Bienvenue dans le futur. Et le futur, c'est maintenant. Votre table ne s'est jamais sentie aussi vivante qu'aujourd'hui. Littéralement, des choses surgissent d'un format 2D vers une troisième dimension tactile. Mais y arriver n'est pas une route facile, comme pour tout ce qui est aventureux et expérimental. ArmPal vous permet de diriger un bras armé contre un adversaire, mais sans votre vrai bras. Et techniquement sans «affrontement». Les contrôleurs hydrauliques manipuleront un bras de robot «en bois» qui ramassera des objets avec une griffe, une pince ou un aimant, dans une course pour faire mieux que votre adversaire. Mais un investissement de 10 à 15 heures dans la construction de ces arbres animatroniques en vaut-il la peine? Permettez-moi de commencer en vous rappelant que j'écris sur un prototype de jeu qui cherche à faire un rêve d'auteur une réalité en passant par un financement participatif. Et donc mes pensées et mes sentiments ne reflètent pas le produit final, seulement le produit à ce stade de sa vie. Construire votre propre robot "ikea" Il s'agit d'un jeu de type "Ikea". A partir de là, cela peut dissuader certains d'entre vous car il y a beaucoup de construction avant que le jeu puisse commencer. Mais pas moi, car j'aime acheter ce type de meuble suédois et prouver à ma femme que je suis meilleur qu'elle au moins dans une chose. Dans sa boîte de taille modeste «Kemet», vous trouverez beaucoup de bois coupé au laser prêt à être perforer. Mais aussi, des vis, des ressort, des pompes, des tubes... ainsi que bien sûr les instructions et un assortiment d'autres petites choses. Oh! Et quelques cubes en bois. Les cloques et les cris ne sont pas inclus mais peuvent arriver à un moment donné. Il n'y a pas non plus d'outils, vous devrez vous en fournir. Des choses comme un tournevis, des ciseaux, de la colle pour n'en citer que quelques-uns. L'une des choses qui m'a surpris, c'est qu'il n'y avait pas de règles! Ceci est un jeu, non? À quoi vais-je jouer après avoir consacré mon temps et mes efforts à la construction de cette merveille de haute technologie? Eh bien apparemment, il y a trois modes de jeu qui m'ont été montrés dans une vidéo promotionnelle. Les trois modes de jeu incluent:
L'éditeur vous laisse également la possibilité de créer votre propre jeu et vos propres règles, ce qui est une bonne idée. Peut-être y aura-t-il un site créé pour que les gens puissent partager leurs idées, un peu style LittleBigPlanet? Si vous êtes allé si loin et que vous sentez qu'il y a un air négatif dans mes paroles, vous ne vous trompez pas vraiment. Cela est sur le point de devenir un peu plus négatif alors que j'entre dans la phase de construction de ce produit. Mais j'espère qu'en m'exprimant ainsi, l'éditeur est conscient ou est déjà conscient de certaines de mes préoccupations et apportent des modifications pour atténuer certains des problèmes que j'ai rencontrés dans ce prototype. L'un de ces problèmes était le manuel d'instructions. Certaines images n'étaient pas claires et les numéros de chaque pièce manquaient. C'est une chose facile à corriger. Quelque chose de positif ... le poinçonnage était facile à faire. Il n'y a eu aucun problème avec les coupes au laser, en plus elles incluent des pièces de rechange pour certains des petits morceaux fragiles. Un gros bonus. La majeure partie de la construction s'est bien déroulée, mais dans le cas contraire, c'était une autre affaire. Une grande partie de ce que je m'apprête à dire dépend de votre tempérament pour être bricoleur, car les choses sont devenues un peu délicates de temps en temps. Parfois, vous placiez des pièces entre d'autres pièces avec très peu d'espace de travail. La peur de casser quelque chose parce que vous utilisiez un peu trop de force pour clipser un élément en place ou le presser entre d'autres nous tourmentait constamment (oui, ma femme a énormément aidé). Ce n'est certainement pas quelque chose pour ceux qui ont des gros doigts. Ensuite, il y a les tuyaux. Des tuyaux en caoutchouc noir que vous devez couper à la taille et au nombre ... avec un stylo noir! Pas vraiment efficace. Nous avons essayé de les coller, mais ils sont juste tombés, même si nous avons réussi à les embrouiller et à les attacher aux bons endroits. Ce fut un cauchemar car ils devaient être serrés dans de petits trous situés dans de petits espaces confinés (avec des gros doigts). Cela a mis ma patience à l'épreuve pendant un certain temps. Les forcer à se mettre en position a été un travail difficile. Les attacher également à la seringue comme des pompes. Les ai-je mis correctement? Certains pourraient glisser plus facilement et plus loin que d'autres. Me laissant avec le stress de savoir si la pression de l'eau ne va pas les désocler? La réponse a été «non». Cependant, j'ai réussi à faire sauter l'un de ces bouchons des cylindres hydrauliques. Principalement parce que je l'ai pas suffisamment poussé, un jet d'eau est sorti par une broche acérée. Heureusement que nous l'avons fait à l'extérieur. Par chance, il n'y a eu que cela même si cette partie de la construction était un peu en désordre. De vrais fluides hydrauliques n'auraient pas été amusants. C'est clairement un travail pour deux personnes. Même si je me suis embrouillé tout seul, j'ai réussi à injecter de l'eau dans les tuyaux et les cylindres. Mais aussi... Sur la table…. Et sur moi. Il y a eu des moments d'excitation lorsque des parties du bras ou le contrôleur ont commencé à bouger alors que la pression de l'eau faisait sa magie. Puis de plus grands moments de frustration lorsque j'ai découvert que l'étalonnage de chaque bras réagissait différemment aux commandes. Cela signifiait plus de temps à se mouiller et à essayer de comprendre pourquoi le bras ne tournait pas à droite ou ne montait pas aussi haut que le deuxième bras. Tout était expliqué dans le manuel comment résoudre ces problèmes, et j'ai prié pour ne pas avoir à recourir à la mesure finale de démonter la chose pour trouver quelque chose de pas assez lubrifié ou un tuyau trop plié. Heureusement ce ne fut pas le cas. Cela a donc ajouté une heure ou deux au temps de construction. Avec le tout fonctionnant et ma famille désireuse de jouer, il était temps d'aller dans les magasins pour acheter des pois chiches et des trombones. SkyNet en action Le jeu est livré avec un joli tapis roulant (style néoprène), qui nécessite un peu d'espace ou une grande table. Sur cette carte sont indiqués les positions des bras, selon deux choix en fonction du jeu auquel vous jouerez, ainsi que les zones pour les cubes, les perles, les écailles et autres objets qui seront manipulés. Donc, en plaçant les bras en position et les contrôleurs à proximité, nous commençons à être un peu excités. Tout semble cool alors que nous plaçons les cubes dans la zone centrale et attachons les griffes aux bras. Et puis nous avons un petit bricolage pour voir à quel point ça bouge. Tout ça pour découvrir qu'ils ne bougent pas aussi bien qu'il y a un jour ou deux. Un bras n'a tourné que du centre vers la droite tandis que nous avons remarqué que l'autre ne montait pas aussi haut que le second. Il s'agit d'un cas simple de recalibrage des cylindres et de la quantité d'eau dans chacun. Encore une fois, heureusement, nous jouons à l'extérieur, donc toute eau renversée est facile à nettoyer. Cela prend encore un peu de temps et supprime un peu de plaisir de l'expérience, car nous espérions simplement jouer directement et faire du break dance. À présent, je deviens assez fluide dans la connexion des seringues cylindriques. (Regardez la vidéo pour voir le jeu en action) C'est parti, prenant notre temps à essayer d'empiler des cubes sur une tour disposée entre eux. Des fous rires peuvent être entendus venant de mon adversaire, puis des acclamations bruyantes alors qu'il place avec succès le premier cube au-dessus d'un autre. C'est une procédure très délicate car vous vous habituez lentement aux commandes. Peu à peu, le sentiment de contrôle sur votre appendice étendu devient apparent. Bien que la flexibilité et le contrôle soient un peu lents, ce sont les cricks étranges du contrôleur qui m'ont inquiété. Étais-je trop énergique? La peur de perdre me stressait, j'appliquais peut être un peu trop mon agressivité sur les joysticks avec mes mains. Puis «PING», un bouton de déclenchement s'envole tandis que je le feuillette, tout cela parce que je voulais que la griffe se ferme un peu plus rapidement. Un jet d'eau suit le bouton sur le tapis. Ce n'est pas un problème, ce n'est que de l'eau. Mais ensuite, je dois le fixer et le recharger, juste pour qu'il fonctionne correctement. Sur un autre jeu, nous avons attaché les godets d'excavatrice et jeté un bol de pâtes au milieu. Encore une fois, le rire peut être entendu, mais il disparaît alors que le jeu avance et que nous avons du mal à réaliser quoi que ce soit. Peut-être que les pâtes sont au mauvais endroit? Peut-être que le bol a la mauvaise taille et la mauvaise forme? Peut-être que les pâtes sont trop petites ou trop grosses? Toutes ces choses ont affecté notre expérience. À ce moment-là, la frustration a commencé à se manifester, car nous avons constaté que les bras ne bougeaient pas aussi bien que lorsque nous avons commencé à jouer. Une fois de plus, un bras ne pivotait pas complètement vers la gauche, ce qui rendait impossible de faire le travail qu'il devait faire. Quelques ajustements ont suivi, puis nous avons continué à jouer. Nous avons même échangé des contrôleurs et remarqué qu'ils avaient une sensation et un mouvement différents. Je commence alors à me maudire, croyant que c'est peut-être de ma faute s'ils répondent comme ça. Malheureusement, notre enthousiasme avait alors diminué. Puis vint la partie de ranger le jeu. La question était : où et comment ? C'est un jeu qui ne rentrera pas dans la boîte. En fait, une fois construit, il est deux fois plus grand que la boîte, peut-être plus. C'est l'un des inconvénients de ce produit : le stockage. Où le mets-tu? La plupart des joueurs aiment sortir un jeu, le jouer, puis le remettre dans la boîte et dans l'étagère (j'ai pas dit Kallax). Pas ici. Idéalement, c'est quelque chose que vous laisseriez de côté sur votre table basse, votre établi ou si vous avez la chance d'avoir une salle de loisirs, quelque part sur une table ouverte. Je sais qu'il y a des joueurs qui possèdent une table de Crokinole ou une table de billard constamment exposée. C'est un jeu qui correspond à cette catégorie. Le mien est stocké dans le garage et ne peut sortir que si nous avons un barbecue…. et que certains amis veulent s'amuser (vous pensiez que j'allais dire "jetez-le dans le barbecue" ?). Premières Impressions
C'est un exploit de réussite technique et c'est vraiment une belle chose. C'est incroyable de voir ce bois inanimé, ce plastique, ces vis et cette eau prendre vie. Et je suis sûr que si j'avais les compétences techniques et une dose de patience pour que cette machine fonctionne correctement, ce serait extrêmement amusant. Si ce n'est pas pour moi, mais pour mes enfants. En fait, l'un d'entre eux vient de frapper à ma porte et m'a demandé s'ils pouvaient tenter à nouveau d'empiler une tour. C’est une idée géniale et cool qui ne sera malheureusement pas pour tout le monde. Surtout si vous ne voulez pas que vos jeux de société donnent des ampoules, nécessitent un réglage fin constant et ne retournent pas dans leur boîte ... Si vous parvenez à dépasser les heures de construction et à vous amuser à le faire, alors tant mieux. Si vous êtes un joueur compétitif, vous pouvez être insatisfait lorsque vous jouerez et que votre bras ne fonctionnera pas aussi bien que l'autre. C'est un projet pour ceux qui aiment les kits de construction en bois, qui ont beaucoup de patience, et qui recherchent un objet original pour vos fêtes au bord de la piscine. Une sorte de kit où le loisir rencontre l'activité. Vidéo en anglais
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Geode (2020) Premières Impressions
Bientôt sur Kickstarter, ce jeu est un jeu de placement de tuiles familial où les joueurs vont construire cinq types de gemmes différentes appelées Geode. Avec chaque gemme que vous compléterez, vous obtiendrez un contrat auprès d'un client qui, espérons-le, voudra votre gemme, en fonction de sa valeur / taille, ce qui vous augmentera ensuite avec vos points de prestige. Ce jeu simple et élégant s'explique en quelques minutes et se joue très rapidement, même avec tous les joueurs. C'est une sorte de réminiscence de jeux comme Carcassonne, mais en plus léger. Mais est-ce un jeu dans lequel vous devriez investir? Continuer à lire... L'une des choses que je dois mentionner, avant de nous plonger dans cette critique, est le fait que je n'ai joué qu'à un prototype du jeu et que les choses peuvent donc avoir changées ou évoluées depuis que cette copie a été produite et arrivée à ma porte. Je ne connais donc rien aux tuiles supplémentaires, ni aux règles et extensions bonus pour le jeu. Ce sont des choses dont vous devez vous souvenir en lisant ceci. Le jeu verra 2 à 5 joueurs construire un plateau, fait de tuiles constituées de deux quarts d'une gemme : qu'il s'agisse d'améthyste, de citrine, d'émeraude, de rubis, de saphir ou même du diamant de style joker blanc. Chaque tuile aura une combinaison de l'une des deux couleurs qui représentent ces pierres précieuses. Attention cependant, il n'y a pas autant de diamants que vous ne le pensez. Toutes ces tuiles sont empilées en deux piles de 40. Chaque joueur pioche ensuite une main de deux tuiles et le jeu de départ place ensuite une tuile aléatoire de la pile pour créer la zone de jeu. Maintenant, à vous de poser l'une de vos deux tuiles. De plus, les joueurs auront un certain nombre de jetons colorés, dépendant du nombre de participant. Ils servent pour indiquer les gemmes que vous avez terminées. Ils indiquent également la fin de la partie, lorsqu'un joueur a placé tous ses jetons ou lorsqu'il n'y a plus de tuiles à tirer des deux piles. Une fois la fin de partie activée, le jeu s'arrête avant que le premier joueur ne puisse jouer son prochain tour. Cela signifie que tous les joueurs ont le même nombre de tours. Jusqu'ici c'est tout simple. L'une des caractéristiques restrictives intéressantes est que la zone de jeu est limitée à une taille de grille de 8 x 8, ce qui ajoute un peu de tactique. Il existe une règle qui vous permettra d'aller au-delà de cette taille, mais uniquement si un joueur est bloqué et ne peut pas placer une de ses deux tuiles avec succès. Chaque tuile placée doit toucher une autre et tous les côtés doivent avoir des couleurs assorties, ce qui est simple à faire car les deux côtés seront d'une couleur et l'autre d'une autre. Ou encore plus simple, tous les côtés auront la même chose. Il s'agit de faire de ce jeu un jeu facile pour tout le monde : jeune ou vieux. Encore une fois, il y a une exception aux règles dans le cas où il n'est pas possible de jouer une tuile, et dans les quelques parties que j'ai eu, cela s'est produit. Un joueur bloqué qui n'a nulle part où placer l'une de ses deux tuiles, met une de ses tuiles face visible devant lui et en tire une autre, terminant ainsi son tour. Si à un autre tour, il peut placer cette tuile face visible dans un endroit, il devra le faire en plus de jouer une tuile de sa main. Enfin, avant que le tour ne passe au joueur suivant, vous piochez jusqu'à avoir deux tuiles. Ce qui peut être un peu compliqué pour certains joueurs. Plus d'informations à ce sujet plus tard. Lorsqu'un joueur ajoute le quatrième quart d'une gemme, celui-ci est considéré comme terminé. Chaque quart de cette gemme aura des nombres, de 0 à 5. Vous devrez additionner ces quatre valeurs pour vous donner la valeur / taille totale de cette gemme. C'est un facteur important du jeu car vous ne pouvez obtenir de gros résultats que si votre gemme terminée a la même valeur qu'un contrat que vous avez. Après avoir terminé une gemme, vous placerez l'un de vos jetons dessus pour le revendiquer comme le vôtre. Vous pouvez alors prendre un contrat à partir de l'une des 5 piles disponibles. Chaque pile a une dénomination numérique des valeurs / taille des gemmes. Ils vont de 4-6, 7-9, 10-14, 15-17 et 18-20. Donc, dans chaque pile, il y a une valeur de gemme aléatoire et deux scores différents. Le