Les Fous du Volant (2019) Compte Rendu
Vous souvenez-vous de ce vieux dessin animé Wacky Races ou Les Fous du Volant en français ? Non ? Ah mais cela ne doit pas rester ainsi. Vous devez courir découvrir cela. Que de souvenirs. Et cela ne date pas d'hier. En effet, Wacky Races est un dessin animé américain créé par William Hanna et Joseph Barbera. Le dessin animé a vu le jour en 1968 ! Diffusé pour la première fois en France en 1969, la série a depuis été souvent programmé sur diverses chaînes. Elle a même eu droit à une suite / reboot en 2017. Si le titre du dessin animé ne vous parle pas forcément, les deux protagonistes principaux vous sont obligatoirement connus. Satanas (Dick Dastardly) et son chien Diabolo (Muttley) tentent, durant chaque épisode, de gagner la course en préparant des pièges pour faire perdre les autres. Et tel le Coyote, ces tentatives se retournent sans cesse contre eux. Mais dans Les Fous du Volant, tous les coups sont permis pour les onze participants, tous plus haut en couleur les uns que les autres. Quelle ne fut pas la surprise de voir un jeu adapté de cette licence débarquer. Et chez CMON Limited en plus. Voilà donc de quoi potentiellement nous ravir, ou au contraire, nous faire fuir. Le thème n'est pas forcément le plus simple à adapter. Le jeu va avoir le droit à une version française qui ne devrait plus tarder à pointer le bout de son nez chez Edge Entertainment. Wacky Races : The Board Game est un jeu de Andrea Chiarvesio et de Fabio Tola. Il existe deux versions du jeu. La version normale est celle que vous trouverez le plus facilement. CMON a fait des précommandes pour une version deluxe avec les figurines prépeintes. Celle-ci (plutôt réussie) est prévue pour fin de l'année 2019. La version que je me suis procurée est une version retail normale. Pour être franc, ce qui m'a fait craqué, c'est clairement la licence. Pouvoir retrouver tous les pilotes de mon enfance et pouvoir jouer avec dans un jeu de plateau, ça paraissait fort sympathique. Les illustrations de Giovanna BC Guimarães sont très fidèles. Elles vous mettent directement dans le bain. Le principe de Wacky Races : The board game est très simple. Chaque joueur choisit un pilote et prend sa figurine ainsi que son plateau individuel. Il prend aussi les quatre cartes « capacités » qu'il met sur son plateau face visible. Pour les pilotes, on a la joie de retrouver les onze de la série :
Ensuite, on créé le circuit. Celui-ci est composé de carte / tuiles posées plus ou moins au hasard. Plus ou moins car les tuiles sont séparées en deux parties. A la fin de la première partie du circuit (après 8 tuiles), on retrouve toujours la station service. Puis, on continue à poser le reste des tuiles (8) en faisant bien attention d'y ajouter une tuile spéciale (au choix parmi quatre). Le nombre de case pour finir la course est donc théoriquement toujours le même (rien ne vous empêche de jouer avec tout). Le circuit est composé dans une partie normale de 18 tuiles. Chaque participant de la course est mis au hasard sur un des emplacements de départ. Un personnage par tuile, seulement six à chaque course (sept si on compte la Mean Machine). Le but est d'arriver le premier sur la ligne d'arrivée. Logique, on reste dans un jeu de course. Autant vous le dire tout de suite, les parties sont rapides. Le jeu est annoncé pour 10 à 15 minutes et cela ne ment pas. On est clairement dans du petit jeu très rapide. Les tuiles normales représentent chacune un paysage. Paysage que l'on retrouve plusieurs fois. Il peut s'agit du désert, de la forêt, de la prairie et de la ferme. Ajouté à cela des tuiles spéciales avec obligatoirement la station service et une autre à choisir entre les marais, la croisée des chemins,la croisée du chemin de fer et l'usine d'ACME. Bien entendu on finit toujours par la ligne d'arrivée. Les tuiles spéciales font office de joker pour le déplacement. Il est important de savoir cela car tout le déplacement des coureurs va dépendre du type de tuile sur laquelle ils se trouvent. Chaque joueur dispose de trois cartes en main. Chaque carte représente un des paysages cités. La première action d'un joueur est obligatoire. Il doit défausser une carte (n'importe laquelle) pour pouvoir se déplacer d'une tuile. Après ce déplacement, il peut alors se défausser d'une carte correspondant au terrain où il se trouve dorénavant pour avancer une deuxième fois. Il peut refaire la même chose une troisième fois (après forcément il n'a plus de cartes en main donc c'est fini). Les cartes jouées doivent correspondent (sauf la première) au terrain du pilote pour pouvoir permettre à celui-ci de se déplacer d'une case. Chaque terrain dispose de deux emplacements, pouvant donc accueillir jusqu'à deux pilotes. Si un troisième veut s'y déplacer, il est automatiquement placer sur