Kaosball: |
Auteur : Eric M. Lang |
Bienvenu à la coupe du monde de l'univers intergalactique du sport le plus brutal et le plus violent du fantastique !!! Non, je ne parles pas de Blood Bowl... Non voici venu le temps du Kaosball !!!
Présenté comme un mélange de rugby, de football américain et de violence, Kaosball est un jeu qui vous parle d'un sport unique. Quoi vous ne connaissez pas ? A vrai dire, c'est plutôt normal car il a reçu un accueil assez mitigé et a été vite boudé par les joueurs. Mais pourquoi tant de haine ?
Issu d'une campagne de Kickstarter de 2013, le jeu est sorti en 2014 (whaou! cela ne nous rajeunit pas). Le designer du jeu est le génial Eric M. Lang (Rising Sun, Arcadia Quest, Blood Rage), qui réalise ici sa première grosse collaboration avec l'éditeur Cool Mini Or Not (CMON). Le jeu sortira aussi en français bien après le KS chez Edge.
A une époque où le géant Blood Bowl n'était plus édité, Kaosball a tenté de s'imposer comme le nouveau jeu de sport fantasy.
Le jeu propose trois façons de jouer :
- Le head-to-head, qui oppose deux joueurs entre eux.
- En mode alliances, où quatre joueurs s'affrontent en équipe deux vs deux.
- En Maximum Kaos, où de 3 à 4 joueurs s'affrontent en même temps chacun pour soit.
Lors de la campagne du jeu, on nous promettait un jeu de sport facile à sortir, équilibré, rapide et très simple. Qu'en est il réellement ?
Kaosball est un jeu de sport qui vous propose de vivre des matchs intenses divisés en quatre quart temps avec une coupure à la mi-temps. Le but du jeu est de marquer le plus de point.
Jusque là rien d'anormal. Sauf qu'à vrai dire, il y a beaucoup de façon de marquer des points, et le plus souvent sans le ballon. Oui oui vous avez bien lu, sans le ballon!
Kaosball n'est pas un jeu difficile à apprendre au niveau des règles. Il y a en fait peu d'actions disponibles.
Tout d'abord, il vous faut une équipe. Et ça tombe bien parce que kickstarter oblige, des équipes il n'en manque pas. Bon pour être franc, dans la boîte de base, il n'y en a que quatre : les Götterdämmerung Fangs, les Mt. Clobberton Ogres, les New Purgatory Daemons et les Templeton Amazons.
Ah je vous ai pas dit ? On est dans un univers de fantasy. On va retrouver tous les archétypes de ce genre mais pas que... En tout ce n'est pas moins de 18 équipes (!) qui sont disponibles en tout. Chaque équipe est composée de 13 joueurs et d'un buste qui représente le coach (qui ne sert que de marqueur de points). Parmi les joueurs, on distingue deux catégories : les runners et les buisers.
Les runners, représentés par des figurines avec des socles ronds, sont là pour jouer le ballon. Ils courent vite, peuvent récupérer la balle et surtout marquer.
Les bruisers, représentés par des figurines avec des socles carrés, ont d'autres choses à fouetter. Même s'ils peuvent porter le ballon, ils ne peuvent pas marquer. Eux, ils ne sont là que pour s'occuper de faire de la place. C'est pas le ballon qui les intéresse mais les joueurs... surtout ceux qui peuvent saigner. Ils peuvent donc tacler et attaquer.
Chaque équipe dispose de ses propres capacités et de sa propre façon de jouer. Autant vous dire, que pour une première partie ça peut être difficile s'y retrouver. Outre les points de vie différents, on va aussi retrouver des pouvoirs différents, des façons de se déplacer parfois différentes...
L’asymétrie c'est géniale. Mais parfois, on obtient des problèmes assez importants d'équilibrage. Rien que dans la boîte de base, les Amazons sont clairement plus fortes que les autres équipes. Faut donc pas vous attendre à avoir les mêmes chances avec n'importe laquelle des équipes.
Histoire d'apporter un peu plus de fun au détriment de l'équilibrage, avant chaque match on va avoir une phase d'enchères. Mais que va-t-on acquérir allez-vous me dire... Eh bien on va miser sur deux choses : des pouvoirs d'équipe permanents ou des capacités de joueur et des ringers. Les ringers sont la troisième catégorie de joueurs qu'on peut trouver dans le Kaosball. A la manière des MVP à Blood Bowl, les ringers sont les stars du sport.
Représenté par des figurines avec des socles hexagonaux, ce sont des personnages uniques mis aux enchères. Outre leurs socles spécifiques, on les reconnaît facilement car chaque ringer représente une figurine unique. En plus de ses propres capacités, le ringer possède ceux de son équipe. Il a aussi les facultés d'un runner et d'un bruiser. Rien que ça. On rigole pas avec les stars. Ce sont des mercenaires très intéressant. Mais je vous rassure, on ne peut avoir qu'un ringer par équipe en même temps.
Une fois la phase enchère passée, on se prépare pour le match. Cette fois, on ne rigole plus. Le sport de domination totale va pouvoir commencer.