plus élevé de ces deux scores sera collecté à la fin de la partie si vous pouvez faire correspondre l'un de vos joyaux à la valeur du contrat. Où le plus bas sera attribué à une gemme qui ne correspond pas à cette valeur. Tous ces contrats sont cachés jusqu'à la fin de la partie, lorsque vous effectuerez votre score final. La bonne idée est que les contrats de petite et de grande taille ont des valeurs en points plus grands. J'ai trouvé que dans les jeux auxquels j'ai joué, la plupart des gemmes créées étaient dans la gamme de taille 10-14. Cela conduit les joueurs à essayer de créer des gemmes de valeur très élevées ou très faibles. Le premier contrat que vous choisirez, bien sûr, sera probablement dans le domaine de la valeur de la gemme que vous avez créée. Si vous avez la chance de tirer exactement la valeur du contrat de cette gemme, c'est un bonus. Sinon, vous avez maintenant une valeur à viser. Disons par exemple, que vous créez une gemme d'une valeur de 11. Vous tirez un contrat de la pile marquée 10-14 et révélez un contrat d'une valeur de 10. Vous serez alors à l'affût pour terminer une gemme avec cette valeur. C'est plus facile à dire qu'à faire. Selon le nombre de joueurs, les tuiles que vous avez dans votre main avec leurs couleurs différentes et les numéros attribués à ces couleurs, cela peut être un exploit difficile à réaliser. Quatre des cinq parties auxquelles j'ai joué ont été remportées par un joueur qui a récolté autant de contrats que possible pour vaincre le score de son adversaire. Dans un seul cas, un joueur avec un peu moins de tuiles gagnait, mais cela était dû au fait qu'ils tiraient des contrats correspondant à leurs gemmes. Heureusement ... Oui, oui le hasard semble être un tueur ici. Je peux dire que l'expérience de jouer à ce jeu de style familial est très thérapeutique et relaxante. Il ne semble jamais y avoir de réel stress à trouver un espace pour placer une de vos tuiles contrairement aux autres jeux de cet acabit. Mais là encore, vous êtes en quelque sorte limité à placer une tuile dans une, deux, peut-être trois ou 0 positions sur le plateau. Cela donne à vos adversaires la possibilité de marquer des points. Ce n'est que dans une partie à deux joueurs que ce «forçage» semble stratégique. Jouer une tuile pour permettre de terminer une gemme, mais seulement si votre adversaire a exactement la bonne tuile bicolore. Et avec cela, si vous avez la possibilité de terminer une gemme, vous foncerez probablement sans réflechir, quelle que soit la valeur totale de cette pierre précieuse. Ensuite, espérez pour le mieux qu'un contrat correspond à la valeur de l'un de vos cercles complétés du plateau. En parlant du plateau, il n'y en a pas. Bien qu'il y ait une restriction sur l'aire de jeu, le jeu aurait besoin réellement d'un plateau de jeu. Les tuiles de ce prototype sont assez grandes et comme il y a très peu d'informations sur ces tuiles, le jeu pourrait probablement bénéficier d'en avoir de plus petites. Cela pourrait également bien s'accorder avec un plateau de jeu de petite taille, probablement d'une grille de 9 par 9, où les tuiles de départ commenceraient posées au milieu. Il y avait de nombreux arrêts dans la partie, où les joueurs vérifieraient juste en comptant le nombre de tuiles, pour s'assurer que leur placement était légal. Il y a une belle sensation de ne pas être restreint avec une grille sur votre table, mais ce jeu donne l'impression qu'il en avait besoin. Qwirkle est génial car vous pouvez vous étendre jusqu'au bord de votre table et encore marquer des points. Alors qu'avoir une zone restreinte pour jouer rend le jeu plus tactique, surtout si vous essayez de mettre en place votre deuxième tuile dans votre main avec la première. La création de coins ou d'espaces au milieu de la zone de jeu peut parfois fonctionner à votre avantage, où vous savez que vous avez une tuile qui s'adaptera parfaitement et que les chances que quelqu'un d'autre ait la même tuile soient très minces. Ce n'est pas le cas, comme je l'ai découvert. Trop de tuiles similaires. Il y a aussi des moments frustrants lorsque vous commencez une gemme et que le joueur avant vous met en place un troisième morceau de gemme et qu'il n'a besoin que du quatrième morceau. Et vous vous rendez compte que vous n'avez pas la couleur ou peut-être la valeur que vous souhaitez. Il y avait des moments où je sentais que je passais juste le temps à aider les autres joueurs car les restrictions sur mes tuiles me limitaient à les jouer dans certains espaces. Encore une fois chose très restrictive, surtout à chaque fois que vous jouez une tuile avec les deux coins des mêmes couleurs : un double bleu ou un double vert. La chance est extrêmement présente dans une partie à 5 joueurs. Un joueur a mis fin au jeu très rapidement, tandis qu'un autre joueur n'a rien marqué. Vous pouvez vous retrouver à regarder uniquement les autres joueurs jouer, sans jamais avoir la chance de marquer. Et il y avait des différences notables lorsque vous jouez avec des joueurs expérimentés et des débutants. Dans un jeu expert, la grille s'est étendue comme une araignée car personne ne voulait donner des points, jusqu'à ce que la restriction de la grille ou des tuiles en main vous oblige à donner des points à vos adversaires. Alors que les débutants créaient une zone de jeu plus lente, remplissant les espaces où ils le pouvaient. Une expérience légèrement différente mais toutes avec la même fin. Le gagnant était l'heureux élu qui a tiré les tuiles chanceuses. Mais en quoi est-ce différent de Carcassonne ou même de Qwirkle dans ce cas? Avec ces jeux, vous avez plus de choix à votre tour. Même si vous êtes limité par la taille de la zone de jeu au début, au fur et à mesure du jeu, il y a de plus en plus de possibilités. Avec la seule tuile de Carcassonne, il y a beaucoup d'endroits pour jouer et réaliser des choses différentes : prolongez votre route, essayez de voler un château, créez une grande ferme... Qwirkle vous donne le pouvoir de jouer une ou plusieurs pièces pour jouer avec prudence ou pour parcourir votre main. Marquer de gros points sur une seule tuile ou tendre un piège à un autre joueur pour vous donner un Qwirkle. Geode ne l'a pas. Il y a une sensation monotone pendant le jeu. La chance déséquilibrée du tirage au sort des couleurs et des nombres inscrits sur les contrats toujours aussi importants vous laissera le sentiment désagréable que vous avez participé à une activité : construire un puzzle coloré. Si vous cherchez un jeu pour passer le temps avec des amis non joueurs, cela pourrait être un jeu pour vous. Une explication de 2 minutes amènera n'importe qui à y jouer. Un temps de jeu de 30 minutes à n'importe quel nombre de joueurs n'est pas trop long pour rendre les joueurs fous. Le gameplay est très fluide et très rapide. En plus, le jeu est coloré et agréable à jouer. Il pourrait être votre joyau. Surtout si vous aimez les jeux comme Uno (et que vous ne marquez pas). S'il y avait quelques ajustements aux règles (plus des tests de jeu pour vous assurer que cela semble plus équilibré) comme, avoir des contrats visibles pour les joueurs à viser ou une taille de main plus grande ou quelque chose d'autre pour enlever les énormes quantités de chance dans le jeu, alors je pourrais recommander cela à un joueur. Cependant, tous ceux qui y ont joué, ont apprécié l'expérience et on dit que ce n'était ni un bon jeu ni un mauvais jeu, juste un «ok game". Stellarium (2020) Premières Impressions
Veuillez noter que ce sont les premières impressions d'un prototype. Les règles et le matériel peuvent changer pour la version finale. Il n'y a rien de plus relaxant, par une chaude nuit d'été, que de s'étendre sur le sol frais de votre jardin et de laisser vos yeux se poser sur les petits points qui sont si loin. Vivre à la campagne me permet de voir les milliers de milliards d'étoiles qui tapissent le dôme autour de notre globe. C'est quelque chose que j'adorais faire quand j'étais enfant. Tout comme spéculer sur ce que sont ces lumières scintillantes. Dans Stellarium, vous ferez la même chose. Mais avec un peu d'expérience astronomique, vous pouvez connaître les noms des constellations et les utiliser pour naviguer à travers les océans. De 1 à 4 joueurs (oui, il y a un mode solo, que je n'ai pas essayé) recevront deux cartes constellation d'étoiles au début de la partie. Une mise en place de base très simple et facile. Chaque carte a une sélection des trois étoiles de couleurs différentes dispersées sur des espaces carrés. Ceux-ci indiquent la distance entre chaque étoile et leur couleur. Remplir l'objectf une carte, en la retrouvant dans la zone de jeu représentant le ciel nocturne, vous permettra de marquer un certain nombre de points et de tuiles comme indiqué en bas. Entre tous les joueurs, une grille de tuiles aléatoires sera tirée du sac et placée en guise de plateau. Voici le ciel nocturne. Quelque part dans ce ciel se trouvent les formations que vous recherchez. Mais parfois non. Une majorité du jeu sera consacrée à regarder ce ciel nocturne et à essayer d'attraper des étoiles qui correspondent aux constellations que vous recherchez. Jusqu'à présent, cela ressemble à un jeu rapide d'observation. Mais ce n'est pas une course contre les autres joueurs mais plutôt une course contre la montre. Les joueurs effectueront des tours de 30 secondes pour trouver leurs constellations dans le ciel nocturne correspondant à leur carte. Si vous ne parvenez pas à en trouver une ou si vous pointez par erreur les mauvaises étoiles, que ce soit en couleur ou en distance, vous perdez un tour et la possibilité de marquer des points. Lorsque vous en trouvez une, les autres joueurs doivent vérifier si c'est la bonne. Pour cela, vous placez des jetons sur les tuiles qui correspondent à votre constellation. Vous gardez cette carte et vous marquerez les points à la fin de la partie. Un bonus supplémentaire est fourni sur cette carte. Il vous dira combien de tuiles vous pouvez récupérer en bonus. Mais seulement les tuiles sur lesquelles vous avez placé des jetons. Ceux-ci rapportent également des points à la fin de la partie. Un point par étoile sur une tuile que vous avez. Il y a donc certains avantages à prendre une tuile qui a trois étoiles représentées dessus au lieu d'une. Les tuiles retirées sont remplacées par des tuiles aléatoires tirées du sac. Et maintenant, vous avez le choix de piocher une nouvelle carte de constellation, mais cette fois, vous aurez le choix de la difficulté. Il y a trois difficultés dans le jeu. Choisir les formations très difficiles à trouver vous donnera évidemment plus de points à la fin du jeu, si vous les avez trouvé, et vous permettra également de collecter plus de tuiles. Mais bien sûr, celles-ci seront plus difficiles à repérer car elles ont de grandes zones du ciel et plus d'étoiles dans la bonne position à localiser. Il existe également une variante qui correspond à un autre tas de cartes de constellation, et celles-ci sont encore plus difficiles. L'une est révélée à tous les joueurs pendant la partie, ce qui signifie que tout joueur, à son tour, peut découvrir et marquer cette carte au lieu de la sienne. Il n'y en a qu'une poignée et il est tout à fait possible d'en trouver. Si vous jouez avec cette variante, il y en aura toujours une visible sur la table pour tous les joueurs à rechercher. La bonne nouvelle, à propos des tours, correspond au fait que chaque joueur est mis à l'honneur pour essayer de marquer des points. Le système empêche des personnes très puissantes et observatrices de gagner trop facilement. Nous avons tous joué à un jeu d’observation de la vitesse, comme Bazar Bizarre ou SET, où un joueur accumule des points car il peut tout traiter rapidement. Ces joueurs ne se démarquent pas autant dans ce jeu. Ils ont leur propre tour pour parler et prendre des mesures, ainsi que se coordonner pour choisir les constellations les plus difficiles à trouver. Oui, ce sont plus de points que les cartes de difficulté facile et moyenne, mais elles sont sacrément dures. Parfois difficile à trouver dans le délai mais parfois à cause de la disposition aléatoire des tuiles, avec leurs 3 couleurs et numéros. Le jeu a donc une sorte de mécanisme d'équilibrage pour différents adversaires qualifiés. Si vous jouez avec la variante, ils peuvent accélérer leur score rapidement en trouvant ces méga cartes de points au lieu des deux qu'ils ont en main. De plus, si vous jouez avec le nombre total de joueurs, si vous êtes un joueur plus lent, vous aurez beaucoup plus de temps pour essayer de trouver vos constellations, même avant le début de votre tour. Mais parfois, ce temps n'est jamais suffisant, peut-être parce que votre constellation n'existe pas ... Oui, oui, il est possible de regarder dans le ciel étoilé et de ne pas trouver ce que vous cherchez. Mais vous ne devriez pas être inquiet, car ce ciel changera lorsque les joueurs collecteront des tuiles. En plus de cela, ces tuiles bonus que vous avez collectées peuvent être utilisées pour forcer votre constellation à apparaître. Une très bonne trouvaille. Si vous avez du mal à trouver ce que vous cherchez, vous avez la possibilité de placer l'une de vos tuiles collectées. C'est une sorte d'abandon, car vous en perdrez les points. Mais en plaçant cette seule tuile, cela vous aidera à avancer un peu en retirant une carte de votre main qui pourrait être difficile à terminer. C'est génial si vous avez une tuile à trois étoiles car elle agit comme un joker. La triste nouvelle est que vous perdrez ces trois points, car cette tuile ne peut pas être collectée à partir de la sélection de tuiles que vous collectez. Être observateur et débrouillard peut vraiment être un gros avantage dans ce jeu. Faire des erreurs stupides, comme placer une de vos tuiles pour compléter une carte. Ensuite, découvrir que la constellation n'est toujours pas correcte vous fera vous donner "des coups de pied" car vous avez perdu votre tour, mais aussi perdu votre tuile avec ses points. Cela devient alors un élément permanent dans le ciel et aidera un autre joueur. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuiles pour remplacer les espaces vides dans le ciel nocturne. C'est à ce moment que les joueurs comptent le nombre de points des cartes de constellation et des étoiles sur leurs tuiles pour voir qui en a le plus. Cette fin semble un peu déséquilibrée et parfois très injustes. Le fait que les joueurs les plus rapides auront un certain avantage, notamment sur le fait d'avoir certainement rempli plus d'objectifs à la fin du jeu peut être effectivement frustrant. Comme tout jeu d'observation basé sur la vitesse, même si celui-ci donne à chaque joueur son propre tour de réflexion, il est toujours injuste pour les joueurs plus lents. Les joueurs plus rapides sont toujours garantis de marquer plus, surtout si vous jouez avec la variante, alors que le plus lent peut manquer un tour car il ne trouve pas la constellation la plus avantageuse. Mais le jeu se veut accessible et équilibré. Seul le fait de réaliser plusieurs parties avec des profils différents nous le dira... Le jeu est finalement assez tranquille alors que vous contemplez un tas de tuiles, en essayant de trouver vos objectifs. J'aime les jeux d'observation comme les «recherches de mots» et «jeu des erreurs», donc ce jeu me plaît à ce niveau, sans oublier le thème et les mécanismes. Encore une fois, il est plus relaxant avec plus de joueurs, car vous aurez le temps de retrouver vos constellations plusieurs fois. Si quelqu'un prend une tuile de cette formation avant votre tour, vous pouvez adopter des nouvelles tuiles ou vous replier sur la deuxième carte de votre main. Mais c'est tout. Le jeu est malheureusement assez superficiel et répétitif. Heureusement, il ne dure pas longtemps. Une partie peut durer environ 20 minutes et à ce stade, vous serez prêt à continuer ou à rejouer. Avec tout les testeurs que j'ai rencontré, certains l'ont trouvé relaxant et agréable, tandis que certains l'ont trouvé stressant et frénétique, et d'autres l'ont trouvé un peu morne et terne. Non seulement dans la palette de couleurs mais aussi dans le gameplay en lui-même. Maintenant, c'est à la version prototype que j'ai eu la chance de jouer. Il y avait d'ailleurs des pièces manquantes. Encore une fois, je ne sais pas si les illustrations et le design du jeu seront les mêmes ou changeront. Mais les parties se sont bien déroulées, le tout est assez clair et facile d'immersion. On a même joué sans minuterie... ce n'était pas aussi amusant. Peut-être que si vous jouiez avec des enfants, ce serait une option. Je terminerai en disant que c'est un excellent jeu d'introduction pour ceux qui se lancent dans le hobby et un jeu familial "doux". Court et facile à comprendre, avec quelques idées intéressantes, mais malheureusement pas assez pour y revenir. Des règles supplémentaires, une quatrième couleur ou un ciel nocturne plus grand seraient des choses qui permettraient encore plus de rejouabilité. Nous verrons quand la version finale arrivera dans les magasins, normalement au plus tard cette année selon l'éditeur Precisamente.. Red outpost (2019) Premières Impressions
