Die Hard : The Nakatomi Heist Board Game |
Auteurs : Sean Fletcher, Patrick Marino Éditeur : USAopoly 2 à 4 joueurs 60 - 90 minutes Age : 15 ans Dépendance à la langue : très peu Écrit par Guilou |
- Qui que vous soyez, attention, cette fréquence est exclusivement réservée aux urgences.
- Sans blague ! Et vous croyez que j’appelle pour commander une pizza ?
Je crois qu'il est inutile de vous présenter le film Die Hard. Il est indéniablement devenu culte et fait parti de ces films dont l'influence et les références se sont inscrites dans le temps. Et ce n'est pas les nombreuses suites (plus ou moins intéressantes) qui l'ont remplacé dans le cœur des fans.
Mais étrangement, jusque là, le phénomène ne s'était pas étendu au jeu de plateau. Chose qui n'est plus le cas depuis 2019. En effet, l'éditeur USAopoly, par le biais des auteurs Sean Fletcher et Patrick Marino, a pris « le grand risque » de s'attaquer à la licence. Enfin, le risque s'est vite dit. Il est vrai qu'il est facile de s'imaginer les fans de la licence se jeter dessus sans forcément réfléchir à ce qu'ils achètent. Refaire le film en jeu de plateau est une chose qui donne forcément envie. Mais qui peut aussi être assez ardue. En effet, arriver à replonger les joueurs dans l'ambiance si particulière du film est un challenge en soi. Et comme tout fan, celui-ci peut s'enflammer en bien comme en mal (et dans ce cas être assez virulent).
Après de bonnes surprises comme Thanos Rising (et ses copies conformes que sont Star Wars: Dark Side Rising et Harry Potter: Death Eaters Rising) et le Harry Potter: Hogwarts Battle (et sa copie Toy Story: Obstacles & Adventures), on est en droit de se demander si l'éditeur continue sur sa lancée ou repart vers ses travers et la facilité de la licence.
Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu à l'ambiance particulière. Un joueur incarnera John McClane (car il n'y a qu'un John McClane !), tandis que les autres incarneront les voleurs. Ceux-ci devront alors coopérer pour mettre des bâtons dans les roues du flic esseulé.
Le jeu propose une expérience asymétrique. Le héros dispose de son propre deck de cartes et les méchants doivent se partager le même deck. Chacun possède leurs propres actions et la façon de les déclencher. De plus, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game se déroule un peu comme dans le film en trois actes. Chaque acte dispose de son propre plateau et correspond à l'avancée de John au sien de la tour. A chaque changement, les objectifs changent surtout pour le héros. Les méchants ont quant à eux ce qu'on pourrait appeler des « faux objectifs ».
Alors que le héros doit remplir les conditions (souvent dans l'ordre) pour avancer dans l'histoire, pour les méchants cela a un autre but. Finalement, les troupes de Hans Gruber n'ont que deux réels objectifs pour remporter la partie tout du long. Le premier est de tuer John et le second de déverrouiller le coffre. Si l'un des deux est accompli, alors les joueurs du côté « evil » remportent la partie immédiatement. Les missions secondaires qu'ils obtiennent au cours des actes n'existent que pour les aider dans le déverrouillage du coffre.
ACTE I : Visite au 31 ème étage
Maintenant j’ai une mitraillette how how how.
L'acte I commence au moment où John s'échappe de la fête (grâce à une diversion potache) sans chaussures mais avec quand même son pistolet de service. Il se retrouve donc au 31ème étage. Mais il n'est pas seul. Les voleurs sont présents et commencent leur traque. La mission pour John est très simple : récupérer des chaussures sur le corps d'un bandit, trouver une « machine gun » et trouver une radio. Chacun des objectifs remplis lui permettra de récupérer des bonus pour la suite de l'aventure.
Par exemple, la mitrailleuse lui permettra de réaliser une attaque à distance « gratuite » en défaussant un pion munition.
Comme je l'ai dit précédemment, les voleurs n'ont que deux objectifs principaux durant tout le jeu : tuer John ou déverrouiller le coffre. Cependant, durant les trois actes, ils disposent de missions annexes qui, une fois remplies, leur permettra de bénéficier d'action de tentative de déverrouillage gratuite. Dans l'acte I, les sbires de Hans doivent capturer de trois otages, occuper deux zones « rouges » non recouvertes. En plus, à chaque fois qu'ils touchent John, ils peuvent mettre un jeton sur leur carte mission. Au bout de cinq, ils obtiennent des déverrouillages gratuits. Cette dernière mission n'est jamais remise à zéro entre les actes et est récurrente jusque la fin du jeu.
