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7/22/2019

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Franchise (2018) Compte Rendu

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Auteur : 
Christwart Conrad
Illustrateur :
Ian O'Toole
Éditeur :
Queen Games

2-5 joueurs
60 minutes
Age 12 et plus


Écrit par Guilou
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Franchise est un jeu qui m'a attiré par sa boîte. Le visuel old school rappelant les années 60 a fait tout de suite mouche. Là dessus, on pourrait penser qu'il joue un peu sur le style de Food Chain Magnate, en forcément plus light. Et c'est un peu l'idée.

Franchise vous met à la tête d'une franchise de * mettez un produit random de votre choix * et vous devez vous développer le mieux possible dans cette bonne vieille Amérique des années 60. Tout un programme n'est-ce pas ? Votre compagnie est représentée par un plateau individuel à votre couleur qui n'a d'autres fonctions que de vous servir d'aide de jeu. D'ailleurs, ce plateau est assez grand, laissant place à une illustration digne de la boîte, et l'aide de jeu est finalement assez petite. Chaque plateau possède sa propre illustration ce qui est plutôt agréable. Les jetons bonus des joueurs sont dans la même lignée.
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Le problème que l'on rencontre vite c'est à l'ouverture de la boîte. Non seulement il n'y a toujours pas de sacs plastiques supplémentaires (oui je sais cette remarque devient récurrente avec les jeux Queen Games), mais en plus la majorité du matériel perd son identité. Exit les jolies illustrations des années 60 de Ian O'Toole. Le matériel est très sobre, très froid, très... eurogame. La carte des Etats-Unis, lors de la découverte, peut même faire un peu peur à la vue de toutes ces lignes qui partent dans tous les sens à partir de ces gros ronds. D'ailleurs, les villes ne sont pas mieux, simple disque avec des chiffres. Ce n'est clairement pas le visuel réel du jeu qui vous attirera. A leur décharge, je pense que l'accent a été mis principalement sur l'aspect accessible et clair. Là dessus, c'est réussi. Une fois les règles connues, tout le matériel (même la carte) se lit facilement. On ne se pose pas de questions, on ne revient pas dans les règles. Ce côté est une réussite. Même si, il est toujours plus plaisant quand la facilité de compréhension est couplée au plaisir visuel. Surtout que finalement, les illustrations participent à l'immersion dans un jeu, surtout dans un jeu de ce type.

Chaque joueur commence la partie avec un peu d'argent, de magnifiques billets des années 60 (non je rigole c'est juste des cartes en forme de billet). Vous allez donc essayer de vous étendre et vous imposer sur le marché du produit * insérer le nom que vous voulez * à travers les USA. L'installation du jeu est assez rapide surtout que, sauf en utilisant la variante proposée, le plateau reste toujours le même. Chaque joueur va jouer les cinq phases d'un tour, puis ce sera à l'autre. Être joueur actif a son importance.
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A votre tour, vous commencerez par recevoir vos revenus. Ils dépendront de votre implantation dans les métropoles (les gros disques avec des chiffres). Vous additionnez tous les chiffres visibles où vous êtes implanté (une franchise suffit) et vous regardez ensuite sur votre tableau de revenus le montant que vous allez toucher (avec un minimum de 1$) Simple, efficace.

Vos dollars en poche, vous allez partir à la conquête de l'Amérique ce beau pays. Il deux destinations possibles dans le jeu : une ville ou une métropole.

La ville est un petit lieu paisible mais qui ne dispose que d'une place. Premier arrivé, premier servi. Elle ne rapporte pas de revenu mais vous permet de vous déplacer plus facilement, plus efficacement et rapportera un point de victoire à la fin du jeu.

La métropole est le cœur du jeu. Pour pouvoir vous installer dans une ville, vous devez disposer d'un emplacement vide et ne pas y être déjà présent. Le développement c'est augmenter votre réseau et non votre présence.

Là où vous choisissez de vous rendre, vous y posez votre marqueur développement (pion tout droit sorti d'un vieux Monopoly soit dit en passant). Mais attention, parcourir les routes, ce n'est pas toujours quelque chose de gratuit. L'endroit où vous désirez vous développer se doit d'être relié à votre réseau par une route ou chemin. Lorsque vous vous y rendez pour la première fois, vous devez payer le coût de la route empruntée, coût allant de 0 à 8$. Oui les autoroutes c'est cher. Bien entendu, vous devez vous rendre dans la première ville ou métropole traversée, vous ne pouvez pas sauter des étapes. Votre clientèle ne vous le pardonnera pas.