(N'oubliez pas qu'il s'agit d'une première impression et non d'une review finale. Le jeu a été joué sur une version prototype, il s'agit d'un prochain jeu Kickstarter. Ces mots et ces pensées font suites à une seule partie avec un nombre de 3 joueurs.) Si vous recherchez un jeu avec un thème et un gameplay uniques, voici un jeu qui devrait piquer votre intérêt. Sur le plan thématique, Red Outpost parle de la victoire des Russes dans la course à l'espace. Au lieu d’aller sur la lune, ils se sont posés sur une autre planète et commencent à la coloniser. Du point de vue de la mécanique, il s’agit d’un mélange entre un placement d'ouvriers, de la collecte de ressources et d’un jeu d'Influence. Tous les "travailleurs" et les ressources sont partagées entre tous les joueurs. Mais ce n’est pas un «jeu coopératif», sous quelque forme que ce soit. Les joueurs vont se démener pour placer ces ouvriers pour leur propre bénéfice et essayer principalement d'empêcher les autres de faire de même. Chacun essayant de garder la tête au dessus de l'eau, et en même temps, de submerger la tête des autres. Les règles du jeu sont très simples. Vous déplacerez un travailleur inutilisé vers un emplacement vide, placerez l'un de vos jetons d'influence sur son image, changerez éventuellement son humeur avant de prendre l'action indiquée sur l'emplacement. Aussi simple que cela. Lors de votre première partie, vous pouvez parfois oublier de placer votre marque d'influence. Cela peut parfois altérer la partie. Ou du moins votre score, si vous oubliez de le faire. C’est une erreur facile à commettre lors de votre première partie. Cependant, après, vous ne la faîtes rapidement plus. Ce jeu très rapide, fluide et beau. Pour que le jeu fonctionne plus facilement, il possède sa propre iconographie, facile à lire, à chaque endroit du plateau. Cela permettra aux joueurs de se repérer très rapidement et de rendre votre expérience de jeu extrêmement fluide. Cela dit, il est facile de jouer à ce jeu (avec une erreur possible ... lol), mais ce n’est pas un jeu facile à maîtriser. Le jeu se joue sur 2 tours, ce qui représente 2 jours. Chaque jour est divisé en 5 phases. Matin, première moitié de journée, midi, seconde moitié de journée et soir. Les six travailleurs uniques commenceront leur journée à dormir dans la caserne jusqu'à se réveiller de leurs rêves merveilleux et se préparer pour cette journée de travail difficile mais néanmoins satisfaisante. Dans la phase matinale, midi et soir, chaque joueur pourra déplacer un ouvrier dans un nouvel emplacement inoccupé. Comme dans la première et la deuxième moitié de la journée, les joueurs activeront tous les travailleurs disponibles jusqu'à ce qu'ils aient tous été utilisés. Cela peut signifier que sur certains tours de joueurs, certains joueurs activeront deux ouvriers tandis que d'autres n'en activeront qu'un seul dans cette phase. Ici, il y a quelques petites idées thématiques qui jouent dans chacun de ces moments de la journée. Par exemple, tous les travailleurs qui ne sont pas déplacés dans la phase matinale dormiront et seront immédiatement satisfaits, augmentant ainsi leur niveau d'humeur. C'est aussi vrai dans le monde réel, non ? La cuisine n’est ouverte que pour le déjeuner, mais vous n’êtes pas obligé d’envoyer un travailleur sur place pour améliorer son humeur. Encore dans la soirée, la caserne est le seul endroit où vous pouvez envoyer un ouvrier. Et tous les travailleurs ne s'y rendront pas, mais tous ceux qui le feront auront une humeur accrue. Pour ajouter un peu de variété à cela, le jeu est livré avec 3 jetons du matin et du soir. Ceux-ci peuvent être placés de manière aléatoire ou dans des emplacements définis, ce qui rend ces lieux inaccessibles pour cette partie de la journée. Réduire le nombre d'emplacements pendant les deux phases d'un tour, cela n’est pas aussi restrictif qu'il n'y paraît, même si cela incitera quelques joueurs à se sentir claustrophobes, car ils deviendront les premiers joueurs et disposeront d’un règne sans entrave. Ou presque car l'action qu'ils voulaient faire n'est pas disponible! Cela ajoute un peu plus à votre processus de réflexion d'une partie à l'autre. De plus, le fait qu'un seul travailleur puisse se déplacer dans un lieu inoccupé, consomme un peu de votre matière grise. Parlons un peu de ces lieux et de ce qu'ils font. La plupart des sites collecteront des ressources, telles que le blé des champs ou le charbon de la mine. Quelques-uns d'entre eux vous permettront de piocher des cartes pour savoir si vous collectez des ressources, comme lorsque vous attrapez un poisson du lac. Toutes les ressources sont mises en commun dans le magasin. Pour chaque ressource collectée par votre travailleur, vous déplacerez votre jeton sur la roue de production. Une fois qu'il a traversé un certain espace, vous recevez deux points et un cristal, qui constitue sa propre ressource. Vous aurez plus d'informations sur ces cristaux plus tard. Si à la fin de votre tour, vous avez ajouté une troisième ressource du même type déjà présente, vous marquerez quelques points supplémentaires. C’est une action qui peut vous être volée par d’autres joueurs, alors n’essayez pas de penser trop loin. Deux de ces ressources sont supprimées tandis que l'autre est placée sur une piste de score de ressource. Au début, cette piste ne vous donnera qu'un point. Au fil du temps, à mesure que de plus en plus de joueurs contribuent à cette collecte de ressources, ce score passe à un niveau supérieur avant de se limiter à un point isolé. Cela rend la collecte de ressources importante, mais seulement à certaines étapes du jeu. Au fur et à mesure du jeu, les joueurs peuvent être obligés de collecter des ressources et de les ajouter à la réserve, ce qui peut conduire un autre joueur à marquer des points pour cette action. D'autres emplacements peuvent nécessiter les cristaux susmentionnés.
Tout cela sonne plutôt bien, mais en plus la plupart de ces endroits ont également des avantages ou une malédiction selon le travailleur qui y est envoyé. Encore une fois, cela rejoint le thème du jeu et peut conduire à une prise de décision intéressante. Disons que vous envoyez le mineur aller à la mine de la mine (ça fait beaucoup de mines). C'est une action bénéfique avec 2 ressources de charbon et aucune pénalité. Comme le mineur est habitué à travailler dans la mine, il ne sera pas mécontent des conditions de travail. Par contre, si vous envoyez tout autre travailleur à la mine, comme ils ne sont pas compétents en tant que mineur, ils ne collectent qu'un seul charbon. Et comme ils ne sont pas habitués à travailler dans l'endroit, leur humeur va diminuer de 2. Ce qui en fait un lapin très triste (expression anglaise). C'est ainsi que fonctionnent la plupart des emplacements. Ils vous donneront quelque chose, mais ils peuvent aussi changer l'humeur du travailleur que vous avez utilisé pour accomplir cette tâche. Chaque espace est thématiquement lié au travailleur. Un autre exemple est le commissaire, qui perdra du moral s’il visite la maison de la bière (figure triste) mais le gagnera chaque fois qu’un autre ouvrier ira au palais pour contribuer à la construction. J'ai donc beaucoup parlé de moral, d'humeur et d'influence. Ceux-ci sont tous importants à la fin de chaque journée, car elles ajouteront également des points à votre score. Ou vous les fera perdre! Une fois que les travailleurs se sont couchés, vous comptez chacun de vos marqueurs d'influence que vous avez utilisés sur chacun des travailleurs. Si vous avez le plus d'influence sur l'un de ces clubs ou si vous êtes égalité pour le plus d'influence, vous gagnerez ou perdrez des points en fonction de leur humeur. Cela ajoute un niveau de planification beaucoup plus important en ce qui concerne l'envoi de "untel" pour faire ceci ou cela. Cela empêche également un joueur d’utiliser la même chose plusieurs fois de suite. Je travaille encore et encore, à cause du trop grand nombre de lieux qui les rendent plus tristes que heureux. À cela s’ajoute la restriction de seulement six travailleurs différents, ce qui obligera les joueurs à jouer de manière méchante. Peut-être laisserez-vous derrière le dernier travailleur à influencer, sachant qu’ils sont sur des points négatifs. C'est comme dans la vraie vie, nous contribuons tous à rendre ce monde meilleur, mais si en plus on peut se poignarder dans le dos pour y arriver... Cette piste d'influence et d'humeur est probablement la balle la plus difficile à jongler dans la partie. Parfois, cela ressemble à de la chance que de vous laisser avec un certain personnage à manipuler ou à un certain endroit en raison de l’occupation des autres. Mais cela fait partie des concessions du jeu. En utilisant un personnage pour obtenir un bonus spécial dans un endroit spécial, tout en vous pénalisant, vous chercherez pendant un certain temps pour savoir si cela est bénéfique à long terme. Mais cela peut être renversé par un autre qui est suffisamment rapide ou sage pour manipuler l'humeur des travailleurs. Si tout cela semble trop simple pour vous, alors ne vous inquiétez pas. Il existe également des cartes spéciales que vous pouvez ajouter à votre partie pour rendre vos décisions plus difficiles. Au début du jeu, vous pouvez recevoir deux cartes : un endroit et un ouvrier. Chacun a son avantage supplémentaire lorsque vous visitez cet endroit ou utilisez ce travailleur spécifique. Cette variante du jeu, avec laquelle nous avons joué, a rendu le processus de prise de décision de votre action beaucoup plus intéressant. Ce choix ajoute un niveau supplémentaire de réflexion et de pouvoir, mais cela peut aussi entraver d'autres idées bénéfiques plus tard. De plus, ces cartes sont ouvertes à tous les autres joueurs. Ils peuvent délibérément occuper ce travailleur ou cet emplacement. Ainsi, vous ne pourrez pas bénéficier de vos pouvoirs spéciaux. Je recommanderais toutefois de jouer avec cette variante si vous avez un groupe de joueurs expérimentés. Ce jeu a beaucoup d’idées intéressantes et thématiques, enchevêtrées dans son petit système. Et j'ai eu la sensation de jouer à une sorte de Medieval Academy à la rencontre de l'hybride Outlive. Même si le dessin et le thème évoquent Scythe. Le jeu semble être un casse-tête logique et froid: vous devez vous adapter à ce qui est disponible et à ce que font les autres joueurs. En disant cela, un des points noirs du jeu est le facteur chance. Il y a deux petits deck de cartes situés à côté du lac et du vaisseau spatial. Aller à ces endroits demande un peu de chance, car certaines cartes ne contiennent pas de ressources, mais un énorme «X» rouge. Cela signifie qu'il n'y a rien là-bas et que vous avez pratiquement gaspillé une action. Cela peut certainement vous faire mal. Au cours de la partie, les joueurs se sont adaptés à cela en n'allant pas sur le vaisseau spatial ou en utilisant le pêcheur et seulement les pêcheurs pour aller pêcher au lac. Cela garantissait une ressource. Et puis il y a l'action méchante qu'un joueur peut entreprendre.
Cela peut parfois sembler être un véritable coup de pied dans l'action à entreprendre. Même si ça coûte un cristal, les points permettent de gagner la partie, même si les cristaux peuvent aussi contribuer. En dehors de cela, c'est un vrai jeu d'euro solide et intéressant. Il semble bien équilibré dans la façon dont vous obtenez des points : par le biais de la collecte de ressources ou du dépôt de cristal, mais aussi pour l'influence et l'humeur. Bien que certains joueurs puissent avoir du mal à gérer cette deuxième partie des points ou à perdre des points, cela dépend beaucoup de votre faculté à gérer la frustration. De plus, c'est un mécanisme qui n'est pas fréquemment utilisé, à savoir le déplacement et l'influence des travailleurs. Avoir à jouer avec les restes des autres joueurs est rafraîchissant et déroutant. Peut-être pas la tasse de thé de tout le monde. Même pour un prototype, le matériel est très bien réalisé pour un jeu de style euro. Le livre de règles était très facile à apprendre, avec quelques corrections et clarifications ajoutées, il est presque parfait. La taille de la boîte elle-même ne prendra pas beaucoup de place sur les étagères. A noter, une partie de tout cela est sujette à changement en fonction du Kickstarter. Il peut y avoir d'autres composants qui s'ajouteront à la taille du livre de règle comme d'autres règles qui vont permettent plus de rejouabilité ou des mises à jour. Nous verrons cela dans le temps. Mais si vous recherchez un autre type d'euro solide et fluide, cela vous fera penser de manière différente, en plus d'avoir un thème fantastique, c'est sur celui-ci que vous devriez cliquer. Vidéo en anglais RONE (Second edition) |
Auteur : Štěpán Štefaník Illustrateur : Rastislav Kubovic Éditeur : GREIFERISTO 1 - 4 joueurs 35 - 45 minutes Ages 14 et + Dépendance à la langue : oui |
Mélanger un jeu de cartes post-apocalyptique avec le mythique Magic: The Gathering, sans les années interminables de collection. Voilà une façon de décrire ce jeu de cartes. En tant que héros, vous explorez les restes d'une planète détruite, peut-être la Terre, en collectant des technologies et en recrutant d'autres guerriers pour défendre votre cause.
Permettez-moi de commencer par dire que la version du jeu auquel nous avons joué était de la deuxième édition. Ainsi, certains de ces commentaires pourraient ne pas s’appliquer aux versions ultérieures du jeu. Encore une fois, rappelez-vous qu’il s’agit des premières impressions d’un jeu “One Time” (joué une fois), suite à une partie à deux joueurs. Par conséquent, différentes configurations de joueurs peuvent changer la sensation générale du jeu.
Les règles du jeu sont assez simples, surtout si vous connaissez les jeux de cartes en duel. Chaque joueur aura un jeu de cartes et il les utilisera pour attaquer ses adversaires. Aussi simple que cela. Mais il existe des mécanismes et des différences intéressantes entre ce jeu et d'autres de son genre.
Une de ces différences est la mise en place. Pour le jeu de base, vous construirez votre deck au hasard et choisirez votre héros au hasard. Comme il ne s’agit pas d’un jeu de cartes à collectionner, vous allez trouver un très grand choix de cartes de chaque type. Ce hasard, dans la construction d'un deck de 24 cartes, correspond au principe suivant : vous parcourez les ruines d'une ville détruite, recherchez des technologies et d'autres combattants prêts à se battre pour vous. Avec environ 250 cartes parmi lesquelles choisir et environ deux exemplaires de chaque carte dans le jeu, chaque configuration sera différente. Cela vous poussera à adapter votre stratégie "à la volée", au fur et à mesure des cartes révélées. Cela conduit à beaucoup de gameplay aléatoire et, éventuellement, pourra rebuter les joueurs qui doivront s’adapter rapidement à ce qu’ils ont. Vous pouvez aussi choisir de regarder la constitution de votre deck avant la partie ou de suivre les règles avancées afin de construire votre propre deck.
Après notre première partie, je dois admettre que cette importance du hasard ne me passionnait pas vraiment, même si je vois la possibilité de plusieurs parties menant à une meilleure compréhension du jeu. Encore une fois, plusieurs parties permettraient également un jeu plus rapide, plus fluide, moins de pause et de lecture de règles. Mais mes sentiments étaient également teintés par la malchance que j'avais. Première impression, souvenez-vous!