Une fois que John a rempli ses trois objectifs, il peut s'enfuir en se rendant sur la case spécifique. On passe alors à l'acte II.
ACTE II : Détour par le 32ème étage.
Le sergent Powell vient d'arriver, John a tué Tony et Hans lui envoi ses hommes Marco et Heinrich. Au niveau du film, on en est là. Les objectifs de John sont alors simples dans cet acte. Tout d'abord, trouver des explosifs et le détonateur. Ensuite, amener tout ça à l'ascenseur et au passage balancer un corps par delà la fenêtre afin de montrer au sergent Powell que c'est pas du bluff.
Pour les sbires de Hans, on reste sur trois missions secondaires. La première est toujours la même, se déclenchant quand ils touchent John. La deuxième correspond à la destruction de toutes les vitres. La troisième c'est le tir au lance roquette sur la police qui vient d'arriver en nombre. (D'ailleurs cette action peut thématiquement être étrange. Si le méchant l'accompli alors que le corps n'a pas été balancé par la fenêtre, techniquement il n'y a pas encore le SWAT...).
Comme dans l'acte I, les objets à récupérer sont représentés par des jetons. Ces jetons sont mélangés face caché et positionnés sur des emplacements prédéfinis. Parmi eux, se trouve un piège.
John devra, une fois de plus, arrivé à s'enfuir après avoir rempli ses trois objectifs.
ACTE III : 33ème étage, toit et fin.
Les otages sont sur le toit. Les explosifs sont en place. Hans est prêt à en découdre.
John cette fois devra remplir ses objectifs dans l'ordre. D'abord il faudra libérer les otages, puis les faire descendre en toute sécurité et enfin abattre Hans Gruber.
Les faux terroristes pourront eux toujours tirer sur John. Une fois les six déverrouillages du coffre réalisé, ils sont proches de la victoire. Cette fois l'intérêt change un peu. Le méchant devra alors activer les détonateurs afin de faire sauter le toit. Une fois cela fait, le septième verrou sautera suite à la coupure électrique du FBI et Hans pourra s'enfuir avec l'argent.
L'acte trois offre un peu plus de tension et une façon de jouer un peu différente pour le méchant.
Maintenant que les trois actes ont été expliqués en détail comment joue-t-on ? Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est finalement un jeu assez simple d'accès. On pourrait même lui coller l'étiquette de jeu familial tellement le choix est assez restreint.
Tous les joueurs partagent les mêmes actions basiques.
- Le déplacement. Le coût est de un point sur toutes les cases sauf les cases grises (obstacles) qui coutent deux. A savoir, seul John peut utiliser les raccourcis.
- Le tir. Il faut obligatoirement être au minimum à un de distance en ligne droite. La seule contrainte est que si le tir travers une zone à obstacle la difficulté de toucher est augmentée en fonction du nombre d'obstacles traversés.
- Frapper au corps à corps. Il faut être au contact et réussir son jet de dé.
La plupart des actions demandent un test. Chose fort simple, il s'agit de lancer le dé six et de faire un résultat égal au supérieur à la difficulté inscrite.
John dispose d'actions spécifiques :
- Se faufiler. Il peut alors se déplacer partout pour une valeur de un point par case (même sur les grises) et traverser les ennemis. Il ne peut être l'objet d'attaque.
- Repousser un opposant. Une fois le test réussi, John peut pousser un opposant (on a rajouter une petite règle maison, s'il pousse un opposant proche d'une fenêtre, celui-ci est projeté dehors).
- Demander des renforts. John peut parler au sergent Powell pour le tenir au courant de la situation. Plus il réalise cette action, plus sa capacité d'attaque est améliorée.
- Enfin, John peut se reposer. Il récupère ainsi la carte au dessus de la pile de défausse dans sa main.
Les faux terroristes disposent eux-aussi de deux actions spécifiques :
- Tenter de déverrouiller le coffre.
- Appeler du renfort. Si un des hommes a été tué, le joueur peut sacrifier ses actions pour remettre en jeu un nouveau bandit (dans la limite de l'acte).