la prochaine case libre (on ne compte donc pas la tuile pleine). Ensuite, le joueur remonte sa main jusqu'à trois cartes. Enfin, à la fin du tour du joueur, on déplace Satanas et la « Mean Machine ». Cette voiture participe à la course mais de façon particulière. En effet, comme dans le dessin animé, Diabolo et Satanas tente de piéger leurs concurrents afin de l'emporter. La voiture est placée sur les tuiles et non d'un côté ou de l'autre comme pour les joueurs. Elle ne compte pas dans la limite de deux voitures. Elle n'est pas jouée par un joueur. Pour son déplacement, on regarde la défausse. La dernière carte jouée indique l'endroit où la Mean Machine va se rendre. Par exemple : un désert est sur le dessus de la défausse. La Mean Machine se rend sur la prochaine tuile désert peu importe la distance. Si une tuile joker est sur le chemin, Satanas doit s'y arrêter (exception de la tuile Station Service car « faire le plein c'est pour les loosers »). S'il n'y a pas de déplacement possible, alors la Mean Machine tombe en panne d'essence et doit abandonner (car sans essence « t'es peut être pas un looser mais tu peux pas gagner »). Petit détail amusant, si Satanas et Diabolo arrivent en tête de la course, ils en profitent pour poser une carte piège. On prend alors la première carte du deck associé et on la pose sur la tuile. Si par la suite, les deux tricheurs doivent repasser par cette tuile, s'il y a toujours un piège, il ne l'a compte pas dans leurs déplacements. Après avoir posé une carte, vu que cela prend du temps, ils retombent à la dernière place. A moins de six joueurs, il reste une dernière étape. En effet, tous les pilotes qui n'appartiennent pas à un joueur, sont considérés comme neutres. Ils ont leur propre façon d'avancer. A la fin d'un round et juste avant que le premier joueur ne recommence à jouer, tous les neutres avancent d'une case. Puis, on révèle la première carte de la pioche. Si le terrain correspond, les pilotes concernés avancent d'une case. On refait cela une deuxième, puis une troisième fois. Si un neutre atteint la ligne d'arrivée en premier, il gagne. A deux joueurs, après l'étape des neutres, Diabolo et Satanas rejouent. Et voilà. Pour finir avec les détails... Lorsqu'un joueur atteint une case avec une carte piège, il l'a retourne et le piège s'applique. Il y a huit types de pièges différents : chutes de pierres, bûche, essence sur le sol, faux tunnel, ponts cassés, sabotage, piscine de boue, fausses indications. Il y a aussi la possibilité de tomber sur un plan qui a échoué (ce qui est bénéfique pour les coureurs). Lors de l'installation, je vous ai parlé de cartes capacités. Chaque coureur (les neutres n'en ont pas) dispose de quatre cartes. Ces cartes peuvent être utilisées à n'importe quel moment de leur tour. Il suffit juste de retourner sa carte une fois utilisée. On y retrouve des moyens d'éviter certains pièges, la possibilité de piocher ou de renouveler sa main, d'avancer plus vite, d'invertir des tuiles... Ces cartes peuvent parfois vous donner un bon petit coup de boost et contrebalancer parfois une chance capricieuse. A savoir qu'une fois que le dernier pilote a passé la station service, tous les joueurs peuvent rendre de nouveau utile une capacité épuisée. Alors qu'en pensez de ce Wacky Races : the board game ? Dès le départ, on sait à quoi s'attendre. Le jeu ne se veut pas être un jeu compliqué. Sa durée de partie, ses règles courtes, les possibilités de gameplay annoncent très vite la couleur. Les fous du volant est un jeu familial, très familial, très simple et peut être trop simple. Par rapport à son prix, on peut se demander si l'éditeur ne joue pas trop sur la licence. Pourtant, le jeu possède des bonnes idées. Déjà, le respect de la série est une chose très appréciable. Thématiquement, visuellement, on y est. Le fait d'avoir écarter Diabolo et Satanas et d'en avoir fait un joueur neutre agressif est une bonne chose. L'idée des pièges est intéressante, mais trouve vite ses limites. Déjà, cela n'arrive pas forcément beaucoup dans une partie et peut défavoriser le même joueur plusieurs fois. Le nombre de pièges disponibles étant assez restreint, cela ne permet pas une grosse surprise lors de la découverte des cartes et créé un manque de variété assez ressenti. Le système de jeu est plutôt bien trouvé mais repose beaucoup trop sur la chance du tirage des cartes. Si vous ne disposez pas des bonnes combos au bon moment, vous avancerez beaucoup moins vites que vos concurrents. Cela joue aussi sur la gestion des neutres. Très bonne idée, mais selon les parties, ce système va créer de la tension... ou rien si les cartes ne leur permettent pas vraiment d'avancer. On comprend que l'idée d'en faire un jeu familial simple était primordiale, mais le soucis c'est qu'en l'état, c'est limite si on jetait