Dans le jeu, votre deck constitue vos points de vie. Jeter des cartes de votre deck n'est pas une option, car ces cartes iront dans votre cimetière et quand vous n'avez plus de cartes à tirer ou dans votre main, la partie est finie pour vous. Chaque fois que vous subissez des dégâts d'un adversaire, une carte de votre main ou de votre deck devra aller au cimetière. J'ai pas eu de bol car, à chaque fois que j'ai subi des dégâts, j'ai du défausser une carte du dessus du paquet au hasard. Il s'agissait de cartes d'Unité. Et chaque fois que je tirais une carte dans ma main, c’était une carte Tactique. Mais quelle est la différence entre les deux?
Un élément intéressant du jeu est qu’il existe deux types de cartes. Les unités vont se battre pour vous, tandis que les tactiques sont comme des effets uniques. Pouvez-vous maintenant comprendre ma frustration ? Avec le recul, j'aurais dû garder les cartes de tactique au lieu de les jouer pour essayer de faire perdre les points de vie de mon adversaire. Sans oublier que, lorsque je me prenais des dégâts, je les jetais de ma main au lieu de tirer aveuglément la carte du dessus.
Non seulement il y a deux types de cartes, mais chaque type de carte est disponible dans l'un des trois niveaux. Celles-ci doivent correspondre au niveau de votre héros. Ce qui de nouveau pourrait être un problème pour certains joueurs qui n'augmentent pas leur héros au début du combat. Il n'y a rien de pire que de tirer des cartes que vous ne pouvez pas utiliser, en raison d'une restriction.
En dehors de mes petites critiques au sujet de l'aléatoire dans le jeu, il y a quelques idées intéressantes et exceptionnelles. Les cartes d'unités et le héros ont des attaques ou des pouvoirs qui, une fois utilisés, auront une période de récupération. Ceci est indiqué par les numéros de chaque côté de la carte. Un système de couleur simple vous rappellera la durée du temps de recharge. Faire tourner votre carte est une affaire simple, bien qu'il ait fallu un peu de temps pour se rappeler dans quelle direction la carte devait être tournée, lors de la phase de rafraîchissement au début de votre tour. Pour une raison quelconque, nous avons une affinité naturelle pour tourner les choses dans le sens des aiguilles d'une montre. Or dans ce jeu, c'est anti-horaire.
Le combat dans le jeu est simple et logique. Certaines unités ont des armes qui peuvent tirer à distance, tandis que d’autres se livrent au combat au corps à corps. Cela laisse la place à des décisions intéressantes que vous allez prendre en essayant de vaincre votre adversaire. Lorsque deux personnages avec la même attaque s'affrontent, on regarde simplement les valeurs indiquées. Les deux s'endommagent et s'épuisent pour un tour. Par contre, quelqu'un avec une arme à feu qui se retrouve contre un expert en corps à corps aura des conséquences différentes. Le pistolet va toujours tirer le premier, avant que les poings n'atteignent leur cible. Réaliste et intéressant, et d'une simplicité rafraîchissante.
Lorsque les cartes vont dans votre cimetière, vous avez le choix de les placer en haut ou en bas de la pile. Cela peut être une tactique importante car vous pouvez ramener des cartes d’entre les morts seulement si elles sont au sommet du cimetière. Chaque carte a sa propre valeur de recyclage, ce qui signifie que vous retirez du jeu ce nombre de cartes de votre cimetière pour ramener la carte du dessus en jeu sur le champ de bataille. De plus, il existe d'autres moyens et pouvoirs qui vous permettront de le faire.
Parlons maintenant des héros. Il y en a environ 20 dans cette version du jeu, chacun à trois niveaux. Chacun vous apportera une certaine quantité d’eau au début de votre tour. C'est cette eau qui est la monnaie du jeu, vous permettant de recruter et de jouer vos cartes sur le champ de bataille. De plus, cette eau vous permettra d'augmenter de niveau votre héros afin qu'il puisse activer des cartes plus puissantes depuis votre deck. En fait, vous pouvez passer vos premiers 3 à 5 tours, tandis que votre adversaire commence à attaquer vos points de vie. Non seulement ils vous donnent accès à des cartes plus puissantes, mais aussi vous permettent de collecter plus d’eau ou même de tirer une carte dans votre main à chaque tour. Tous ont le même pouvoir standard, une eau ou une carte supplémentaire, mais chacun a aussi son propre pouvoir à découvrir. Nous avons également joué avec la règle optionnelle : les cartes de technologie. Encore une fois, celles-ci sont distribuées au hasard. Sur les cinq cartes qui vous sont distribuées, seules trois d'entre elles peuvent être en jeu en même temps. Celles-ci ont modifiées l'équilibre du jeu au fur et à mesure de leur introduction, vous amenant une nouvelle fois à adapter votre jeu à ce que vous avez entre les mains. De plus, elles permettent de donner à chaque joueur un style de jeu unique.
La qualité du produit est assez élevée. La qualité de la carte est bonne, même s’il n’y a pas de solution de stockage appropriée dans la boîte. Les jetons, pour marquer les dommages ou les mises sous tension et les mises hors tension, sont volumineux et faciles à lire. En fait, tout le système d'icônes est la simplicité même. Les illustrations apocalyptiques sont sombres et un peu perdues dans les cartes, mais si vous les regardez de près, vous pouvez apprécier les merveilleux détails que l'artiste a créé. Le livre de règles est bien espacé et facile à lire. Mais on pourrait quand même se contenter de quelques repères de chapitre «faciles à trouver» et peut-être un peu plus profond dans ses descriptions et ses définitions. Nous avons rencontré quelques questions auxquelles nous n'avons pas pu répondre à partir du livre de règles, ou même des vidéos que nous avons visionnées.
C’est définitivement un jeu de société sur lequel tout le monde devrait probablement s’améliorer, avec le temps et la compréhension de certaines des centaines de cartes. Une excellente idée pour ceux qui veulent juste se lancer dans une bataille de cartes, sans avoir à collecter ou échanger des blisters. Il faut très peu de temps pour expliquer les règles. Le thème du pillage des terres désolées au sein d'une utopie détruite est présent au début du jeu, mais se dissipe lentement dans la poussière lorsque vous réalisez qu'il s'agit principalement d'un jeu de cartes Magic / Yu-Gi-Oh à deux joueurs. Mais vous pouvez aussi jouer à 3 ou aller jusqu'à 4 en équipes, ce qui est un bonus pour ce type de jeu.
Comme je l'ai dit, ce sont les pensées et les premières impressions après une partie de la deuxième édition. L'édition complète avec extensions est actuellement disponible sur Kickstarter. Si cela vous convient, cliquez sur le lien ci-dessous pour être zappé vers un autre univers.
The Girl and the Robot: The Card Game
(2019) Premières Impressions
Auteur : Salim Larochelle Illustratrice : Ayaka Nakamura Editeur: Flying Carpets Games 2 - 4 joueurs 30-60 minutes Ages 10 et plus Dépendance à la langue : Un peu Écrit par Guilou |
Le jeu The Girl and the Robot étant actuellement à l'état de prototype (même si très proche de la version finale), je vous propose ici une première impression et non une review notée. Cela me semble effectivement plus honnête envers vous et l'éditeur.
Tout commence en 2013 avec une campagne Kickstarter réussi pour le jeu vidéo The Girl and The Robot. Il aura fallu ensuite trois ans de développement pour le voir débarquer sur PC et les consoles. Un jeu vidéo basé sur du puzzle game / exploration qui vous plonge dans un univers qui rappelle certains contes.
The Girl and The Robot suit les aventures d'une petite fille libérée d'une prison par un vieil homme. Celle-ci va alors tenter de s'échapper et, au passage, se lier à l'aide d'un médaillon à un Robot qui va devenir son garde du corps. Voici donc le début du jeu vidéo. Bien entendu, dans le jeu de cartes, on en apprend plus sur l'histoire.
La petite fille est en réalité la princesse du royaume (nom inconnu) et la fille du roi. Le roi était une personne bonne et soucieuse de ses sujets. Aux côtés de sa femme, il a permis à son peuple de s'épanouir et d'être heureux. Malheureusement, un jour, une maladie étrange s'empara de la reine. Celle-ci se mourrait petit à petit. Désespéré, le roi finit par accepter un pacte avec une présence démoniaque pour sauver l'âme de la reine. Une fois le pacte scellé, le royaume tomba dans un étrange silence. Plusieurs années après, la rumeur s'est propagée selon laquelle le royaume est tombé entre les mains d'une reine démoniaque et d'une armée de robots à sa solde. Au sein de ce royaume, vivant à l'abri des regards, enfermée dans une prison, la princesse grandit. Un jour, les portes qui la retiennent s'ouvrent. La petite fille entreprend alors une aventure afin de s'échapper de ce royaume maudit. Mais la reine démoniaque ne souhaite pas de cette évasion. Elle va alors tout faire pour récupérer la petite fille (le pourquoi n'est pas expliqué). Celle-ci va, au cours de son évasion, se lier d'amitié avec un robot qui, étrangement, n'obéit pas aux ordres de la reine. Tous deux vont alors s'opposer aux hordes démoniaques pour retrouver leurs libertés.
Comme vous pouvez le voir, l'univers n'est pas forcément original et reprend pas mal de choses dans ce qui est connu. Cela n'empêche en rien d'y prendre plaisir et il a le mérite d'exister. Surtout qu'il faut bien l'avouer, la présence du thème n'est pas forcément le point fort du jeu (j'y reviendrais).
A l'heure où j'écris ces lignes, le jeu est actuellement proposé sur Kickstarter. Il vient même d'atteindre son financement. Une version française est potentiellement à l'étude. Le volume en terme de texte est assez limité. The Girl and the Robot est un petit jeu de cartes tiré du jeu vidéo. Le jeu est créé par Salim Larochelle et illustré par Ayaka Nakamura. Il est publié par Flying Carpets Games.
Selon le nombre de joueurs, la façon de jouer est légèrement différente. Le mode deux joueurs correspond à un affrontement en face à face. A quatre, il permet de jouer en équipe de deux face à face. Il existe aussi la possibilité de jouer à trois, en deux contre un.
Le système de jeu est assez simple. Chaque joueur commence par choisir un personnage. Pour le mode deux joueurs, la reine démoniaque va être opposée à la petite fille. A trois joueurs, cela sera la petite fille accompagnée du robot face à la reine. A quatre joueurs, la petite fille et son acolyte seront opposés à la reine et un robot à sa solde. Chaque joueur reçoit alors une carte épée basique. Tout le monde commence ainsi avec une arme. Vous recevez ensuite une main de cartes et c'est parti.
Les cartes se divisent en trois catégories : les actions, les objets et les habilités. Il existe une quatrième sortes de cartes, les démons, qui ne vont pas être directement utilisés par les joueurs mais qui vont correspondre à la menace permanente de la fin de partie et du game over. Lorsque vient votre tour de jeu, vous pouvez jouer autant de cartes que vous le souhaitez.
Les actions sont des one shot qui une fois utilisées rejoignent la défausse. Les actions vous permettent d'anticiper les menaces, vous préparez au mieux, éviter de piocher, récupérer des cartes utilisées, s'en prendre directement à votre adversaire, aider votre coéquipier (en mode par équipe).
Les objets vont être positionnés (face visible ou non) devant vous. Ils vont vous servir à vous défendre face aux démons. Les objets restent devant vous jusqu'à leur utilisation, à moins qu'un autre joueur ne vous les volent. Ces cartes font partis des plus importantes. En avoir plusieurs vous garanti un sacré avantage face à vos adversaires.
Chaque personnage dispose de capacités propres. Pour activer ces capacités, les joueurs doivent utiliser les cartes habilités. Ces cartes correspondent à des chiffres : de 1 à 3. Chaque capacité demande un coût différent qu'il faut payer en défaussant le bon nombre (que ce soit en une ou plusieurs cartes). Une capacité utilisée au bon moment peut vous sauver la vie. Il est vrai aussi que certaines sont plus intéressantes que d'autres. Les points d'habilités en trop non utilisés sont perdus à la fin d'un tour.
A votre tour, vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes et dans n'importe quelle combinaison. Récupérer de nouvelles cartes n'est pas une chose simple et peut être à double tranchant. Faîtes donc attention à ne pas trop vous dévoiler d'un coup. A la fin de son tour, le joueur actif pioche la première carte du paquet. S'il ne s'agit pas d'un démon, il garde la carte et on continue avec le joueur suivant. S'il s'agit d'un démon, il existe alors deux possibilités. Si le joueur dispose d'une arme devant lui, il l'a sacrifie pour repousser le démon. La carte démon est alors remise dans le deck, face visible à l'endroit souhaité par le joueur victime. S'il n'a pas d'armes, il est alors possédé et le jeu se termine. Le joueur, ou l'équipe, victime du démon perd la partie.
A lecture des règles, je ne vais pas vous cacher que j'ai cru à un doublon d'Exploding Kittens. Tout est là ou presque. L'utilisation du système de roulette russe, le take that, les cartes qui peuvent te protéger... Mais autre thème autre mécanique ?
A deux joueurs, les deux jeux sont relativement proches et les sensations sont très semblables. Les durées de parties sont très variables. On peut très bien en finir en moins de 10 minutes comme il peut durer aux alentours de 30 minutes. Ce temps s'explique en fonction de la rapidité ou non de l'apparition des démons, de la présence des armes. Car oui, la chance du tirage joue un rôle essentiel dans le jeu. Le côté stratégique est souvent mis en avant. Pourtant, à deux joueurs, c'est le facteur chance qui occupe une place omniprésente. En gros, si tu possède les bonnes cartes tu gagnes. Mais c'est assez inhérent aux jeux qui utilisent le système de roulette russe. Il peut facilement apparaître un sentiment d'injustice face à une malchance répétée. On peut aussi se retrouver à passer des tours à simplement piocher sans jouer quoique ce soit et attendre la mort annoncée de l'autre. Sans oublier le fait que le take that n'a qu'une cible. Même s'il est jouable à deux, ce mode n'est clairement pas ce qui fait le charme du jeu.
Le mode quatre joueurs relève l'intérêt du jeu. Les joueurs ne jouent plus dans leur coin, mais doivent se concerter, agir ensemble et s'entraider face à l'équipe adverse. La tension n'est pas la même. Les possibilités sont un peu plus importantes et le fun pointe le bout de son nez. Notamment par le fait que le jeu peut avoir le temps de s'installer. Bien entendu, on reste dans le même jeu. L'importance de la chance est toujours là, mais le fait d'être à deux amoindri le côté malchance. Le fait de pouvoir s'entraider permet de bonnes combinaisons. Les parties peuvent être un peu plus longues. En équipe, le jeu prend donc un autre intérêt et pourra ainsi vous tenir un peu plus longtemps.
Le thème est, quant à lui, au abonné absent. Vous vous retrouvez vite à simplement jouer vos cartes tout en essayant d'échapper à la carte qui vous perdre. D'ailleurs, pourquoi les démons feraient perdre la reine ? N'a-t-elle pas succombé à leurs pouvoirs ? Oui, je pousse peut-être l'interprétation trop loin. Mais quand on essaye d'enrober un jeu de ce type avec un thème qui tient potentiellement la route (sans pour autant être original), pourquoi ne pas s'y tenir ? D'ailleurs si on pousse encore plus le truc. Quel est le rapport entre des démons et des robots ? Est-ce une métaphore selon laquelle la technologie c'est le mal ? A priori, le jeu vidéo ne réponds pas non plus à ces interrogations (ou personne ne s'y est penché). Bref je m'égares.
Graphiquement, le jeu possède un réel charme. Les cartes sont épurées. Les illustrations, tout en étant enfantines, offrent un rendu au ton pastel très jolie. Le tout essaye de vous plonger dans cet univers féérique et y arriverait si le gameplay suivait. Pour son premier travail sur un jeu, Ayaka Nakamura donne envie de suivre ses futures productions visuelles. Au niveau de la qualité, les cartes sont de bonnes factures et agréables à manipuler. La règle est jolie, bien présentée mais pas toujours très claire.
Le gros point fort du jeu et là dessus, ils ne nous ont pas menti c'est la facilité d'apprentissage. Le jeu s'explique en très peu de temps. La compréhension de la façon de jouer est elle aussi très rapide. Dès la première partie, vous savez ce qu'il faut faire, comment jouer et vous prier de ne pas tomber sur des démons tout en essayant de vous en prendre aux autres.