Bon ça peut paraître beaucoup d'informations. Mais en fait tout est inscrit sur les cartes. Je veux dire que les actions qui vont être possibles dépendent des cartes jouées. Les mots clefs indiquent quelles actions vont être entreprises et quel est le niveau de difficulté des test. Chaque action peut être réalisée dans l'ordre voulu et il n'y a aucune obligation de les faire.
Les cartes choisie sont jouées face cachées, puis on les révèle et, en commençant par John, on les applique.
Les méchants dispose d'une façon de jouer un peu particulière. Peu importe le nombre de joueurs (de 1 à 3) dans ce camp, il y aura toujours trois cartes disponibles. Une fois les cartes retournées, on les positionne en fonction de leurs valeurs. Les cartes aux extrémités indiquent les nombres utilisés pour déverrouiller le coffre. Une tentative gratuite est offerte à chaque début de tour des voleurs. Il y a deux chiffres donc techniquement, les sbires de Hans peuvent avancer vite (pour peu que ces chiffres soient adjacents dans la combinaison à réaliser). La carte du milieu correspond aux actions disponibles pour ce tour.
Cette façon de jouer est assez intéressante car elle oblige le méchant à faire attention aux cartes jouées. Il faut cependant avouer que très vite, le hasard étant assez présent, on essaye plus de jouer un chiffre pour le code que de regarder réellement les actions possibles.
Je m'explique. A deux joueurs, il n'y a qu'un seul joueur dans le camp obscur. Ainsi, la première carte est piochée directement face cachée depuis le deck. La deuxième pareil, sauf que le joueur à un droit de regard. La troisième est choisie par lui, dans sa main. Ainsi, sur les trois, une est mise totalement au hasard. D'un côté cela créé du suspense, d'un autre cela apporte une dose de hasard qui peut chambouler l'ordre des cartes de manière significative, rendant quasi impossible la moindre prévision. Certains me diront que le deck des méchants ne disposent que de 24 cartes... mais bon si on en est à devoir les compter...
Je vous ai décrit parmi les actions la possibilité d'attaquer les autres. Rien de bien compliquer du côté des méchants. Mise à part Hans qui fonctionne de manière particulière, les voleurs n'ont qu'un point de vie. Une touche et ils sont morts. Par contre, John fonctionne différemment. Son deck de cartes correspond à ses points de vie. Quand il n'y en a plus, il est mort et le joueur perd.
Là on cela devient fourbe, c'est dans la gestion de ce deck. Chaque acte possède son propre deck. Lorsque les joueurs changent d'actes, les cartes sont remplacées. Toutes ? Non pas vraiment. A chaque fois que John joue une carte, il l'a met du côté « carte jouée » et non « carte défaussée ». A chaque nouvel acte, les cartes jouées précédemment sont ajoutées au deck du nouvel acte. Ainsi, plus John s'attarde dans un acte, plus il aura de points de vie pour la suite, mais plus il y a de risques qu'il meurt. Autre point fourbe, lorsqu'il ne lui reste plus que deux cartes en main (car il ne repioche pas de cartes une fois qu'il en a joué une), il doit les défausser (donc il les perd). La vie descend encore plus vite de cette manière. Le jeu est une course contre le temps déguisée. Cela empêche aussi le joueur de trop s'attarder. Malin.
Place maintenant ai verdict. Qu'ais-je pensé de ce jeu ? N'ayant pas la prétention de parler pour tous, voici mon modeste avis. Le jeu dispose de bonnes idées mais comporte aussi pas mal de défauts. C'est par ceux-là que je vais commencer.
Là où le bât blesse, c'est au niveau de la rejouabilité. Bien entendu, il y a le hasard de la pioche, le hasard de la disposition des pions à rechercher. Oui... mais c'est finalement bien peu. Le jeu est ultra-scripté. Pour le coup, il est vraiment très thématique (j'y reviendrais) mais cela en fait aussi un défaut assez important. A chaque partie, vous devrez toujours effectuer les mêmes choses, dans plus ou moins le même ordre avec le même résultat. Les surprises sont peu nombreuses et suivant le cas, le hasard fait que cela peut aller très vite. Au bout de quelques parties, à moins d'être un fan inconditionnel, on ressent une certaine lassitude et une répétitivité importante.