Pour augmenter votre influence, se développer n'est pas la seule option. Comme expliquer avant, l'action se développer vous permet de conquérir de nouveaux marchés. Mais pour renforcer ceux dans lequel vous êtes déjà, vous pouvez augmenter vos parts de marché. Cela ne fonctionne bien sûr que dans les métropoles, les villes étant limitées à une seule place. Pour ce faire, la chose est fort simple. Pour chaque métropole où vous êtes déjà présent, vous pouvez 1$ pour ajouter une seule nouvelle franchise par métropole. Celle-ci est mise, comme le marqueur développement, au milieu du rond.
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Maintenant, vous pouvez construire. Dans une ville, c'est simple. Vous remplacez votre pion par une franchise. Pour une métropole, vous retirez votre marqueur développement et vous ajoutez une franchise dans la première case disponible. Vous faîtes de même avec les franchises que vous avez ajouté en payant 1$. Sauf que dans ce cas, logiquement, vous déplacez simplement votre maison sur la première case disponible. A la fin de cette phase, si vous obtenez la majorité absolue dans une métropole (c'est à dire que votre présence est supérieure à la moitié disponible), ou si la métropole est plein, on passe à son évaluation. En tant que bon patron, il est important de savoir comment se passe le marché.

Pour ce décompte, il y a deux possibilités. Si vous possédez la majorité absolue de franchises, vous gagnez automatiquement autant de points qu'indiquer au centre de la métropole. S'il n'y a pas de majorité absolue, celui qui possède le plus de franchises remportent la moitié des points. Vous le voyez le côté fourbe ? Si égalité il y a, le joueur qui a ouvert le premier sa franchise l'emporte. On retire ensuite la métropole, celui qui marque les points retire tous ses marqueurs et en défausse un. Les autres restent en place (ce qui leur donne un accès pour leur réseau). S'il s'agit de la première métropole de la région à être évaluée, le joueur actif (donc pas forcément celui qui a marqué les points) pose une de ses maisons sur la case de la région (il bénéficiera d'un bonus dans le décompte de la région en cas d'égalité).

Enfin, on passe à une dernière vérification avec la fin du tour. On regarde si une région a besoin d'être évaluée ou non. Si toutes les villes sont occupées par une franchise et si toutes les métropoles ont été évaluées, alors on passe à un décompte de la région. La chose est fort simple, on calcule le nombre de franchises de chaque joueur dans cette région. Celui qui en a le plus gagne le nombre de points de la région le plus élevé. Le deuxième va au deuxième (sauf à deux joueurs). Si les autres joueurs sont présents, ils gagnent tous le plus petit nombre. Une fois cela fait, le joueur actif pose la tuile de la région sur la piste « région évaluée » et gagne autant de points qu'indiqués. Encore un avantage pour procéder à des évaluations quand on est joueur actif.

La fin du jeu survient immédiatement lorsqu'une région évaluée recouvre à la fin d'un tour de joueur une case rouge de la piste « région évaluée ». On précède alors au décompte final. Chaque joueur gagne alors des points pour sa présence dans les villes, par tranche de 3$ et par tuiles bonus non utilisées.
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Chaque joueur dispose de quatre tuiles bonus au début de la partie. A son tour, il peut choisir d'en défausser une seule par tour pour appliquer sa capacité. Les tuiles bonus vous accordent la possibilité de faire trois choses en plus de vos actions normales :
  • gagner 10$ ;
  • doubler vos parts de marché, autrement dit pour 1$ poser deux franchises au lieu d'une dans une métropole ;
  • se développer deux fois, vous effectuer un deuxième développement dans une autre ville (un jeton supplémentaire est alors utilisé pour l'indiquer.
Ces bonus sont très utiles en cours de partie mais ne pas les utiliser permet de gagner beaucoup de points en fin de partie. Le choix n'est pas toujours évident et il faut bien choisir avant de les utiliser.

Pour être franc avec vous, mise à part le graphisme le jeu ne m'attirait pas plus que ça. J'ai quand même décidé de tenter l'expérience sans avoir d'avis spécifique dessus. Et bien m'en a pris. C'est au final une très bonne surprise et à la fin de la partie j'avais envie d'y retourner. Le jeu est beaucoup plus malin et fourbe que la règle laisse paraître.