The girl and the Robot est un party game qui ne révolutionne pas le genre. Les amateurs des jeux rapides, des roulettes russes et des jeux d'équipe pourront y trouver leur compte. Cependant, on est clairement dans du jeu rapide. Rapide à apprendre, rapide à jouer, et malheureusement rapide à oublier. La rejouabilité se trouve d'ailleurs plus au niveau des joueurs qu'au niveau du gameplay. Chose fort dommage. Pourtant le jeu possède un charme certain, une ambiance particulière qui aurait pu être mise plus en avant. Son prix moyen pourra être un atout pour convaincre les joueurs d'aider la fille (mais pourquoi n'a-t-elle pas de prénom ?) à repousser les forces démoniaques.
Si vous êtes convaincu par le potentiel du jeu, vous pouvez donc d'ors et déjà précommander le jeu sur Kickstarter (la version française semble dépendre du succès de la campagne) ou attendre sa disponibilité en magasin dans le futur.
Merci à Flying Carpets Games de m'avoir fait découvrir le jeu.
Un an de Roll & Write (2019) Premières Impressions
La review d'aujourd'hui est un peu spéciale. Nous n'allons pas approfondir un jeu comme à chaque fois, mais nous allons en explorer quatre ! Oui j'ai bien dit quatre ! Accrochez-vous cela va dépoter.
A l'origine, je souhaitais faire quatre reviews différentes, en revenant chacune sur un des jeux et en créant une sorte de compte à rebours qui amènerait au début de la campagne. Mais des soucis techniques et un problème de timing ont permis à d'autres de le faire. Du coup, afin d'éviter la redite, je vous mets tout ça en une fois, là, Bim ! Préparez-vous il y a du texte. Mais... de quoi suis-je en train de parler ?
Phil Vizcarro, dont je vous ai déjà parlé dans la review de Dany, s'est associé avec Alexis Anne pour créer un concept, n'ayant pas peur des mots, assez novateur. Par cette rencontre, c'est aussi deux maisons d'édition qui travaillent main dans la main : Phil représente Cosmo Duck et Alexis est le digne représentant de Aurora Games. Moi, j'aime bien les histoires qui commencent bien. Ces deux personnes se sont donc associées afin d'offrir une nouvelle expérience ludique : « Un an de Roll & Write ».
Ce projet est prévu du 21 octobre au 1er novembre 2019 seulement sur Ulule.
« Un an de Roll & Write » est comme son nom l'indique la capacité de profiter pendant un an de Roll & Write envoyé directement chez vous. Un par mois, soit 12 jeux (avec potentiellement des surprises dont un jeu bonus lors du premier envoi) en tout. Vous recevrez le matériel requis pour jouer lors du premier envoi et chaque mois vous aurez le droit à votre bloc de feuille comportant votre nouveau jeu. Rien que ça. Il ne faut pas se le cacher, le pari est grand.
A l'origine, je souhaitais faire quatre reviews différentes, en revenant chacune sur un des jeux et en créant une sorte de compte à rebours qui amènerait au début de la campagne. Mais des soucis techniques et un problème de timing ont permis à d'autres de le faire. Du coup, afin d'éviter la redite, je vous mets tout ça en une fois, là, Bim ! Préparez-vous il y a du texte. Mais... de quoi suis-je en train de parler ?
Phil Vizcarro, dont je vous ai déjà parlé dans la review de Dany, s'est associé avec Alexis Anne pour créer un concept, n'ayant pas peur des mots, assez novateur. Par cette rencontre, c'est aussi deux maisons d'édition qui travaillent main dans la main : Phil représente Cosmo Duck et Alexis est le digne représentant de Aurora Games. Moi, j'aime bien les histoires qui commencent bien. Ces deux personnes se sont donc associées afin d'offrir une nouvelle expérience ludique : « Un an de Roll & Write ».
Ce projet est prévu du 21 octobre au 1er novembre 2019 seulement sur Ulule.
« Un an de Roll & Write » est comme son nom l'indique la capacité de profiter pendant un an de Roll & Write envoyé directement chez vous. Un par mois, soit 12 jeux (avec potentiellement des surprises dont un jeu bonus lors du premier envoi) en tout. Vous recevrez le matériel requis pour jouer lors du premier envoi et chaque mois vous aurez le droit à votre bloc de feuille comportant votre nouveau jeu. Rien que ça. Il ne faut pas se le cacher, le pari est grand.
Pour ceux qui ne connaissent pas, le Roll & Write est un style de jeux très apprécié. En français, cela reviendrait à « Lance les dés et écris le résultat » (oui c'est moins glamour mais ça met tout de suite dans l'ambiance). En gros, ce qui caractérise ce type de jeu c'est le plus souvent : une feuille de score, des dés, des choses à inscrire ou dessiner, une obligation de noter. Cependant, il existe beaucoup de variantes.
Ce style de jeux est de plus en plus à la mode et on voit fleurir partout des titres qui utilisent ce système. On pourrait facilement dire que le Yatzee est le représentant le plus célèbre de ce style. Mais, ce système, à priori basique, est en perpétuelle transformation. On peut citer parmi les plus connus : Roll Through the Ages, Rolling Japan, Très futé, Metro X, le récent On Tour... Il est clair qu'il s'agit d'un mécanisme à la fois simple et à la fois intéressant car facilement adaptable. Certains ont même choisi de retirer les dés, qui participaient au charme de l'ensemble, pour les remplacer par des cartes comme avec Welcome To... et Cartographers: A Roll Player Tale. On peut aisément se dire que tenter une aventure comme ça, proposer 12 Roll & Write pendant un an, est une chose ardue surtout dans un style ludique si concurrencé.
Afin de faire découvrir leur idée et parce que des faits parlent mieux que des promesses, les deux co-créateurs ont décidé de lancer une campagne de découverte. Certains ont eu la chance de recevoir un panel de quatre jeux avec des feuilles en petites quantité, afin de mieux entrevoir la bête. J'ai eu la chance de faire parti des cette sélection, je m'en vais donc vous faire un petit tour de la chose.
Diggers !
Auteur : Phil Vizcarro Illustrateur : Amine Mohamed Rahmani 2 + joueurs 15-20 minutes Ages 10 et plus Dépendance à la langue : aucune Écrit par Guilou |
Diggers ! est un petit jeu qui vous plonge au coeur du Far West. Ici, pas de cowboy ni d'indiens. Vous êtes un hors-la-loi et vous venez de tomber sur une mine avec du fort potentiel en terme de richesse. Malheureusement, au cours d'une tentative de faire des petits trous à la dynamique, celle-ci créée une énorme explosion et vous vous retrouvez au fin fond d'un gouffre. Heureusement, la lumière du jour est encore visible, mais pour combien de temps ?
Le but du jeu est donc de remonter le plus rapidement à la surface tout en ramassant au passage le plus de joyaux sur son passage.
Avant toute chose, chaque joueur doit se munir d'une feuille de jeu. Vous allez alors noircir trois cases de votre feuille, puis la passer à votre voisin de gauche. On refait l'opération et on la repasse à gauche. On continue jusqu'à ce que douze cases soient noircies.
Attention: les cases ne doivent pas se toucher et il ne peut pas s'agir des cases entrées et sorties. Les cases noircies deviennent alors des zones infranchissables.
Une fois cela fait, on mélange les feuilles et on les redistribue à chaque joueur. Et c'est parti.
Chaque case dispose d'un ou plusieurs chiffres indiqués dessus. Tous les joueurs commencent sur la case "Start". Le joueur actif lance les quatre dés et chaque joueur choisit un des quatre résultats pour se déplacer. On peut très bien choisir le même. On se déplace en traçant un trait partant de là où on est vers là où on va. On peut très bien revenir en arrière, mais impossible de revenir sur la case "Start" ou de traverser un espace noir.
Vous ne pouvez rien faire? Mince c'est pas de chance. Mais pas de panique, respirez un bon coup. Oups, je vous ai pas dit? L'air devient de moins en moins accessible... Lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer, vous devez cocher une case Air. A la sixième, si vous n'êtes toujours pas sorti, vous suffoquez. Fin de la partie pour vous. Et quand on est mort, on ne peut pas revendiquer la victoire.
Quand on passe sur un joyaux, celui-ci est validé. Mais il ne comptera qu'une fois même si vous y passez et repassez. Dès qu'un joueur est sorti, il gagne le bonus associé à sa place. De plus, pour chaque joueur qui s'enfuit, les autres retirent un dé à lancer.
Le survivant avec le plus de points remporte la partie.
L'idée de personnaliser sa mine par le biais des cases à noircir est une bonne chose. Malheureusement, on se rend vite compte que la variation est assez limitée et qu'après plusieurs choix différents, les configurations vont se ressembler. Mais ne boudons pas notre plaisir, cela apporte un peu de rejouabilité.
Parmi les quatre que j'ai reçu, Diggers ! est peut être le plus simple. Il s'agit d'une course à la sortie mais avec une petite dose de prise de risques et de stop ou encore pas inintéressant. L'appât du gain est parfois plus intéressant que de chercher à s'échapper en premier. Mais le risque ne fait lui aussi que de grandir.
Qu'il est frustrant et en même temps jouissif de se retrouver à faire des allers-retour en attendant gentiment la mort ou au contraire la richesse, à la vue de cette pierre brillante là tout près... si près... si...
Diggers ! est une bonne surprise. Finalement, assez classique, il met bien dans le bain et permet à tous de prendre du plaisir sans pour autant rendre les choses trop compliquées.
Les joueurs qui vont absolument chercher à finir le premier sans s'occuper des pierres, non seulement passeront à côté de tout l'intérêt du jeu, mais aussi y trouveront un côté trop simple et peu intéressant.
Dice Quest : Tower of Illusion
Auteurs : Phil Vizcarro, Matthieu Delord Illustrateurs : Amine Mohamed Rahmani, Phil Vizcarro 1 + joueurs 15-20 minutes / niveau Ages 10 et plus Dépendance à la langue : aucune Écrit par Guilou |
Oui, vous avez bien entendu tous reconnus l'hommage, ou l'inspiration, de ce jeu. Pas la peine d'en discuter pendant des heures. De toute façon, tout le jeu repose là dessus et le thème est... étonnamment bien rendu.
Dice Quest : Tower of Illusion vous met dans la peau d'un aventurier. Au début du jeu, vous allez tous choisir d'un commun accord le nombre de niveau que vous souhaitez. Le nombre de niveau correspond au nombre d'étage dont la tour est munie. Chaque étage correspondra à une feuille et chaque feuille à un étage (c'est bien fait hein) du donjon. Plus vous choisissez de niveau, plus le jeu sera long, et inversement. A la fin de chaque partie du donjon, votre groupe monte d'un étage et on refait une partie tout en gardant ses statistiques et surtout son or.
Une fois la durée de partie choisie, place à la création de personnage. Oui vous avez bien lu. On va créer son personnage dans un Roll & Write. L'idée est très simple. Vous allez d'abord choisir votre race, au compte de quatre: humain, orc, elfe et nain.
Une fois cela fait, vous allez lancer quatre dés. Ces résultats vont correspondre à vos statistiques : santé, vitesse, force et intelligence. Chaque joueur doit reporter le numéro du dé choisi dans la case. Attention à bien prendre en compte les bonus et malus liés à votre race avant d'écrire le numéro.
Maintenant, place à la création du donjon. Votre donjon est séparé en quatre carré de couleur. Chaque carré de couleur correspond à une partie de l'étage. Le principe est simple. Chaque joueur jette un dé. Suivant les schémas disponibles, il dessine la zone correspondante. Chaque joueur se trouve dans le même donjon mais pas dans la même réalité. Cette petite nuance permet à chacun d'avoir son propre donjon. Ensuite, on tourne la feuille de 90° et on recommence. Et ce quatre fois. Vous disposez alors d'un beau donjon avec des murs, des chemins et des coffres.
Mais que serait un donjon sans monstres? Chaque niveau débute avec 4+N (valeur du niveau) monstre. Chaque donjon commence avec les mêmes monstres. On jette un dé blanc et un dé rouge. Ces valeurs définissent où va apparaître le monstre. Si la case est vide, indiquez le monstre (un M ou un joli dessin comme vous voulez), s'il y a déjà quelque chose, le monstre n'apparaît pas chez vous. Une fois tous les monstres en jeu, c'est parti.
A votre tour, vous avez le choix entre plusieurs actions.
Vous pouvez choisir de vous déplacer. Pour cela, en fonction de votre vitesse, vous allez pouvoir tracer un trait pour bouger. Vous ne pouvez bien entendu pas traverser les murs. Si un coffre se trouve sur votre chemin, vous pouvez choisir de vous y arrêter. Si un monstre vivant vous barre la route, vous devez vous y arrêter.
Pour ouvrir un coffre, vous allez jeter deux dés rouge et un dé blanc. Vous allez ajouter votre intelligence à votre dé blanc. Si cette valeur est supérieur aux deux autres dés, bravo vous ramassez autant d'or que la plus forte valeur rouge. Si c'est inférieur, dommage vous avez raté. Vous pouvez alors tenter de recommencer, sauf si les deux dés rouges sont identiques. Dans ce cas, le coffre explose et vous perdez un point de vie. Pas de chance...
Face à un monstre, trois choix s'offrent à vous.
Vous pouvez choisir de vous battre. Vous lancez deux dés rouges et un dé blanc. Vous ajoutez votre force à votre dé blanc. En cas de réussite, le monstre est mort (il disparaît pour tous les joueurs!) et vous pouvez cocher une croix dans la case XP. En cas d'échec, le monstre reste sur place et vous inflige un point de dégât. Vous pourrez retenter votre chance au tour d'après.
Le deuxième choix... c'est la fuite. Vous lancez vos trois dés, y ajoutez votre valeur de vitesse au blanc. En cas de réussite, vous pouvez continuer de vous déplacer (attention le monstre n'est pas mort). En cas d'échec, le monstre vous en empêche en vous frappant. Un point de dégât et il faudra retenter votre chance.
Dans le pire des cas, vous pouvez aussi choisir de le corrompre. Vous pouvez corrompre jusqu'à cinq monstres par étage. Chaque monstre corrompus vous laissera continuer votre mouvement... en échange de trois pièces d'or. Vous devrez cocher une case correspondante pour chaque corruption. Autant le dire tout de suite, c'est la honte!
A la fin de chaque tour (dès que tout le monde a joué), on relance les dés pour l'apparition d'un nouveau monstre. La manche se termine une fois que vous êtes sorti de votre étage. Le jeu se termine une fois le nombre de niveau voulu atteint. Le héros avec le plus d'or gagne la partie.
Mais attention, toute mort est définitive. Vous devrez prendre un nouvel héros avec aucun équipement. Quand on est mort...
Enfin, entre chaque étage, vous pourrez faire vos emplettes dans Le Grand Bazar.
Dice Quest est clairement le Roll & Write le plus surprenant des quatre. Tout transpire le thème et, en même temps, il s'agit quand même d'un jeu de course. Premier à tuer des montres, premier à piller le plus de trésor, premier à sortir, ne pas mourir en premier.
Finalement, on ne retrouve l'aspect Roll & Write traditionnel qu'au travers de l'ajout des montres. D'ailleurs, c'est un mécanisme bien trouvé car il va mettre vos nerfs sous pression. Continuer à fouiller au risque de se faire dépasser par le nombre ou courir vers la liberté en abandonnant toutes ces merveilles potentielles?
Les auteurs ont réussi à rendre le goût et les sensations d'un petit dungeon crawler avec seulement une feuille et des dés. On retrouve beaucoup de choses qui faisait honneur à HeroQuest, pour ne citer que lui étrangement. Le jeu est fluide, la création de l'étage est fun, le déplacement change et la notion de prise de risque ou de "sauve qui peut" afin d'assurer le truc est vraiment bien rendu. Par contre, courir avec 1 en déplacement c'est un vrai calvaire ! Quelle idée de partir avec des bottes plombées.
L'ajout de la possibilité de s'équiper mieux ne dépensant notre précieux or rajoute à la thématique. Dice Quest est une vraie surprise et on y rejoue avec grand plaisir.