D'autant plus que les choix disponibles sont faibles et que la majorité d'entre eux sont imposés par les cartes. N'attendez pas à pouvoir faire ce que vous voulez. La réflexion générale est assez basique. Ce qui en fait un jeu familial mais loin des attentes de ceux qui voyaient en lui un potentiel jeu pour gamer.
Ce qui au départ semblait une bonne idée, est finalement quelque chose d'assez anecdotique voir de contraignant. Je parle ici du côté des méchants. En faire un jeu à plus deux joueurs aurait pu être intéressant mais en l'état cela a tendance à alourdir l'ensemble sans forcément ajouter du fun ou de l'intérêt. Les joueurs ne peuvent parler entre eux et même là le choix stratégique étant limité cela reviendrait à se laisser guider par celui qui connaît le mieux le jeu. Il en résulte un faux jeu à plusieurs mais un réel jeu à deux (un dans chaque camp). Pas plus. Et même à deux, l'importance du hasard pour le choix des actions peut en faire bondir plus d'un et apporter pas mal de frustration. Pas la bonne frustration ludique... A trois ou quatre, le jeu perd de son intérêt. Le côté méchant en devient fortement limité (d'où la présence du « pion leader »). Et l'ennui pointe le bout de son nez.
Finalement, le côté John reste peut être le plus intéressant à jouer. Moins de hasard (et pourtant j'aime le hasard), plus de choix et plus de liberté d'actions.
Pour ce qui est des combats et la plupart des actions, ils se résolvent simplement en jetant un dé. Pas très élaboré mais cela fonctionne...
Pour continuer dans les points négatifs, le matériel. On est très loin de la qualité des standards actuels. Les cartes sont très fines, pas vraiment protégées. Les illustrations sans être trop moches sont très génériques et n'apportent pas vraiment d'immersion. Les pions sont ultra-génériques. Les figurines sont une vastes plaisanteries. Des tokens avec les visages des acteurs auraient été mille fois mieux ! (Damned, c'est moi qui dit ça). L'immersion peut en prendre un sacré coup pour ceux qui s'arrêtent au matériel. A noter aussi, que sur les tuiles objectifs, rien n'est rappelé sur la façon de les accomplir. Seul une petite référence au film et le gain... Mouais... Ah oui j'oubliais aussi le plateau du joueur McClaine. Une modeste feuille très fine en carton (qui pour ma part était pliée à cause d'un mauvais positionnement dans la boîte lors de son assemblage), fragile et peu inspirée niveau illustration. A se demander ce qu'à réussi à obtenir en terme de droits l'éditeur du jeu.
Je vous rassure, il n'y a pas que des points négatifs (même si cela fait déjà lourd). L'idée des points de vie pour John est bien pensée. Cela rajoute de la tension avec le choix de s'attarder pour être plus fort pour la suite ou d’accélérer pour ne rien risquer.
Même si en définitif c'est assez bancale, la jouabilité des méchants (jouez-y qu'à deux!) est intéressante et aurait pu encore plus fonctionner.
Thématiquement, le jeu est une réussite. Même si cela peut jouer en sa défaveur, on revit parfaitement le film dans les actions les plus percutantes. On y est. On s'amuse aussi à balancer les punchlines au bon moment. Voir même à refaire les dialogues. Là dessus, c'est fun. Bon j'avoue que certains objectifs, suivant l'ordre de résolution, peuvent faire étrange, mais on passe là dessus en s'éclatant sur le reste. Pour les fans c'est vraiment top.
Le plateau changeant à chaque acte est une bonne idée. Cela rajoute de l'immersion et de la diversité. Le changement d'objectif pour John aussi. Il est regrettable que cela n'est pas été plus poussé (mais j'imagine le respect de la licence n'aide pas).
Finalement, malgré ces nombreux défauts, je garde un bon souvenir de ce jeu. J'y ai passé de bons moments (sauf à plus de deux). Il fonctionne. Loin de renouveler le monde du jeu, il permet de passer de bons moments, pour un temps de jeu restreint et pour un prix modeste. A l'annonce du titre, j'étais très dubitatif. Au bout de plusieurs parties, j'en sors avec un ressenti positif. Tout n'est pas parfait (loin de là) mais cela reste une bonne surprise.