On peut sans contexte lui reprocher son manque de thème. Finalement, des franchises, des maisons, des fast food, des * ce que vous voulez * auraient pu être utilisés comme justifications au jeu. C'est dommage, il en fallut un peu plus pour permettre plus d'immersion. Mais pas d'erreur possible, on est face à un pur jeu à l'allemande de majorité. Il manque vraiment à Franchise une identité propre.
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Pourtant, le jeu fonctionne très bien. Même si on oublie vite le fait d'être un patron de franchises, on se met à réfléchir, à calculer (légèrement), et à voir ce qui pourrait nous rapporter tout en, si possible, pénaliser l'autre. Plus que pénaliser, je dirais plutôt amoindrir l'autre. Le jeu est rarement méchant. Bien entendu, vous pouvez vous en prendre directement à la stratégie des autres joueurs mais vous ne pouvez pas non leur faire perdre la partie. Une bonne nouvelle pour les joueurs qui n'aiment pas être directement attaqué dans leur jeu.

La rejouabilité est bien présente même si le plateau est finalement très statique. La variante de placement est vite indispensable pour renouveler vraiment les parties. Le jeu à deux ou à trois peut se faire mais c'est à quatre ou cinq que le jeu va prendre réellement sa dimension fourbe et interactif. En dessous, les joueurs peuvent très bien se retrouver à jouer un peu chacun dans son coin en perdant le fun qui fait le jeu. On peut d'ailleurs lui reprocher par certains aspects un côté monotone et répétitif. C'est souvent le cas avec ce genre de jeu même si je trouve que celui-là s'en tire plutôt bien de ce côté.

Car oui, en dehors de ses aspects austères et calculatoires (légèrement), le jeu est bien plaisant à jouer. Sans être trop complexe, il offre des choix à faire intéressants. L'interaction est très présente et il peut toujours être tentant de sacrifier sa stratégie pour tenter de bloquer l'autre. Le jeu est relativement fluide dans ses tours.

Franchise n'est pas ce qu'on peut appeler un jeu original. Par contre, il arrive à utiliser des mécanismes qui fonctionnent très bien ensemble. Mélange de jeu de connexion mais aussi de majorité, il faut bien faire attention aux choix réalisés car une petite inattention peut faire chavirer les pieds d'argile de votre société de franchise. Il va falloir par exemple favoriser un bon revenu au détriment d'un gain de points de victoire facile ou des points de victoires dans la métropole au détriment d'une majorité dans la région... Les choix sont subtil mais apparaissent vite et sont plutôt bien pensés.

L'auteur du jeu Christwart Conrad réussit le pari de créer un jeu de prime abord froid et austère en le rendant concurrentiel et surtout disposant de beaucoup d'interaction. On ne peut concrètement pas jouer dans son coin sans s'occuper de ce que font les autres si on souhaite l'emporter. Franchise arrive donc facilement à s'imposer tout en offrant un challenge intéressant et une interaction bien présente. On aurait pu souhaiter un peu plus de personnalité et d'originalité voire même de différence entre chaque partie. Mais le jeu offre un bon challenge, plusieurs choix et un plaisir de jeu bien présent. La réédition / amélioration du jeu Medieval Merchant fonctionne mieux que l'original. Si vous avez l'occasion, n'hésitez pas à replonger dans les années 60 et la rude concurrence des franchises.


Score Technique 7/10
Quelle déception à l'ouverture de la boîte. Cette perte d'identité est dommage. Bien entendu le choix de mettre en avant la visibilité est tout à fait louable, on ne peut pas leur reprocher. Pour ce qui est de la règle, bien écrite, on y revient pas en cours de partie.

Mon Score BGG 7,8/10
(Bon jeu. Veut souvent y jouer)
J'ai vraiment été agréablement surpris. Le jeu cache un côté fourbe et retors assez appréciable. C'est fluide, simple à expliquer, agréable à jouer et disposant d'une bonne interaction. Le tout pouvant être joué avec des joueurs sans qu'ils soient forcément des joueurs experts. Une bonne pioche qui aurait mérité quelques améliorations pour devenir incontournable.

Score Combiné 7,4/10
Maintenant c'est à vous de jouer ...
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