un dé et que sur le bon nombre on avance (et encore le dé serait plus fun). Les cartes peuvent devenir très frustrantes et très injustes. Et ce n'est pas vraiment l'idée des capacités qui va sauver les choses. Sur le papier, c'est très bien. Cela permet d'avoir des pilotes un peu différent et personnalisé. Dans les faits, les pouvoirs se ressemblent beaucoup et la variété et l'efficacité n'est pas au rendez-vous. La durée de partie, assez courte, permet d'amoindrir certains ressentis évoqués sans pour autant les retirer. Des règles pour un mode championnat (plutôt anedoctique) sont inclues. Les figurines sont plutôt réussies. Pas mal de détail et on se replonge bien dans cet univers déjanté. Par contre, le reste du matériel est assez étonnamment pauvre. Il est vrai que l'éditeur nous a habitué à du bon voire du très bon. Et là, voir les cartes / tuiles très fines et peu détaillées, ça surprend. Les cartes pièges sont très simples et ne disposent pas de leurs illustrations propres. Le décor des tuiles courses est finalement assez creux, sans relief et peu de saveurs. Les cartes capacités sont à la limites... Les plateaux des joueurs sont aussi très fins et leur look de plan de construction de machine, qui fait d'ailleurs fortement penser à Victorian Masterminds du même éditeur, aurait pu être un peu plus travaillé. Exceptées les figurines, le reste laisse vraiment dubitatif. D'ailleurs pour revenir sur les coureurs. C'est un plaisir de savoir qu'il y a les onze pilotes. Mais... pourquoi sommes-nous donc limités à seulement six joueurs (donc sept voitures en jeu en même temps) ? Pourquoi ne pas avoir été au bout du truc en proposant plus de tuiles pour réaliser des circuits plus longs et donc incorporer les pilotes supplémentaires et ainsi refaire comme dans le dessin animé ??? Non... ici vous n'aurez le droit que d'avoir uniquement six pilotes en même temps. Quelle déception. Un peu plus de tuiles, un peu plus de tuiles spéciales, cela n'aurait clairement pas été du luxe. Je suis très embêté par rapport à ce jeu. Je voudrais l'aimer, je voudrais le conseiller, je voudrais vous faire partager ma joie d'y jouer... Mais... Je ne peux pas. Déception serait un mot plus juste. J'en attendais peut être trop. Ca arrive des fois. Et pourtant, lorsque la partie commence et que vous êtes les nombre requis, ça tourne bien. Avec des enfants ou la famille, ça fonctionne. Mais entre joueurs, passé la partie découverte... l'ambiance repart sur un calme plat. Où est le fun ? Où est le grain de folie de la série ? Le jeu n'est clairement pas mauvais. Mais il manque réellement quelque chose pour en faire un bon jeu. En l'état, la chose qui peut vous faire revenir c'est le côté nostalgie. L'envie de vous replonger dans cet univers déjanté. D'affronter Diabolo et Satanas, de conduire le Tocard Tank ou la Compact Pussycat... Finalement, il ne fallait pas grand chose en plus. Plus de variétés dans les pouvoirs, plus de variété dans les pièges, plus de variétés sur les terrains spéciaux, plus de tuiles, la possibilité de jouer avec tous les pilotes, plus de coups fourbes durant les parties, la possibilité peut être d'amoindrir le hasard avec un petit côté prise de risques (et encore cela peut thématiquement passer)... Voilà, vous savez à quoi vous attendre. Pour être franc, malgré ses défauts assez nombreux, je prends plaisir à y jouer. Même si j'ai du mal à convaincre les autres d'en refaire une. Le jeu reste tout de même assez plaisant. Sans forcément laisser son empreinte ludique, il saura vous satisfaire durant ce court laps de temps. Si vous étiez fan de ce dessin animé, vous pourrez même y retrouver votre âme d'enfant. Les actions, l'ambiance collent thématiquement. Mais si vous êtes des gros joueurs et que vous cherchez du challenge, je ne peux que vous conseiller d'y réfléchir à deux fois. Un jeu familial de course, très bien avec des enfants voire en guise de jeu d'apéro. Mais qui rate la ligne d'arrivée à cause de sorties de routes un peu trop fréquentes. Dommage, il avait vraiment du potentiel. Note technique 7 / 10 A part les voitures qui sont bien réussies et les illustrations, le reste laisse à désirer. Tuiles trop fines, peu détaillées et variées. Cartes fines et offrant peu de variété. Plateau joueur sans grand intérêt... La règle se lit bien même si elle peut surprendre dans sa façon d'être. Mon score BGG 6/10 (Ok game, seulement avec le bon public) Mon amour du dessin animé ressort sur ma note. Un jeu familial de course qui ne restera pas dans les annales, malgré des idées intéressantes et un background très plaisant. Une déception par rapport aux attentes. Rapide et simple à jouer. A conseiller avec des enfants ou en famille. Note combinée de 6,5 / 10 Et maintenant, c'est à vous de jouer...
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