Un jeu simple (certains diraient simplistes) qui fonctionne. Le genre de jeu où, après ne pas y avoir joué pendant un long moment, vous êtes capable d'ouvrir la boîte et de relancer directement une partie. Un « ok game », terme très à la mode, qui a l'avantage de vous faire revivre l'aventure d'un film incroyable. Un jeu facilement jouable en famille avec une quantité de texte très limité (idéal pour ceux qui ne parlent pas anglais).
Il aurait bien entendu pu devenir autre chose, quelque chose de plus poussé, peut être de plus gamer, mais en l'état, il offre une jouabilité agréable. Il est certain que vous n'enchaînerez pas des dizaines de parties d'affilées. Mais y revenir de temps en temps n'est pas désagréable, surtout si vous adorez le film dont il est référence.
Il est certain que sans la licence, Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game perdrait énormément d'intérêt et les points négatifs l'emporteraient. Pour moi, après réflexion, c'est clairement cette omniprésence thématique qui le rende attachant. Cet amour de l'oeuvre originale (qui aurait pu un minimum se retrouver plus dans le matériel je suis bien d'accord, mais ce ne sont pas les auteurs qui font le matos) se ressent au cours de la partie. Une aura et une ambiance particulière, chaleureuse, se dégagent de ce jeu. Cette sensation, purement personnelle et subjective, m'y fait revenir et y jouer sans rechigner et avec plaisir (je vous ai dit qu'il fallait y jouer qu'à deux?). Mais comme toute notion abstraite, la sensation pourra être totalement différente pour vous.
Die Hard: The Nakatomi Heist Board Game est un jeu qui ne s'imposera pas comme le jeu indispensable. Si vous le souhaitez juste pour son côté ludique, il n'est peut être pas celui qu'il vous faut. Devant le choix disponible, d'autres feront mieux l'affaire. Si vous êtes fan de la licence, vous y passerez de bons moments et vous y prendrez plaisir à y retourner. USAopoly avait la possibilité de créer un très bon jeu appuyé par une licence forte, mais semble avoir quelque peu raté le coche. Dommage, « il avait tout d'un grand ». En reste un jeu agréable, que je vous conseille tout de même d'essayer avant d'en faire l'acquisition pour voir s'il répondra à vos attentes. Sur ce...
Yippee-ki-yay, pauvre con !
Note technique 6,5/10
Au niveau du matériel, il y aurait pu avoir de plus grands efforts de fait. Des figurines informes, des cartes fines aux illustrations génériques, des pions "normaux", mais... une fois en jeu le tout fonctionne. L'idée des plateaux différents selon les actes est une bonne chose. Les règles sont claires (même si leur mise en page peut surprendre).
Mon score BGG 6,5/10
Le jeu possède son lot de défauts: rejouabilité limitée, importance du hasard pour le côté méchant, choix limités, ... Et pourtant si peu qu'on soit fan de la licence, le jeu fonctionne. C'est fun, pas forcément long et on revit le film. Il possède de bonnes idées et on ne peut s'empêcher de penser que mieux exploiter il aurait pu devenir meilleur. Die Hard n'est pas déplaisant à jouer, bien au contraire, mais trouve vite ses limites. Un jeu qui n'arrive pas aux chevilles de la légende filmique.
Note combinée de 6,5/10
Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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Thanos Rising (2018) Compte Rendu
Thanos Rising : Avengers Infinity Wars est un jeu d'Andrew Wolf . Cet auteur n'est pas inconnu puisqu'on lui doit aussi le très bon deckbuilding familial Harry Potter: Hogwarts Battle. Thanos Rising a la lourde tâche d'adapter l'univers Marvel et de dépasser le simple fait d'être un jeu à licence pour devenir un vrai jeu. Il est édité chez USAopoly.
Thanos est arrivé. Personne n'est à l'abri. Le vaincre va être le défi le plus grand jamais surmonté pour les super héros Marvel. Comme le dit très bien Nick Fury, on ne gagne pas une guerre avec des sentiments mais avec des soldats. Appliquant ces préceptes à la lettre, vous vous retrouvez donc promu commandant d'une escouade. Chaque joueur dispose de sa propre équipe afin de parcourir plus vite la galaxie. Mais il s'agit d'un pur coopératif. On perd ou on gagne tous ensemble. Bon au début, votre escouade est composée d'un seul super héros que vous choisirez en prenant compte aussi de son quartier général. Quatre Super Héros sont disponibles de cette façon : Gamora, Docteur Strange, Black Panther et évidemment Capitaine America. Le jeu est donc jouable de 2 à 4 joueurs. Mais il est tout à fait envisageable d'y jouer en seul en prenant au moins deux héros (un seul ça devient très compliqué en terme de difficulté).