C'est toujours plaisant de voir les autres s'acharner sans cesse pour tenter d'ouvrir un coffre alors que vous y arriver du premier coup. Et inversement, lors de votre lamentable échec à dépasser un petit Orc, les autres ne tarderont pas à vous le rappeler.
Un des défauts cependant est le nombre de feuille requis pour y jouer. En effet, contrairement aux autres ou une feuille suffit pour une partie, ici, suivant le niveau choisi il va vous en falloir bien plus. Il serait peut être judicieux d'y penser lors de l'envoie des feuilles du mois...
Fous le Camp, Duglang !
Auteurs : Amine Mohamed Rahmani, Phil Vizcarro Illustrateurs : Amine Mohamed Rahmani, Phil Vizcarro 1 + joueurs 20 minutes Ages 10 et plus Dépendance à la langue : aucune Écrit par Guilou |
Vous souvenez-vous des Game & Watch? C'était des jeux électroniques à cristaux liquides qui ont fait fureur dans les années 80. Il y en avait pour tous les goûts et pour tous les budgets (les plus célèbres étant ceux de Nintendo). Fous le Camp, Dugland ! reprends l'imagerie et les mécanismes de ces jeux.
Dugland est un brave gars qui rentre chez lui après une soirée arrosée. Sans qu'on sache trop comment, le pauvre se retrouve peu vêtu et étrangement, la porte est fermée. Sa femme sort la tête par la fenêtre et commence à balancer toutes ses affaires. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'aider ce pauvre Dugland à récupérer le plus d'objets possibles et d'ainsi récupérer le plus de points. Le système de jeu est directement inspiré des Game & Watch.
Vous avez quatre dés à disposition : deux blancs et deux rouges.
Après les avoir jetés, vous allez devoir les placer. Les deux dés blancs vont servir à sélectionner la ligne et la colonne où l'objet va arriver. Les deux dés rouges permettent de choisir le type d'objet et l'endroit où Dugland va tenter de réceptionner le tout.
Une fois les dés choisis, vous allez dessiner l'objet concerné dans la case sélectionnée. Chaque case est divisée en quatre mini-cases. Un objet occupe une seule mini-case.
On vérifie alors si Dugland récupère quelque chose. Il ne peut récupérer des objets que s'il se trouve sur la bonne colonne de la ligne 6 et qu'il y a des objets présents. Suivant le cas, il peut en récupérer plusieurs d'un coup. Au début de chaque tour, il retourne tout à gauche du plan. Lorsque vous arrivez à récupérer un objet, vous l'entourez pour indiquer qu'il est sauvé.
Après cette phase, Bernard, c'est son prénom, n'a décidément pas de chance. En effet, le vent vient se mêler à la fête. Les objets vont alors se déplacer sur votre plan suivant leur propre façon de se mouvoir. Dès qu'un objet sort de l'écran (sur le côté, en bas, à gauche, à droite peu importe), vous devez cocher une case dans le tableau objet perdu. Au douzième, le jeu se termine.
A ce moment, on calcule les points de chacun en fonction de ce qu'on a pu récupérer et si Dugland a réussi à faire des points bonus avec les combos. (Le jeu peut aussi se terminer s'il n'y a plus de cases disponibles sur la ligne 6).
Thématiquement ou plutôt mécaniquement, le jeu colle parfaitement à l'esprit des Game & Watch. On a vraiment l'impression de revenir plusieurs années en arrière à s'énerver contre notre écran face à notre incapacité à tout rattraper ou à sauver le plus de gens ou... Les auteurs ont réussi à redonner vie à ce type de jeu.
Malheureusement, en terme de jeu de société, le courant passe moins bien. Le jeu est inutilement compliqué. La gestion des déplacements des objets ou du choix des dés manque de fluidité pour ce type de jeux.
Sans être complexe, le jeu est parfois lourd mais surtout très hasardeux. Suivant où les objets, et surtout le type choisi, arrivent, il est souvent impossible d'y faire quoique ce soit avant qu'ils disparaissent. On est plus souvent là à attendre qu'ils arrivent pile poile sur la ligne 6 et prier pour que notre dé face le bon chiffre, plutôt que vraiment agir.
L'idée n'est pas mauvaise, loin de là. Mais le jeu ne prend pas. Au lieu de s'amuser, on se retrouve le plus souvent à s’emmêler les pinceaux, à réfléchir non pas à notre façon de jouer mais à savoir si on a bien tout fait pour pouvoir jouer. C'est clairement celui qui m'a moins convaincu sur les quatre. Et c'est dommage, car les sensations sont vraiment là par rapport à son modèle vidéo-ludique.
Kremlin Konstrukt
Auteurs : Phil Vizcarro Illustrateur : Phil Vizcarro 1 + joueur 15 minutes 10 ans et plus Écrit par Guilou |
Camarade ! Le Kremlin a besoin d'une nouvelle architecture. Nos dirigeants veulent des tours plus hautes et plus belles. C'est à vous que cet honneur incombe ! Soyez fier... mais surtout soyez efficace !
On dit souvent qu'il faut garder le meilleur pour la fin. Alors voici mon petit chouchou.
Kremlin Konstrukt est un jeu s'inspirant très fortement du jeu Tetris. Qui ne connaît pas ce jeu ? Regardez, même au delà du mur on sait comment ça marche!
Le principe est simple. On prend quatre dés : deux rouges et deux blancs et, on les lance. Le Camarade actif choisit alors un dé de chaque couleur et les autres joueurs devront faire avec les deux autres. Chaque dé symbolise une figure prédéfinie. Vous devrez insérer chaque figure à votre schéma de tour. Bien entendu, vous devrez respecter les règles du Tetris à la lettre.
Vous pouvez en effet tourner les figures dans le sens que vous voulez, tout en respectant sa forme initiale. Les pièces ne peuvent pas rester seule dans le vide, par contre quand elles touchent une autre pièces elles sont coincées. Vous ne pouvez pas passer au travers d'une autre, mais vous pouvez les faire "glisser" si cela est possible.
Le but du jeu est de faire des lignes complètes. Plus vous en faites des grosses (jusqu'à quatre lignes d'un coup), plus cela rapportera des points. A chaque fois qu'une ligne est fermée, vous cochez un emplacement sur l'échelle suivant sa grandeur. Si vous atteignez certaines zones, vous aurez en plus des bonus de points.
C'est aussi simple que ça. Un vrai Tetris pur et dur. Le jeu se termine pour un joueur dès qu'une de ses pièces dépasse la carte. Les autres peuvent continuer à jouer jusqu'à ce qu'ils leur arrivent la même chose.
Une version solo spécifique existe. Dans cette version, vous ne jouez qu'avec deux dés. Vous pouvez aussi positionner un dé sur la case Hold de votre feuille. C'est une manière de "sauver" un dé et de pouvoir le réutiliser plus tard. Mais en attendant, vous ne jouerez plus qu'avec un seul dé.
Parmi les quatre, c'est clairement mon préféré. Simple, fun, fluide, rapide, malin...
Le jeu nous offre les joies d'un Tetris sous la forme d'un jeu de dé. On y retrouve toutes les subtilités (la vitesse changeante en moins) et les fourberies du style.
Petits et grands peuvent appréhender le jeu rapidement et tous prennent rapidement du plaisir.
La difficulté provient du choix que fait son adversaire et là, on peut essayer de coincer l'autre de cette manière tout en essayant de se sauver soit-même. La satisfaction d'enchaîner les quatre lignes alors que les autres accumulent les trous est inégalable (et dénote aussi que Tetris c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas).
Pour être franc avec vous, lorsque cette idée est apparue, je n'étais pas particulièrement emballé. Peut-être à cause de la profusion des jeux de ce type ces derniers temps. Maintenant, mon point de vue a bien changé.
Même si j'aime bien les Roll & Write, il y a vraiment à boire et à manger dans ce style de jeux. Ceux qui sortent du lot ne sont pas légions, il ne faut pas se leurrer.
Après avoir essayé ces quatre versions de démo, je dois dire que je suis très agréablement surpris. Au delà des jeux en eux-mêmes, je tire mon chapeau à Phil et à son équipe. Ils ont su, jusqu'à maintenant, proposer des expériences de jeux très différentes d'un exemplaire à l'autre. On a le même matériel de jeu mais pourtant les sensations sont totalement différentes. Ça annonce du bon pour la suite, et on espère que la tendance va continuer.
Il est prévu d'envoyer 50 feuilles pour chaque jeu. Pour certains, ça paraît un bon nombre, pour d'autres comme Dice Quest cela peut vite devenir peu.
En tout cas, bravo aux deux éditeurs pour ce pari. Les quatre jeux essayés, comme vous avez pu le voir, sont vraiment agréables et plaisants (même s'ils ne sont pas tous au même niveau). On sent que la passion des années 80 et du respect thématique guident les auteurs. Et ça, je ne peux que l'applaudir des deux mains.
Un an de Roll & Write est une expérience ludique, qui si elle continue sur son chemin, risque de faire parler beaucoup d'elle et de s'inscrire dans la continuité. Mine de rien, c'est bien parti. La joie de la surprise chaque mois, et le plaisir de l'essayer donnent bien envie de s'y abandonner. Que ce soit seul ou à plusieurs, le Roll & Write est toujours quelque chose de plaisant. Surtout qu'il est facilement transportable (pourquoi pas une petit boîte en cadeau?) et jouable partout.
N'oubliez pas, cela se passe sur Ulule et c'est du 21 octobre au 1er novembre. En plus, le prix annoncé est loin d'être exorbitant. A surveiller de très près. Si vous êtes fan de ce type de jeux, il serait dommage de passer à côté. Rien que l'expérience de voir des jeux totalement différents avec le même matériel chaque mois chez soit. Très curieux de voir si la qualité et l'originalité seront suivies de jeux en jeux. En tout cas, je ne manquerais pas d'y faire un tour.
Clash of the Ardennes
(2020?) Premières impressions
Auteur : Elwin Klappe Illustrateur : Elwin Klappe Éditeur : Autoproduction Kickstarter 2 joueurs 30-90 minutes 12 ans et plus Écrit par Guilou |
La seconde guerre mondiale est un événement mondial qui a profondément marqué les esprits. On retrouve cela aussi beaucoup dans le jeu de société. En effet, de très nombreux jeux sortent chaque année sur ce thème. La grande majorité d'entre eux proposent des mécanismes proches du Wargame que ce soit avec des figurines ou des éléments en carton. Parfois, des auteurs choisissent cette période et décident de sortir des sentiers battus au niveau mécanismes. C'est le cas de Clash Of The Ardennes.
Avant toute chose, je tiens à préciser que le jeu que j'ai eu la chance d'essayer est encore ce qu'on peut estimer être un prototype, même s'il est déjà bien abouti. Certaines choses peuvent encore changer suite au Kickstarter. Car oui, il s'agit d'un futur Kickstarter prévu pour le 10 septembre.
Clash Of The Ardennes est un jeu de Elwin Klappe. Il s'agit d'un jeu basé sur la bataille qui a eu lieu dans les Ardennes. Il propose à deux joueurs de s'affronter pour le contrôle du territoire. Le jeu est prévu pour sortir en boutique en 2020.
Le Kickstarter proposera trois formats différents. Le premier est de pouvoir acquérir le jeu sous forme de jeu de cartes. Pour le deuxième et le troisième, durant le Kickstarter et seulement pour les plus rapides, une version classique et une autre collector en bois seront disponibles. La version classique sera limitée à 500 exemplaires, tandis que la collector à 100 exemplaires. La version que nous avons pu essayer est un prototype en bois, comme vous le verrez sur les images, qui semble se rapprocher de la version classique.
Clash Of The Ardennes est un jeu qui veut vous plonger au cœur de la célèbre bataille qui a eu lieu dans l'Ardenne. Chaque joueur incarne un des deux camps : l'un prendra en charge les alliés (et plus précisément les américains), tandis que l'autre s'occupera des allemands. Chaque joueur disposera des mêmes pièces, correspondantes chacune à des divisions de l'armée sur place.
Le plateau de jeu est divisé en sept rangées. Chaque rangée est longue de 18 emplacements. Un joueur remporte la partie s'il s'empare de trois rangées. Pour qu'une rangée tombe aux mains d'une armée, il faut que le joueur fasse traverser à ses troupes le champ de bataille et qu'une de ses divisions touche le côté opposé du plateau. Mais ce n'est pas aussi simple que cela semble être. La lutte va être acharnée entre les deux camps.
Comme tout bon film de guerre, avant de rentrer dans le vif de la bataille, nous nous devons de passer les troupes disponibles en revue.
- Pas de guerre sans fantassins. Les soldats de chaque armée sont représentés par des casques. Ils occupent deux emplacements une fois en jeu. Ils sont eux-mêmes divisés selon leur grade. En effet, vous disposerez de 6 soldats et de 3 gradés. Plus il y a de casque sur votre personnage, plus le soldat est gradé. On retrouve aussi sur le bas une décoration (pas toujours facile à repérer surtout chez les allemands).
- Les fantassins seront épaulés par des unités blindés (au nombre de 7). Celles-ci occupent trois emplacements. Les blindés sont représentés par des tanks.
- Il y aura aussi la possibilité d'installer des mines sur le champs de bataille (5). Les mines occupent un seul emplacement. Un symbole mine est dessiné dessus.
Mais vos troupes régulières seront aidées par des divisions spéciales spécifiquement dépêchées pour cette bataille. Chaque camp dispose des mêmes. Les unités spéciales possèdent une couleur ou un symbole qui les différencient des normales.
- Votre armée dispose d'un général. Celui-ci est représenté par un pion de cinq emplacements. On peut y voir une casquette et des casques ainsi qu’une décoration spécifique.
- Vous avez aussi à votre disposition un tank spécial. Celui-ci, lorsqu'il arrive en jeu, sera capable de tirer devant lui mais aussi sur les côtés. Ce blindé dispose de flèches pour vous le rappeler. Il occupe trois emplacements comme un tank normal.
- Afin de disposer d'une puissance de feu efficace, votre armée est aussi équipée d'un mortier. Il occupe deux emplacements. Sa capacité est rappelée dessus.
- Enfin, chaque camp dispose d'un espion. Talon aiguille pour les américain, costume pour les allemands, tous deux disposent d'un pistolet. L'espion occupe un emplacement.
Vous disposerez donc chacun de 21 pièces normales et 4 spéciales. Il s'agit d'un jeu totalement symétrique. Au début de la partie, les deux joueurs ont les mêmes capacités et les mêmes chances. Maintenant, place à vos neurones... euh à vos armes.
Chaque camp commence de son propre côté du plateau. Le but est donc d'amener une de ses unités à toucher le bord opposé. Pour cela, les joueurs disposent à leur tour de quatre points d'actions. Les actions disponibles sont très simples.
Vous pouvez appeler des renforts. Cela correspond au fait de poser une pièce en jeu. Cela vous coûte 1 point d'action. Peu importe la taille de l'unité, c'est le même prix. La troupe doit être posée dans une rangée non conquise et dans la continuité de vos propres troupes. On ne va jamais en arrière, toujours en avant. Si pour une raison quelconque il y a un trou à l'arrière, mais que vous avez encore des troupes à vous plus avant, vous devez jouer devant. Attention à la taille de vos divisions, pour rejoindre le champ de bataille, votre troupe doit bénéficier d’assez de places pour être déployée.
Pour faire de la place, vous pouvez rappeler une troupe du front pour 2 points d'action. Attention, il doit s'agir d'une unité installée directement à l'avant, pas entre deux autres pièces ni à l’arrière. Cette division est remise dans votre réserve personnelle et est de nouveau disponible immédiatement.
Pour démobiliser une troupe qui est directement au contact de l'ennemi, en situation de blocage donc, cela vous coûtera 3 actions. Oui c'est cher. Mais bon, faire revenir une troupe alors qu'elle se bat, c'est pas une action anodine.
Enfin, pour gagner du temps, lancer une attaque éclaire. Celle-ci vous coûtera 2 points d'action. L'attaque éclaire consiste simplement à prendre la troupe située le plus à l'arrière d'une rangée et de la faire venir devant vos troupes. Étant limitée en unité, cette action vous permet de temporiser et d'essayer de gagner du terrain sans trop dépenser en ressources. Mais attention, faire venir une unité de l'arrière forme forcément des trous. Et si vous perdez vos troupes disponibles devant, vous recommencerez alors du début.