Au début du tour d'un joueur, on vérifie s'il peut marquer des points (suivant le positionnement de ses joueurs). Ensuite, on peut choisir une action possible entre deux.
La première est de jouer une carte Énergie. On applique ce qui est indiqué dessus. Jouer une telle carte remplace l'activation d'une figurine (sauf si c'est explicitement indiqué dessus). La carte ainsi jouée reste devant le joueur jusqu'à la fin de la période.
La deuxième est de jouer une miniature relevée de son équipe (donc qui n'est pas assommée). Là encore, suivant le type de joueur, les actions sont un peu différentes.
S'il s'agit d'un runner : il peut sprinter (et tenter de récupérer la balle soit à terre soit auprès d'un adversaire) et... c'est tout en fait.
S'il s'agit d'un bruiser : il peut sprinter (et prendre la balle à terre mais pas à un adversaire), tacler ou attaquer un adversaire à trois distance (le terrain est composé de cases).
Rappel : les ringers peuvent tout faire.
La différence entre le tacle et l'attaque est la finalité. En cas de réussite, un joueur taclé est indisponible jusqu'au prochain tour, un joueur attaqué perd des points de vie et s'il est mort il sort du jeu comme trophée pour l'attaquant.
Bien entendu, le défenseur pourra réagir. On appelle ça la réaction (oui c'est original).
Quand un personnage rentre dans la killzone (zone de défense d'un personnage) d'un joueur, avant toute autre action, il peut faire une réaction. Que ce soit lors d'un combat ou lors d'une réaction, on procédera à un affrontement. Au lieu d'un traditionnel lancé de dés, l'affrontement correspond à un défi de cartes.
Alors attention, voici une des choses les plus complexes mais aussi les plus originales et intelligentes du jeu. En temps normal, on choisit une carte de sa main, on révèle simultanément et on ajoute les capacités de l'équipe. La plus forte valeur gagne. Simple. Oui mais pas que. Avant de regarder le résultat, on va d'abord jeter un œil sur les cartes accumulées devant soit. Souvenez-vous je vous ai dit que lorsqu'on joue une carte, on la garde. C'est aussi vrai avec l'affrontement. Si par hasard, mégarde ou malchance, la carte qu'on vient de retourner est de même valeur qu'une carte déjà présente devant nous, elle devient tout simplement morte. Une carte morte fait perdre d'office le joueur qui l'a joué. Triste hein. Si deux cartes mortes sont retournées alors on résout tout de même le contest (la carte sera de valeur 0).
Vous commencez déjà à voir le côté brise-neurone du jeu ? Il y a une part de guessing assez importante, mais aussi une part de chance dans la pioche de cartes.
C'est pas assez compliqué ? Alors vous avez aussi des cartes triche. Ces cartes s'ajouteront aussi à celles devant vous. Elles peuvent la plupart du temps être jouées n'importe quand. Elles ont divers effets comme "annuler le résultat d'un combat", "ajouter des valeurs", "en retirer", … Mais la puissance qu'elles apportent n'est pas gratuite. Elles vous coûteront peut être des points de victoire en fin de période. La triche c'est mal, voyeeeeez.
La fin d'un quart temps arrivera lorsqu'un joueur, à la fin de son tour, aura minimum neuf cartes devant lui. On procède alors à un petit nettoyage, un petit calcul de points s'il y en a et on peut essayer de corrompre l'arbitre pour retirer nos cartes triches, jouées ce quart temps, avec le reste d'or (ceux qu'on a pas dépenser lors de la phase enchère). Puis on enchaîne sur une nouvelle période.
La mi-temps (et la fin du quatrième quart temps) est un peu plus spéciale car, en plus de tout ça, on va pouvoir marquer ou perdre des points en fonction des morts et de la triche.
A noter, que si vous ne pouvez pas revenir à cinq joueurs sur le terrain lors d'un quart temps, vous êtes directement éliminé. Parce que quand t'es mort, t'es mort...
Ça va ? Je ne vous ai pas perdu ?
Bon c'est bien beau tout ça. Maintenant, il faut qu'on sache le plus important. Comment marque-t-on des points ?
Sur le terrain il y a deux zones de marquage. La première, la majeur, située derrière la zone de départ de l'adversaire, rapportera cinq points à un joueur se positionnant dessus mais aussi à chaque début de tour. La mineur, au centre du terrain, rapportera autant de points que le nombre en cours de quart temps au début de chaque tour. Mais pour ça, il faut être encore en position avec le ballon et en forme (non KO). Ces deux zones pourront être gagnées qu'avec un runner.
Un jeu de sport avec des buts qui rapportent des points c'est logique. Là où on peut perdre un peu les joueurs, c'est qu'on peut aussi gagner des points avec le plus de mort : 6 points lors de la première mi-temps et 12 à la fin du match (soit jusqu'à 24 points pour l'équipe la plus meurtrière et sans toucher la balle !). Comme on a vu, on peut aussi perdre des points si on triche trop.