Chaque carte Héros dans le jeu vous apporte des bonus. Vous allez donc pouvoir bénéficier de plus de dés, de relances, de pouvoirs, de soins, de transformer des dés sur d'autres faces, … Mais pour ça il va falloir les recruter. Votre mission principale est d'empêcher Thanos de récupérer les Pierres d'Infinité. S'il y arrive, il deviendra trop fort pour garder espoir de le vaincre. Du coup, il faut à tout prix l'en empêcher. Mais seul vous n'irez pas très loin. Ainsi, vous allez tenter de parcourir la Galaxie afin de recruter le plus de Héros dans votre équipe. Plus il y en aura, plus vous serez puissant. Mais attention, certains peuvent être réticent à venir, il va falloir les convaincre.
Thanos est représenté par une grosse figurine prépeinte et est situé au centre de la Galaxie. Celle-ci est divisée en trois zones. Chaque zone contient trois cartes. Au début d'un tour, vous allez envoyer votre équipe dans une des trois zones.
Ensuite, vous jetez les deux dés Thanos pour symboliser ses actions. Le premier dé correspond à sa recherche des pierres. Chaque phase du dé correspond à une couleur de pierre. Six faces... donc six pierres effectivement. Pour suivre l'avancée de ses recherches, on va avoir un deuxième plateau représentant le gantelet de l'Infini. Chaque pierre dispose d'une piste composé de cinq emplacements. Lorsque le dé indique une couleur on pose une gemme jaune sur l'emplacement qui correspond. Une fois que les cinq emplacements sont remplis, la pierre est trouvée et le pouvoir associé peut être libéré. Mais pour ça, il faut à nouveau retomber sur la couleur. Attention, les pouvoirs des pierres sont très puissants. Plus Thanos en récupère, plus le jeu va devenir très difficile pour les héros. Le deuxième dé de Thanos correspond à son action du tour. Il peut pivoter de gauche à droite, ou se concentrer dans sa recherche des pierres (on relance alors le dé Pierre une nouvelle fois et on rajoute une autre gemme), ou enfin activer ses sbires dans les autres zones de la galaxie.
Lorsque Thanos se déplace dans une zone, il inflige des dégâts à tous les héros présents dans cette parcelle. Autrement dit, les héros qui peuvent être recrutés mais aussi ceux de votre équipe s'ils sont présents. En complément, si un méchant est présent, il est revigoré par la présence de son maître. Du coup son pouvoir devient actif. Si Thanos ne se déplace pas, il reste dans la zone où il était. Mais son influence est toujours présente. Ainsi, les dégâts dû à sa présence sont là et les méchants réagissent.
Une fois que Thanos a joué, c'est au tour des héros du joueur actif. A l'aide de son équipe, il va tenter de recruter de nouveaux héros ou de vaincre des ennemis présents dans sa zone. Il n’interagit qu'avec les cartes présentes dans sa zone (sauf pouvoir spécifique). Pour cela, il dispose d'un nombre de dés en fonction de sa base et des héros qu'il possède. Il y a quatre sortes de dés, chacun privilégiant un type de combat (ou de recrutement) : physique (rouge), mystique (vert), cosmique (noir) et technologique (bleu). Pour combattre ou pour recruter, la façon de faire est la même. Chaque carte dispose de symboles qui correspondent à la condition à remplir. Chaque entière condition remplie vous permet de récupérer le héros dans votre équipe (du coup il se soigne) ou d'infliger un dégât au méchant. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de point de vie. Une fois que toutes les cases comportent un jeton dégât, il meurt à la fin du tour (ce qui parfois peut vous laisser le temps de le sauver s'il s'agit d'un Héros).
Ainsi, à votre tour vous lancez vos dés. Vous êtes alors obligé d'assigner au moins un dé sur une seule carte (ou d'en défausser un). Puis, vous pouvez relancer le reste. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous vos dés soient dépensés ou défaussés. A la fin de votre tour, vous récupérez les cartes recrutées et les morts (amis ou ennemis) sont défaussés. Si vous avez blessé des méchants vous gagnez un jeton bonus (qui pourra être joué pour vous aider ou aider vos coéquipiers). On remplace les places vacantes dans la galaxie par de nouvelles cartes (c'est ainsi que les méchants et les héros apparaissent).