Les actions sont assez claires et le tout est assez fluide une fois qu'elles sont connues. Mais qui dit guerre, dit batailles, dit affrontements. Il est vrai que, pour l'instant, je ne vous en ai pas encore parlé. Je vais de ce pas corriger le tir.
L'attaque est une chose fort simple dans ce jeu. Pas de dés, pas de cartes, pas de capacités spécifiques. En fait, on est un peu face à un système de Pierre-papier-ciseaux (Chifumi). C'est pas plus compliqué. Je vous rassure tout de suite, il n'y a pas de place au hasard et on utilise pas nos mains pour le faire. En fait, le soldat bat la mine mais la mine bat le tank qui bat le soldat. Si deux pièces identiques sont en contact, alors les deux sont détruites. Exception tout de même des soldats. Comme je vous l'ai dit dans la revue des troupes, les soldats ne sont pas tous identiques. Si deux soldats de même grades se retrouvent face à face alors oui, ils meurent tous deux. Par contre, si les deux sont de grades différents, alors le haut hiérarchique survit et l'autre meurt. Quand une pièce meurt, elle retourne simplement dans la réserve du joueur et est de nouveau disponible immédiatement. Thématiquement cela explique les troupes fraîches de l'arrière qui arrivent au combat.
Il y a aussi le cas des pièces spéciales qu'il faut voir en détail. En effet, elles sont un peu particulières d'où leurs noms.
- Le général fonctionne comme un soldat face au blindé mais face à un autre soldat c'est le plus gradé forcément. Il survit donc.
- Le tank spécial agit de la même manière qu'un blindé normal sauf qu'il touche aussi les fantassins situé à gauche et à droite des flèches.
- L'espion est la pièce la plus puissante du jeu. Comme tout bon espion, il ne s'est pas fait démasquer. Du coup, il est capable de tuer n'importe quel autre unité. Il ne peut d'ailleurs mourir que par les mains d'un autre espion (sauf une petite exception). Cela en fait la pièce la plus cruciale à jouer au bon moment et à tenter de ne pas se faire coincer avec.
- L'exception pour l'espion, c'est le mortier. Le mortier est la pièce la plus stratégique à jouer pour qu'elle soit réellement efficace. Le mortier s'active si un soldat est à au moins deux cases. Je dis bien soldats et non gradés. Si c'est le cas, alors le mortier tire. Si sur la deuxième case il touche un simple soldat alors celui-ci est détruit. Il emporte alors avec la pièce qui se trouvait devant (s'il y en avait une de son camp) que ce soit une mine ou un espion. C'est une unité pas si simple à jouer mais qui peut vous sauver la mise.
Le combat est automatique, il ne coûte pas d'actions. Il s'enclenche dès qu'une pièce est posée au contact d'une autre. Mais seulement si cette pièce est de valeur égale ou supérieur. La pièce détruite retourne dans la réserve du joueur. Faîtes bien attention au placement de vos unités. En effet, les combats peuvent devenir vraiment meurtriers notamment dans le cas où vous auriez posé plusieurs unités de mêmes types l'une derrière l'autre. Si une pièce est détruite suite au contact d'une pièce de même valeur, c'est pas grave. Par contre, si une division de force supérieure détruit une troupe moins forte, alors toutes celles de la même catégorie directement derrière sont aussi détruites. Cela vous force à faire attention et à varier les coups.
Si je pose un fantassin contre un fantassin adverse les deux pièces sautent peu importe ce qu'il y a derrière. Mais si je pose un tank au contact d'un fantassin adverse alors le soldat meurt et les autres soldats, placés directement derrière lui, sautent aussi.
Autre cas, si je pose un fantassin au contact d'un tank alors les deux pièces restent. Nous sommes alors dans une situation de blocage.
Et ça les blocages, il va y en avoir. Il vaut mieux vous préparer car le jeu joue énormément là-dessus. Les blocages forcent les joueurs à changer de stratégie ou à changer leur manière de voir. Ces situations coûtent très chères surtout à celui qui souhaite se débloquer. Du coup, la réflexion va se faire plus intense pour pousser l'autre à faire une erreur. Le cœur du jeu va se retrouver finalement là. Clash of the Ardennes est un jeu de blocage, un jeu abstrait qui n'est pas sans rappeler des jeux comme les Échecs. Vous allez très vite vous retrouver au contact et chacun va tenter d'immobiliser l'autre afin d'être plus libre dans ses mouvements sur les autres champs de bataille. Chaque ligne se lance alors dans une sorte de guerre des tranchées (qui aurait finalement très bien correspondu au thème de la première guerre mondiale). Ce qui pourra être intéressant pour certains, pourra devenir frustrant pour d'autres.
Sur certaines parties, on se retrouve à se lancer dans des attaques éclaires contrées puis re-contrées puis annulées puis reconduites et contre attaquées... Ces situations sont surtout vraies à partir du moment où les joueurs commencent à avoir gagné des points et que leurs unités disponibles diminuent. Pardon ? Ah mais oui je ne vous avais pas dit. Lorsqu'un joueur s'empare d'une ligne, toutes ses unités y restent jusqu'à la fin du jeu. Impossible de les récupérer. Faîtes donc bien attention à ne pas perdre votre espion dès le début, ou à trop dépenser de troupes juste pour votre premier point.
Niveau matériel, il est difficile de donner un avis définitif étant donné qu'il s'agit d'un premier jet. Nous avons reçu ce qui correspondra, au vu des photos, à la version classique en bois. Il ne faut pas de le cacher jouer avec un tel matériel est très agréable. La boîte est belle, les illustrations sont directement incrustées au laser dedans. Légère, la boîte contient ce qu'il faut pour jouer. Tout est dedans. On ouvre facilement et tout est prêt à jouer. Il suffit juste de retirer les pièces des tranchées. Les pions se manipulent bien et le tout rentre facilement et se retire facilement. La boîte est d'ailleurs facilement transportable et du fait que tout tient dedans offre une possibilité d'y jouer un peu partout.
On peut tout de même reprocher certaines choses qui seront peut être améliorées par la suite.
Déjà, pour les plus maladroits avoir des petits crans d'arrêt ou des emplacements pour les pièces au sein même des tranchées peut être un plus pour éviter que les unités ne bougent et qu'on s'amuse à recompter pour savoir où elles étaient.
Ensuite, il est parfois difficile de bien faire attention à quelle ligne est prise ou non. Un système de drapeau ou de pion à insérer au début d'une ligne pour indiquer les points des joueurs pourrait être une bonne idée qui faciliterait la visibilité.
Certains pourraient reprocher la lisibilité des pièces en elles-mêmes mais, au bout de deux parties, il n'y a plus de soucis. On finit bien par reconnaître qui est qui.
Par contre, pour la version boîte, insérer un petit fermoir sur l'extérieur pourrait être un plus, surtout pour ceux et celles qui prennent leurs jeux avec eux dans leur transport. Cela pourrait éviter une ouverture prématurée de boîte et un lâcher de matériel dans un endroit inopportun.
Enfin, le fait de devoir plier la règle en deux pour ranger la boîte est assez dommage. Même si cela est compréhensible au vue du fait que tout rentre au millimètre près.
Au niveau graphisme général, le jeu est assez sobre au niveau du matériel. La règle, au contraire, offre des illustrations un peu à la manière des vieux manuels américains destinés aux soldats. Cela peut être un peu perturbant au début mais c'est assez bien vu et cela fonctionne bien. La règle est plutôt bien écrite, même s’il y a quelques fautes (ou oublies) qui seront certainement corrigés dans la version finale.
Difficile donc de vous parler de la version jeu de carte vu que je ne sais pas du tout ce qu'elle apportera ni comment elle se jouera, même si je suppose que c'est le même jeu. Par contre, la version bois est très agréable. Que ce soit esthétiquement, mais aussi au niveau de la praticité, cette édition plaira au fan de ce genre de jeu.
Clash of the Ardennes est finalement un jeu abstrait parfait pour ceux qui aiment réfléchir et se retrouver face à des situations de blocage où le seul moyen de l'emporter efficacement est de profiter d'une erreur de l'adversaire. Je vous conseille d'ailleurs d'y jouer avec des personnes de même niveaux que vous, au risque de rapidement vous retrouver dans une situation de déséquilibre. Chose non due au jeu, mais bien à votre façon de jouer. Clash of the Ardennes est un jeu sans hasard. Tout est contrôlable. Du coup, d'une partie à l'autre, il peut n'y avoir aucune nouveauté ou aucune surprise. Toutes les informations sont visibles et connues de tous. Il s'agit d'un pur jeu de stratégie où tout va reposer sur l'évaluation globale en temps réel de la situation, de la pose des pièces mais surtout de l'établissement à long terme de plans d'actions. Plans qui peuvent parfois être mis à mal par un blocage coûteux, mais nécessaire pour le ralentissement de l'avancée ennemi.
Facile à jouer, Clash n'en est pour autant pas moins difficile à maîtriser. C'est typiquement le jeu qui vous demandera plusieurs parties pour commencer à réaliser de beaux coups. Je ne parle pas de gagner ou de s'emparer de lignes mais de le faire de la meilleure façon. Optimiser ses coûts tout en prenant des risques calculés. C'est un jeu qui sous un aspect simple pourra finalement rebuter les moins patients ou ceux à la recherche d'un jeux qui raconte une histoire. Car même si parfois on peut imaginer les attaques et contre-attaques de l'époque, le thème est tout même qu'accessoire. Un accessoire qui participe à l'enrobage mais qui ne permet pas de s'immerger pleinement. J'ai pris plaisir à y jouer mais ce n'est pas forcément un jeu où on sort d'une partie en disant « je me suis bien amusé ». Ou alors d'une façon calculatoire (si un tel amusement peut se mesurer), presque neuronale.
Clash of the Ardennes est un jeu bien pensé, qui mérite qu'on s'y attarde surtout si vous aimez le genre casse-tête ou jeu abstrait de blocage. Chaque partie mettra vos sens et votre capacité d'anticipation et de réflexion à rude épreuve. La version bois est un gros plus (attention à la date de livraison) indéniablement. J'avoue que sans cette version, je ne suis pas sûr que j'aurais pris autant de plaisir à y jouer. Mais même si ce n'est pas forcément mon style de jeu, j'ai aimé y jouer et y rejouer. Facile à jouer, à expliquer et à transporter, pour ceux qui aiment le genre foncez ! Vous y trouverez votre plaisir.
Premières impressions de Barry :
C'est une idée originale pour un jeu abstrait. Le thème aide beaucoup, car mécaniquement, on doit passer d'un côté à l'autre, ce qui rappelle un autre jeu abstrait : Quoridor. Simple dans son idée et élégant dans ses mécanismes, le jeu consiste à simplement placer des pièces devant d'autres pièces, mais aussi à faire en sorte que votre adversaire vous affronte. Le mélange entre l’aspect visuel de chaque pièce (de taille différente), et le système de papier ciseaux rocher donne une combinaison intéressante. A cela s’ajoutent des pièces uniques qui peuvent changer le jeu de façon importante.
Il tombe cependant dans les mêmes pièges que d’autres jeux de ce type. Quelle est la meilleure méthode pour faire pat? A la fin, préparez-vous à faire beaucoup de va-et-vient lors de la course pour la dernière route, sauf si vous jouez contre un joueur inexpérimenté. Il s’agit d’un jeu abstrait parfaitement conçu pour deux joueurs, qui plaira à tous par ses mécanismes. Sans compter en termes d’esthétisme, cela pourrait être un objet merveilleux à avoir sur votre table basse.
Vidéo en anglais
Gentes (2017) Compte Rendu
Auteur : Stefan Risthaus Illustrateurs : Harald Lieske Adam P. McIver Éditeurs : Spielworxx Game Brewer Tasty Minstrel Games Distributeur : Atalia 1-4 joueurs 90 minutes Age 12 et plus Écrit par Guilou |
Gentes est la nouvelle sensation dans le milieu de l'optimisation. Il s'agit d'un jeu de Stefan Risthaus, auteur surtout connu pour le très calculatoire Arkwright. Gentes a vu le jour en 2016 chez Spielworxx mais a bénéficié récemment d'une mise à jour et d'un petit dépoussiérage par Tasty Minstrel Games et Game Brewer . Il existe deux versions du jeu : une normale (dont je vais vous parler ici) et une Deluxe. Il est disponible en France grâce à Atalia.
Gentes est un jeu vendu comme un jeu de civilisation. Plongé 1000 ans avant Jésus Christ, près de la Méditerranée, vous allez prendre en main le destin d'une population et les faire avancer dans l'Histoire à travers trois ères. Le but est de laisser une trace et de prospérer pour les générations futures. Enfin, ça c'est sur le papier. Concrètement, on se rend vite compte que le thème n'est là que pour justifier le jeu ou pour faire vendre. Oui les jeux de civilisation ont la cote. Et ce n'est pas la présence d'une carte vieillie de l'espace Méditerranéen sur le plateau qui va sauver la situation. Nous ne sommes pas devant un jeu de civilisation. Gentes aurait très bien pu parler d'autre chose, ça aurait tout aussi bien fonctionné. Nous sommes purement dans un jeu à l'allemande. Ce constat fait, nous allons pouvoir nous plonger dans ce qui fait le vrai intérêt du jeu : ses mécanismes.
Gentes part d'un mécanisme très simple. De prime abord, il s'agit d'un jeu de pose d'ouvrier. A la différence près que pour réaliser une action, les joueurs ne posent pas de pions mais prennent des pions du plateau. Chaque action correspond à une zone du plateau spécifique. Chaque zone contient des pions associés qui vont spécifier l'action permise et surtout le coût pour la réaliser. Dans Gentes, il y a deux ressources indispensables : l'argent et le temps.
L'argent est indispensable pour grand nombre d'actions. Dans la majorité des cas, plus on paye cher plus on a de choix et surtout moins on dépense de temps. Mais trouver de l'argent n'est pas forcément chose facile. Il va falloir se développer en conséquence et trouver un bon moteur de revenu si on veut s'en sortir indemne.
Le temps est le mécanisme principal du jeu et surtout ce qui en fait son originalité. Chaque action est lié à un coût en temps. Il est représenté par des petits pions sabliers. Chaque joueur dispose d'un plateau individuel. Sur ce plateau, on retrouve une piste sur le haut. Cette piste va être utilisé pour poser les pions sabliers lorsqu'ils sont pris. Cet espace temporel n'est pas anodin. Chaque joueur peut continuer à jouer tant qu'il lui reste de la place disponible. S'il ne peut plus ajouter de sablier, alors son tour est fini.
Vous commencez à voir la subtilité ? Il va falloir bien choisir d'optimiser ses actions afin de gagner le nombre de sablier adéquate et de ne pas se retrouver pris au piège dans le fait de ne plus avoir assez de temps pour continuer à se développer. Heureusement, l'auteur a pensé à nous, pauvres joueurs. Afin de bien nous torturer un peu plus, il nous offre la possibilité de gagner un peu de temps. Comment ? Lorsqu'une action nous demande de prendre et donc de poser deux sabliers, le joueur a le choix de le faire sur deux cases ou de mettre les deux sur une seule case. Ce qui veut dire que oui vous pouvez être en mesure de grappiller quelques futures actions ainsi. Pardon ? Où est le piège ? A la fin d'un tour, les joueurs retirent de leur piste tous les sabliers uniques. Autrement dit, s'il y a deux sabliers sur une seule case, on en retire qu'un. Donc il en reste encore un. Et vu qu'il n'est possible que de rajouter un sablier sur une case vide... Oui cela mettre deux sabliers sur une case vous avantage sur le tour en cours mais vous prise sur le tour d'après. Pas si simple. Il va vous falloir choisir entre jouer plus maintenant et vous priver par la suite ou jouer moins pour jouer normalement après. Sachant qu'il y a peu de tours... Oui ça va être dur de choisir. Le système de sablier est vraiment fourbe mais en même temps très ingénieux et donne un véritable intérêt au jeu.
