus réfléchi (pas forcément en plus compliqué). Concrètement, on va être un peu sur ce modèle : « je pose mes cartes, tu poses au dessus de moi, tu fais attention et que tu as de la chance, tu t'en sors, tu fais pas attention paf je t'ai piégé ! »
Les parties s'enchaînent assez vite et le tout peut facilement se transporter et être joué un peu partout. Le jeu offre un challenge cérébral qui peut satisfaire les fans du genre. Par contre, n'y chercher pas un éventuel thème ou à vivre une histoire. Nous sommes face à un pur jeu abstrait.
Le côté challenge est assez intéressant et le postulat de départ peut donner l'impression d'un jeu très calculatoire. S'il est vrai qu'il veut jouer dans cette catégorie, certaines choses peuvent venir assombrir le constat.
Déjà l'importance du hasard. Les cartes sont mélangées et piochées de façon totalement hasardeuses. Pour un jeu abstrait basé sur l'anticipation de coups sur plusieurs tours, cela peut poser problème. Et en même temps, cela permet à un public familial d'y trouver son compte et d'y jouer sans se prendre la tête.
Effectivement, certains pourraient me rétorquer que pour palier au hasard, les joueurs disposent d'une main de trois cartes. Sauf que le fait de pouvoir les jouer toutes trois dans le même tour, amoindri le côté stratégie du jeu et favorise le hasard de la bonne main. Encore une fois, cela permet à un public familial de prendre du plaisir mais peut décevoir le joueur en quête de challenge cérébral.
Le jeu tourne bien. Après y avoir joué plusieurs fois, je pense qu'il est toutefois difficile de définir son public ciblé réel. Un peu trop hasardeux pour les fans des jeux abstraits, trop abstrait pour les joueurs en quête d'histoires, trop punitif pour un public vraiment familial... Reste les joueurs qui aiment se creuser la tête mais pas trop, ceux qui aiment les jeux pas trop longs mais avec un challenge présent, les fans des jeux avec un beau matériel. A ce titre, Papering Duel peut satisfaire leur curiosité et leurs envies.
Loin d'être un mauvais jeu, il reste même agréable à jouer. On peut toutefois se poser la question sur la durée de vie sur le long terme. Cependant, le temps de partie couplé avec un temps d'installation relativement court permet d'y jouer rapidement sans se prendre la tête. Surtout que l'interaction est omniprésente. Pas le temps de regarder voler les mouches. Vous devrez être tout le temps attentif à ce que fait l'autre au risque de perdre en beauté. Loin d'être frustrant, le jeu est relativement simple d'accès tout en ayant une certaine profondeur. Et finalement, n'est-ce pas cela le plus important ? Prendre plaisir à y jouer et faire fonctionner un peu son cerveau tout en s'amusant... Un jeu qui saura, sans hésitation, trouver sa place dans certaines ludothèques sans pour autant s'imposer comme un immanquable. Mais après tout, était-ce son objectif ?
Note technique 8/10
Le matériel est de bonnes qualités. Le thermoformage est bien étudié que ce soit pour le rangement mais aussi pour la jouabilité. Les cartes sont agréables et le côté superposition fonctionne bien. Tout se passe à l'intérieur de la boîte. Il y a un sablier présent dans la boîte mais aucunes explications sur son utilisation (Faire cuire des œufs ? Jouer en mode Blitz ? Chronométrer le rangement?). Les règles sont bien écrites et vous n'avez pas besoin d'y retourner.
Mon score BGG 5/10
(Jeu moyen, ne plaira pas à tout le monde)
Je reste un peu sur ma faim avec ce jeu. Pas désagréable à jouer, il ne vous laissera pas non plus un souvenir impérissable. Il fait partie de ces jeux qui vous satisferont le temps de la partie mais qui ne possèdent pas ce petit goût de reviens-y. Trop aléatoire pour les gros joueurs abstraits, un poil punitif pour les joueurs casuels, il a cependant pour lui un matériel plaisant et une facilité d'accès.
Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
Merci à Mandoo Games pour m'avoir fait découvrir ce jeu.
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