A la fin du match, l'équipe avec le plus de points l'emporte.
Kaosball est loin d'être un jeu simpliste. Il n'est pas aussi compliqué qu'il peut paraître mais il est plus subtil que ce qu'on aurait pu penser lors de la campagne kickstarter.
A mon sens, ce qui a beaucoup desservi le jeu c'est la manière dont il a été présenté. C'est un jeu fun, indubitablement. Par contre, c'est un jeu qui demande un minimum d'investissement. Maîtriser son équipe, s'adapter aux autres, jongler entre les cartes positives et négatives, savoir bien se positionner... C'est un jeu avec une bonne courbe d'apprentissage. Un apprentissage qui n'a pas été mis en lumière.
C'est dommage parce que, sous un aspect obscur, se cache un jeu de sport très original et très plaisant.
Comme souvent avec les campagnes CMON, les participants KS ont un gros avantages niveau matériel par rapport à ceux qui l'ont récupéré en boutique. Ceux qui voulaient compléter leur gamme en reprenant des équipes devraient payer le prix (beaucoup trop) fort. Surtout que lorsqu'on achetait une équipe, on ne savait pas ce qu'elle valait réellement par rapport aux autres. Car oui, le jeu possède un réel déséquilibre entre les équipes. Certaines sont beaucoup plus fortes que d'autres. Même si cela offre un challenge supplémentaire (toujours être optimiste) et une satisfaction de partir défavorable et de l'emporter, ça peut faire fuir pas mal de monde.
La chance occupe aussi une place prépondérante, pouvant venir frustrer des joueurs qui n'obtiennent jamais de bonnes mains de cartes. Celui qui cumule des cartes mortes aura du mal à remonter la pente. Même si avec sept cartes en main, la chance peut être finalement modérée. Je pense aussi que les gens s'attendaient à un jeu rapide où l'on pourrait marquer énormément de points grâce au ballon.
Or, le bonus de tués semble trop important par rapport à la difficulté de marquer. Même si cela est vrai durant les premiers matchs, quand on commence à bien connaître, on remarque vite que laisser un joueur dans la zone majeur peut faire beaucoup plus mal. Mais oui ce n'est pas un jeu où vous aller marquer facilement des points. Il n'y a pas non plus le côté équipe qu'on peut retrouver dans d'autres jeux de sport avec par exemple des passes en longueur, des percés incroyables dans la défense, etc. Sans être trop cérébral, ici, les coups sont plus calculés et dépendant de notre main.
Niveau matériel, on n'est (presque) pas déçu. Les figurines sont belles, l'univers piochant dans un peu tout. Ca part dans tous les sens. Cowboy, Samouraï, Ninja, Amazon, Goblins, Steampunk, Pirates, Hellcats, Valkyrie, Lycantrope, … tout y passe. C'est assumé, c'est cartoonesque (quand on voit certains ringer on comprend vite).
Pourquoi presque?
Déjà, une boîte spéciale pour ranger tout ça aurait été un gros plus (mais ça les éditeurs n'y pensent quasiment jamais).
Ensuite, même s'il y a une certaine profusion de figurines, il y a finalement peu de différences entre celles d'une même équipe. On perd un peu le côté personnalisation en se retrouvant avec une équipe composée de deux types de "clones". Mais c'est plus un petit côté pointilleux qu'un vrai problème (j'imagine que le coût aurait été beaucoup plus important).
Le plateau et les cartes sont de bonnes factures, les plateaux individuels avec le côté magnétique peuvent légèrement ondulés mais restent agréables. On est vite dans l'ambiance.
Kaosball sort clairement des jeux de sport traditionnels. Plus stratégique qu'il n'y paraît, c'est un jeu qui possède une courbe d'apprentissage. Trop comparé à Blood Bowl, les deux sont au final très différents et offrent des challenges totalement autre.
A une époque, CMON y croyait, créant même des règles spéciales pour créer une League. Mais le jeu a vite été oublié par la communauté et l'éditeur. C'est dommage. Idéal pour passer de bons moments de fun, d'instant de mauvaises fois, et pour varier les plaisirs. Contrairement, à ce qu'il peut laisser paraître, le système de jeu reste plus simple à jouer que nombre de jeux de sport actuels.
Même si la domination totale reste encore à faire, le jeu a en a dans le ventre si on lui laisse sa chance.
Score Technique 8/10
Les figurines sont belles, le matériel est de bonnes qualités. Dommage qu'il soit difficile de transporter facilement tout (surtout si vous avez pris l'intégrale, comme moi). Une boîte de rangement spéciale aurait été un plus. Surtout pour le développement facile d'un réseau de tournois. Les plateaux individuels peuvent onduler, et il y a au final peu de variétés dans une même équipe.
Mon Score BGG 9/10
(Un excellent jeu. J'ai toujours envie d'y jouer...)
Facile à jouer, facile à apprendre mais pas si facile à maîtriser. Le jeu est très fun surtout si on accepte le fait que gagner n'est pas si important.
Score Combiné 8,5/10
Maintenant à vous de jouer...
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