Le jeu dispose aussi d'une autre originalité : les citoyens. Que serait une civilisation sans ses habitants ? Ou plutôt ses citoyens. Votre population est réparti en six catégories de métiers (une population saine se doit d'être occupée) : religieux, noble, forgeron, commerçant, guerrier et érudits. Votre population est représentée sur votre plateau individuel. Chaque corps de métier est regroupé en binôme. Dans cette société épanouie, vous ne pouvez disposer que de sept membres maximum pour chaque binôme. Autrement dit, si vous possédez trois d'un type, vous ne pourrez avoir que quatre de l'autre. Mais si vous en voulez plus ? Vous devrez simplement diminuer l'autre côté. Les marqueurs de citoyens vont donc souvent être amenés à se déplacer de gauche à droite sur votre piste en fonction de vos envies et de vos besoins. Chaque décision est assez tendue et si vous vous perdez dans des changements trop fréquents, cela peut vous coûter du temps et donc de précieuses actions. Il est recommander de se tenir à une stratégie même si parfois en changer peut vous sauver la mise. La gestion du type de sa population est une chose très bien trouvée et assez retors par moment. Il va falloir penser au delà du tour en cours. Bien entendu, faire fluctuer sa population n'est pas gratuit et chaque place est limitée. Il va falloir faire attention et agir vite.
Le jeu se repose aussi sur une troisième mécanique directement imbriquée avec les citoyens. Au cours du jeu, vous serez amené à récupérer des cartes civilisations. Ces cartes changent en fonction de l'ère en cours. Elles seront de plus en plus puissantes et vous offrirons des bonus de parties ou des points de victoires. Pour récupérer une carte, il faut non seulement faire l'action (attention à votre argent et à votre temps) mais aussi posséder les prérequis de chaque carte. Ces prérequis dépendent beaucoup d'un type et d'un nombre de citoyens spécifiques. Mais à quoi servent-elles ? Chaque carte pourra vous apporter un bonus de points de victoires tout comme un bonus lors d'actions spécifiques. Bien que vous poussiez jouer sans au cours d'une partie, elles sont indispensables pour une meilleure optimisation et de meilleures chances pour la victoire.
Bien entendu ce n'est pas tout. La carte de la Méditerranée n'est pas juste là pour faire « jolie ». Elle a aussi un intérêt mécanique. Vous pouvez construire des cités et y gagner les ressources spécifiques à l'aide de nos meeples maisons. Ou utiliser ces meeples pour les positionner sur une case « foyer » qui permet de bénéficier d'effets permanents ou d'une action possible en plus. Là aussi, chaque action de ce type est limitée que ce soit en place mais aussi en nombre de meeple disponible. Et cela peut coûter cher...
La grande majorité des actions sont limitée dans leur disponibilité. Il existe donc une sorte de course entre les joueurs si vraiment vous avez dans l'optique de réaliser la même. Cela offre un peu d'interaction dans un jeu qui finalement n'en possède que très peu. Beaucoup pourront reprocher à Gentes son côté froid, calculatoire et où chacun joue dans son coin. Car oui l'interaction n'étant qu'indirecte, elle peut, suivant les parties, passer de un peu à (plus rare) nulle. Il est quand même rare que les joueurs ne s'embêtent pas pour une position ou pour la prise d'une action. Mais contrairement au thème annoncé, pas de guerre, pas d'ingérence chez l'autre. On reste chacun chez soi.
Pour appuyer un certain aspect course, il y a aussi la présence d'objectifs qui rapporteront des points plus importants au premier à les réaliser. Ces objectifs s'appuient sur trois choses : avoir huit cartes civilisations en jeu, avoir ses huit cités en jeu, disposer de dix-huit artisans. Le premier à remplir un de ces objectifs gagnera huit points et les autres quatre. Il y a donc vingt quatre points possibles à remporter... Même si ce n'est pas négligeable, il est rare que ce soit le but ultime d'un joueur.
Le jeu se déroule sur six tours divisé en trois ères. Chaque tour est divisé en deux phase : l'apogée et le déclin. L'apogée est la phase où vous allez réaliser vos actions. Le déclin est une phase plus rapide. Cela se rapproche d'une phase d'entretien. On nettoie nos plateaux individuels, on gagne des ressources en fonction de nos cités et de nos cartes, on change les cartes (dans le cas d'un changement d'ère on change le deck disponible). A la fin du sixième tour, on comptabilise les points finaux. Celui qui en a le plus remporte la partie. Attention tout de même, certaine chose peut être pénalisant comme le fait d'avoir encore en main des cartes civilisations non jouées.
Gentes bénéficie d'un mode solo. Il n'y a pas vraiment de différence avec un mode à deux joueurs par exemple. Ici, pas de bot à battre, vous devez simplement jouer pour battre vos scores d'une partie sur l'autre. Intéressant pour apprendre à jouer, ce mode est vite anecdotique.
Gentes est un pur représentant des jeux à l'allemande. Un thème vite oublié, un hasard absent (surtout qu'à plusieurs vous pouvez regarder les cartes qui arrivent), une dose très forte d'optimisation, des erreurs qui coutent chères, une interaction relativement absente. Alors oui on se surveille, on doit parfois changer ses optiques mais ça reste assez superficiel. Certains lui reprocheront aussi une troisième ère très axée sur les points de victoire. En effet, il est primordial de se préparer à cette phase. Non seulement le gain en point de victoire peut être énorme, mais ne pas y être préparé peut vous couter très cher. Au niveau du matériel, le rendu un peu vieilli est sympa mais le matériel en général, dans la version simple, ne fait pas rêver.
Pourtant, le jeu offre des mécanismes intéressants. La gestion du temps et le système des citoyens sont des choses qui fonctionnent très bien. Le fait de devoir prendre des tuiles pour réaliser les actions au lieu de poser des pions changent aussi un peu ce qui se fait traditionnellement. A deux joueurs le jeu reste agréable même s'il prend réellement son envol à trois ou quatre.
Ce qui marque surtout à la fin d'une partie de Gentes, c'est sa facilité d'accès. Les règles sont claires et dans la partie, mise à part certaines icônes, les actions sont fluides et simples à prendre en main. Il n'y a pas de choses compliquées à comprendre ou d'actions alambiquées. Là dessus, il peut servir de point d'entrée à des joueurs peu habitués au jeu expert. Mais attention derrière un aspect accessible, se cache un jeu assez retors et disposant d'une certaine profondeur.
Gentes n'est pas le jeu du siècle. Cependant, il pourra largement satisfaire les joueurs avide d'optimisation. Les durées de partie sont plus que correctes pour ce type de jeu. Pour ce qui est de la rejouabilité, à moins d'être un fan d'optimisation et de vouloir absolument rechercher le score parfait, le jeu peut souffrir d'une certaine répétitivité et s’essouffler dans le temps.
Gentes est un bon jeu à l'allemande. Non dénué de défauts, il saura tout de même faire chauffer votre cerveau et vous offrir de bons moments d'optimisation. Cependant, si vous recherchiez un jeu de civilisation passez votre chemin. Le jeu offre une mécanique pure sans complexité inutile, mélangeant sans complexe la gestion du temps avec la course aux actions et la gestion de cartes. Les erreurs peuvent couter chères. Gentes peut servir de tremplin pour les joueurs novices qui veulent découvrir le jeu à l'allemande expert. Sans être compliqué dans son apprentissage, il sait réserver son lot de surprise et de réflexion.
Score Technique 7/10
On sent qu'il y a eu un effort de fait dans le dépoussiérage du jeu pour le rendre plus attractif. Le matériel a été revu et il n'est pas désagréable. Mais face à une version Deluxe, chère mais belle, la version normale fait pâle figure. Visuellement, on est quand même proche des jeux des années 80. Pour ce qui est de l'iconographie, il faudra au moins une partie pour vous y faire.
Mon Score BGG 6/10
(Ok game. Aime y jouer de temps en temps)
Même s'il dispose de mécanismes ingénieux et bien adaptés, Gentes peut souffrir d'un thème absent et d'une absence de réelle interaction. Du fait de l'absence de hasard et d'un plateau relativement fixe, dans le temps, le jeu peut aussi s’essouffler face à des joueurs recherchant un peu de nouveautés de nouveaux challenges entre les parties. Par contre sa facilité d'accès en fait un très bon point d'entrée dans le monde de l'optimisation.
Score Combiné 6,5/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
Merci à Atalia de m'avoir fait découvrir ce jeu.
Les Premières Impressions de Arnauld :
Gentes est un faux jeu de civilisation. Il est catalogué comme tel, mais il est simplement un jeu de gestion. On ne voit pas sa civilisation évoluer, juste sa population croitre. Mais il n’en reste pas moins un excellent jeu. Je n’ai pu le tester qu’après son deuxième kickstarter, j’en attendais beaucoup et je n’ai pas été déçu. Par le matériel déjà grâce à la version Deluxe, son rangement Folded Space et l’upgrade de son matériel.
Le jeu lui-même peut être défini comme un jeu de pose d’ouvrier inversé. On choisit des jetons actions sur le plateau principal jusqu’à ce que la ligne d’action de chaque joueur soit pleine. Des actions qui font généralement perdre du temps en fonction de la puissance ou du choix restant. Les objectifs sont multiples, mais passent par la construction de bâtiments qui sont un gros vecteur de points de victoire.
Gentes propose des règles originales, inhabituelles qui donnent un bon coup de fraîcheur dans ce type de jeu. Servi par des illustrations sobres mais qui collent parfaitement au thème antiquité du jeu, il est une de mes plus belles découvertes de ce début 2019. Adeptes des jeux de gestion, celui-ci est un très bon choix !
Greenville 1989 (2019) Premières Impressions
Auteur : Florian Fay Illustrateur : David Sitbon Éditeur: Sorry We Are French 3-6 joueurs 20-45 minutes Ages 16 et plus Écrit par Guilou & Barry |
Je ne suis pas habituellement fan des jeux narratifs. De base ça pouvait partir mal.
La première chose qui m’a complètement envoûté ce sont les graphismes de Greenville 1989. Le travail de David Sitbon est exemplaire sur ce jeu. Toutes les images ont de nombreuses lectures et possèdent des références venus de tous les films ou série d’horreur (Vendredi 13, Freddy, Ça, ...). C’est magnifique. C’est un véritable plaisir de voir le travail effectué et surtout de pouvoir s’échapper des univers féériques. Ici, oubliez le mignon et le coloré. Ouf quelle bouffée d’air! Ça fait vraiment du bien de voir qu’un éditeur ose sortir des sentiers battus et proposer un univers adulte. Bravo!
Passer la découverte des images, on passe à la découverte du jeu. Le thème aidant, je dois dire que j’ai vraiment été pris par l’ambiance du jeu. Sauver le groupe n’est pas si facile. Mais qu’est-ce que c’est horrifiquement plaisant de se plonger dans cet univers sombre. Florian Fay,, l’auteur, a réussi à offrir un thème et une véritable histoire à un jeu narratif. Le mécanisme central, qui paraît pourtant simple, est une excellente idée et fonctionne à merveille. L’ajout du côté coopératif apporte à l’ensemble une unité et une tension bien présente.
Bien sûr le jeu n’est pas pour tout le monde. Si vous n’aimez pas un tant soit peu les films ou séries d’horreur ou si vous n’aimez pas sortir des images et raconter des choses alors passer votre chemin ce jeu n’est pas fait pour vous. Oui, il ne suffit pas de connaître Stranger Thing (la référence qu’on retrouve dans toutes les critiques alors que c’est pas vraiment LA référence de toutes les cartes) pour s’y retrouver tout le temps et permettre au jeu d’offrir son potentiel. L’importance de l’ambiance et d’arriver à sortir des cartes sont quasiment primordiales. On est pas dans un Dixit ou un Mysterium. Il faut aller plus loin. En terme de sensation de mécanique, on est beaucoup plus proche d’un Fabula par exemple. Mais en plus intense et en plus immersif.
Greenville 1989 offre une expérience immersive intense, à la fois fun et à la fois flippante. Mais pour en profiter à son maximum, il faut y jouer avec les bonnes personnes. Et là, le jeu prend tout son sens. Une réussite ! Je n’ai qu’une envie… y retourner et pourtant je peux vous dire que les lieux sont loin des contes de fées.
Si vous aimez les histoires, et que vous avez un peu d'expérience dans le jeu de rôle, vous aimerez l'expérience.
Il n'est pas vraiment proche de Dixit, chose que vous entendrez beaucoup, je suis sûr, mais plutôt comme un RPG. Des adolescents tentent de traverser une utopie Loftcratienne qui s'empare de leur petite ville. Et tout ce que vous avez à faire est de raconter comment vous êtes passé du point «A» au point «B».
Une des premières choses qui vous impressionnera et vous éblouira est l'univers graphique qui est représenté sur toutes les cartes. Ces illustrations surréalistes contiennent des éléments de films d'horreur de la culture pop ainsi que des éléments de style Cthulhu, hurlant à votre encontre à chaque coup de pinceau somptueusement réalisé. Il sera essentiel de mettre votre propre touche dans ce que vous voyez, afin d'aider le guide à trouver le bon assemblage au niveau de l'histoire. C'est son travail de déterminer la prochaine partie de votre aventure. Une fois que tout le monde a raconté son histoire à propos de ce qui est représenté sur sa carte, c'est-à-dire son emplacement actuel, le guide devra tirer un certain nombre de cartes au hasard et se dire secrètement : «Ok, c'est là que vous allez».
Donner à votre guide suffisamment d'informations, non seulement sur ce qui est décrit sur votre carte, mais également sur ce que votre personnage pourrait faire. Peut-il être terrifié et hypnotisé sur place? Veut-il découvrir ce qu'est cette chose au loin? A-t-il peur et souhaite-t-il fuir par cette sortie là-bas? Toutes ces choses aideront à orienter le guide pour choisir la bonne carte pour chaque joueur. Parce que tout ce que les joueurs doivent faire, est de deviner quelle carte le Guide leur a choisie. Faites cela quatre fois et tout le monde gagne.
C'est un jeu de rôle fantastique et rapide qui place les joueurs dans des films d'horreur. En quelque sorte. Plus vous avez d’imagination, plus vous aurez du plaisir et vous pourrez gagner peut être facilement. Mais ce jeu risque de poser problème aux joueurs qui pourraient être bloqués dans un endroit parce qu’ils n’ont pas deviné où le Guide les a placés. Par conséquent, ils devront répéter tout ce qu'ils ont dit précédemment, ce qui peut paraître ennuyeux pour certains. Vous aurez besoin de développer un peu plus et de mettre un peu de sentiment et de réflexion dans votre histoire. Et quand je dis cela, je veux dire littéralement dire au guide quels sont vos sentiments et ce que votre personnage peut penser dans cette situation. Il faut faire attention aux histoires énoncées mais aussi aux images en elles-mêmes. Pour vous aider à choisir votre chemin, il y a parfois un élément dans l'emplacement actuel d'un joueur qui correspond exactement à l'image suivante. C'est un moyen facile de s'en sortir, par exemple, s'il y avait des ballons à l'emplacement du joueur et que les prochaines cartes révélées ont une image contenant des ballons... C'est probablement là que ce personnage va aller.
Je le recommanderais aux joueurs qui aiment les défis de jeux d'histoire, car ils feront ressortir la créativité des joueurs d’une manière que je n’ai jamais vue ailleurs autrement que dans les jeux de rôle. Inévitablement, les joueurs vont vite se familiariser avec les cartes. Ils vont alors aspirer à plus d'endroits et plus de créatures effrayantes, pour raconter encore plus d'histoires différentes.
Ce petit jeu est proposé dans une grande boîte. Il y a certes un petit plateau de joueur, mais il se trouve sans vraiment d'intérêt (graphiquement pauvre notamment) autre que suivre l'évolution des joueurs pour ne pas sombrer. On y trouve aussi quelques jetons assez simplistes que les personnages peuvent collecter et utiliser pour les aider dans cette aventure horrifique.
Dans l’ensemble, j’ai passé un très bon moment à explorer mon imagination, tout comme les autres joueurs. Je recommanderais certainement de jouer avec 4 ou 5 autres esprits créatifs et de voir jusqu'où ces histoires peuvent nous mener.
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