Vous jouez ainsi jusqu'à ce que soit Thanos soit les Héros gagnent. Thanos gagnent s'il récupère toutes les pierres, ou si dix héros sont morts, ou si un joueur se retrouvent sans héros. Les héros gagnent si dix méchants sont morts.
Niveau règle, le jeu n'est pas compliqué à appréhender. D'ailleurs le livret de règle est plutôt bien fait et se lit sans vraiment de problèmes (même si quelques questions peuvent rester avant la première partie).
La qualité du matériel n'est pas la meilleure qui soit (les cartes et les plateaux peuvent vite gondolés) mais reste fonctionnel et agréable. Mention spéciale aux gemmes et aux pierres. L'idée d'un Thanos géant est très bonne (mais le prépeint reste fonctionnel sans pour autant être beau), ça met tout de suite dans l'ambiance. Les plateaux séparés sont aussi une bonne chose. Par contre, le jeu peut prendre un peu de place sur la table surtout à quatre joueurs.
En terme d'illustrations, le choix a été porté d'insérer les photos des acteurs des différents films (plutôt des derniers d'ailleurs quand on voit le look de Thor). Pour le casting, le choix est très important. On retrouve les plus traditionnels comme les plus récents. Vous pouvez vous amuser à sauver vos personnages préférés au dépend de la stratégie ou jouer plus finement.
Les mécaniques de jeux sont très simples. Un mélange un peu de Yatzee avec une prise de risque et des évènements qui peuvent survenir. La chance est donc un facteur omniprésent. Parfois, cela peut se passer très mal si les dés sont contre nous. Loin d'être repoussoir pour ce type de jeux, elle ne fait qu'accentuer la rejouablité. Celle-ci est très importante : cartes disponibles différentes, réaction de Thanos, jets de dés, combats aléatoires, recrutement différent... Thanos Rising est finalement un jeu à la portée de tous. Un coopératif familial, simple dans les règles, mais difficile pour l'emporter. Encore que cela dépend vraiment des parties. L'arrivée des méchants et les réactions de Thanos vont vite définir si sauver l'univers sera une balade de santé ou un cauchemar à chaque instant.
Finalement, Thanos Rising est une bonne surprise. S'appuyant fortement sur la licence Marvel, le jeu offre une bonne immersion. De prime abord, on pourrait penser être face à un simple jeu Yatzee rethématisé mais il n'en est rien. Derrière le système de dés, on va retrouver un jeu de combo assez intéressant. Chaque héros dispose d'un pouvoir propre mais ce pouvoir peut dépendre des membres que vous avez dans votre équipe. La pression constante de Thanos et surtout de son imprévisibilité rajoute beaucoup d'intérêt. Il va falloir jouer finement et faire attention à qui on recrute et pourquoi.
L'importance de l'entraide n'est pas non plus à négliger dans ce jeu. L'union fait la force. N'étant pas à la base un grand fan de Marvel, j'ai vraiment beaucoup apprécié ce jeu. On sent réellement au cours de la partie une montée en puissance de nos héros. Il faut bien l'avouer au début on fait pas le malin face à la puissance phénoménale de Thanos. Puis, au fur et à mesure, notre équipe rivalise voire même le surpasse le temps d'une partie... enfin si tout se passe bien.
USAopoly a réussi son pari d'outrepasser le jeu à licence pour en faire un vrai jeu. Un jeu plaisant, fun, intense, et à mettre entre toutes les mains. Ou en tout cas, celles dont le hasard ne rebute pas. Thanos Rising est encore un bon jeu tiré de l'imagination de Andrew Wolf et d'une certaine manière assez fidèle au film. On perd avec fureur, on gagne avec honneur et on lutte sans relâche contre la fin d'univers qui semble si inéluctable.
Score Technique 8/10
Pas mal de matériel, de bonnes idées, un Thanos impressionnant. Dommage qu'il y ait quelques soucis qui font baisser la note.
Mon Score BGG 8/10
(Très bon jeu, j'aime y jouer et le proposes volontiers)
Facile à jouer, difficile, fun. Le jeu offre une bonne expérience ludique pour peu que vous aimiez les dés. Indispensable pour les fans du film et de la licence.
Score Combiné 8/10
Et maintenant, à vous de jouer...
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